Wir hatten Triple-A; Jetzt ist es Zeit für Triple-I – Die Zukunft der Indie-Spiele

Indie-Spiele haben sich in letzter Zeit stark weiterentwickelt. Unabhängige Spiele werden mit immer mehr Schwung und Budget und paradoxerweise mit Unterstützung großer Verlage erstellt. Die Ära des Triple-i ist angebrochen.

Wir haben bereits die zweite Übertragung der EA Play Live Spotlight-Serie gesehen, die den Grundstein für das große Showcase von Electronic Arts am 22. Juli legte. Diesmal haben wir viele Details hinter den Kulissen von Indie-Spieleentwicklern erfahren, die unter der EA Originals-Banner. Moderiert wurde die Show von Josef Fares, dem erfahrenen Autor von A Way Out und It Takes Two, zusammen mit anderen Entwicklern, die derzeit an Knockout City und zwei kommenden Spielen im Rahmen des EA Originals-Programms arbeiten.

Der Vortrag selbst war ziemlich allgemein gehalten, aber ein ziemlich bedeutsamer Satz von Josef traf wirklich einen Nerv. Als der Journalist, der das Treffen leitete, sein Studio und seine Spiele als „Indie“ bezeichnete, korrigierte Fares ihn und sagte, er fühle sich nicht mehr wie ein „Indie“-Entwickler, sondern ein „Triple-i“-Entwickler. Was er meinte, war natürlich eine Variante des Triple-A-Labels, mit dem Produktionen mit den größten Budgets und Marketingkampagnen bezeichnet werden.

Und da stellt sich die Frage: Wie unterscheiden sich Triple-i-Spiele von Spielen namens Double-A – kleinere, aber auch ambitionierte und optisch überzeugende Titel? Lassen sich die Grenzen klar festlegen oder gibt es Unschärfen? Kann ein großes Team, das die Unterstützung eines großen Publishers genießt und immer größere Spiele entwickelt, noch als unabhängig bezeichnet werden?

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Die Entwicklung von It Takes Two erforderte eine umfassende Anpassung der UE4-Engine, die einiges an Geld gekostet haben muss.

Von Indie bis High-End

Bis vor kurzem war die konventionelle Aufteilung recht klar. An der Spitze standen die größten Produktionen mit den größten Budgets und Marketing, genannt Triple-A. Ganz unten standen kleine, oft ausgezeichnete Spiele mit originellem künstlerischem Stil oder Spielmechanik, erstellt von unabhängigen Entwicklern oder kleinen Teams, die als Indie bezeichnet werden. Irgendwo in der Mitte waren Spiele in kleinerem Maßstab, mit weniger Werbung, aber mit Ambitionen, dem visuellen Aufschwung von High-Budget-Spielen zu entsprechen. Dies sind einige der besten Spiele auf dem Markt, die potenzielle AAA-Hits oft mit künstlerischer Qualität und Konsistenz übertreffen. Mit der Entwicklung von Spielen und dem explosiven Erfolg der Indie-Szene muss es nur eine Frage der Zeit gewesen sein, bis es zu einem Bruch in der Indie-Szene kam.

Josef Fares hat nicht den Begriff „Triple-i“ geprägt, der 2015 in Umlauf kam, aber seine Heldentaten sind tatsächlich etwas anderes als die mundgerechten Pixel-Art-Spiele, die das Indie-Segment dominieren. Zuerst gab es eine kleine und berührende Produktion Brothers: A Tale of Two Sons, die als Indie gelten könnte, obwohl sie unter den Flügeln von 505 Games veröffentlicht wurde. Das anschließende A Way Out wurde bereits von dem von Fares gegründeten Hazelight-Studio entwickelt, jedoch mit Hilfe von Electronic Arts und dem EA Originals-Programm, das Fares ein zusätzliches Budget von fast 4 Millionen US-Dollar zur Verfügung stellte.

Das neueste seiner Spiele, It Takes Two, kostet wahrscheinlich noch mehr, angesichts der Details, die Fares über den Entwicklungsprozess mitgeteilt hat. Das Team musste Unreal 4 eigene Lösungen hinzufügen, um sicherzustellen, dass alle Koop-Mechaniken mit geteiltem Bildschirm ordnungsgemäß funktionierten. Am Ende des Tages haben Hazelight Studios angeblich mehr Code und Tools entwickelt, als das Vanilla Unreal Engine-Paket mitgebracht hat. Und es wird erwartet, dass die nächste Produktion dieses Teams noch erstaunlicher und unkonventioneller wird.

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The Witness ist laut Indie-Entwicklern selbst einer der Triple-i-Vorreiter, aber eine genaue Definition dieses Segments ist nicht einfach.

Die Ära des Triple-i ist angebrochen

Matthew Handrahan, ein Journalist von gamesindustry.biz, schrieb 2018 über die kommende Ära der Triple-i-Spiele, wobei seine Meinung weitgehend auf Erkenntnissen von Indie-Entwicklern während einer Berliner Konferenz basiert. Sie nannten The Witness und Ancestors: The Humankind Odyssey als einige der Beispiele, die bewiesen haben, dass es möglich ist, ein Indie-Spiel mit einem größeren Budget und für ein größeres Publikum zu entwickeln, während immer noch ein ziemlich nischen Stil und Thema verwendet wird.

Diskutiert wurde insbesondere die Frage, wie schwierig es ist, die Unterscheidungsmerkmale eines Triple-i-Spiels (auch bekannt als Indie-Triple-A) von einem regulären Indie zu unterscheiden. Gleichzeitig haben einige versucht, die Kriterien als kleine Teams zu definieren, die aus Leuten mit AAA-Erfahrung gebildet werden, die frustriert sind, weil sie nicht ihre volle Kreativität entfalten können. Andere betonten, dass das Triple-i immer noch mit einem kühnen, originellen Thema oder Charakteren auffallen muss, mit denen ein großer Verlag niemals einverstanden wäre.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice ist wahrscheinlich das perfekte Beispiel für ein Triple-i-Spiel.

Während der Konferenz wurde die Arbeit von Ninja Theory – the wahnsinnig packende Hellblade: Senua’s Sacrifice als perfektes Beispiel für einen Triple-i-Titel genannt. Es ist nicht nur ein Spiel mit einer weiblichen Protagonistin – es ist ein Spiel über eine Frau, die mit einer psychischen Erkrankung zu kämpfen hat; ein Spiel, das von keinem großen Verlag hätte erstellt werden können. Hellblade wurde jedoch oft als Doppel-A-Spiel bezeichnet – eine hervorragende Position, wenn auch mit kleinerem Budget und wenig Werbung entwickelt. Ist das nur eine Frage der Nomenklatur?

Indie-Triple-A, Triple-i oder AA?

Es scheint definitiv der wichtigste Indikator für ein Indie-Spiel zu sein, die Unabhängigkeit seiner Schöpfer – die völlige Freiheit bei der Wahl von Themen und Form. Aber das gleiche gilt schließlich für viele AA-Titel. Andererseits, wenn es den Schöpfern so schwer fällt, die Grenzen zwischen ihren Werken zu definieren, dann spielt es vielleicht keine Rolle, wie wir eine bestimmte Produktion einordnen. Fakt ist jedoch, dass sich der Indie-Game-Markt stark verändert hat und weiter wachsen wird. Fares‘ Hazelight Studios begannen mit einer Crew von nur einer Handvoll Leuten; heute gilt die 30-köpfige Liste als bescheiden. Wir werden auch sicher immer mehr ausgefeilte Indie-Spiele sehen, die von immer größeren Studios für Millionen von Dollar entwickelt wurden. Vielleicht schließt sich dieser gesamte Prozess irgendwann, und Triple-i-Spiele werden kaum noch von dem zu unterscheiden, was wir heute AAA nennen?

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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