Während wir auf die Fortsetzung von Pillars of Eternity warten, gibt uns Obsidian Entertainment Tyranny – ein Spiel, in dem wir als treuer Agent des Big Bad spielen. In diesem kurzfristigen Projekt gibt es zahlreiche Ideen und Mechaniken, von denen sich aber nur einige auszahlen.
VORTEILE:
- Klassische Lösungen, die Fans des Genres gefallen sollen;
- Viele Möglichkeiten, einen bösen Charakter zu spielen;
- Faszinierende Umgebung, Gefährten und Gegner.
NACHTEILE:
- Zu viele Kämpfe mit identischen Feindgruppen;
- Inkonsequenz und Sackgassen bei einigen Entscheidungen;
- Viele Systeme werden halbherzig implementiert.
Tyranny ist ein Projekt von Obsidian Entertainment, das fast aus dem Nichts auftauchte. Nach dem Erfolg von Pillars of Eternity erwarteten wir, dass die Entwickler hart an einer Fortsetzung arbeiten würden. Die Veteranen der RPG-Entwicklung haben jedoch einen Nebenjob angenommen – sie sind zu einem alten Projekt zurückgekehrt, das jahrelang tief in ihren Archiven vergraben war, nachdem es 2012 beinahe das Unternehmen untergegangen wäre. Für das Team von Feargus Urquhart drehte sich alles um die Stimmung – einige Rechnungen mit der Vergangenheit zu begleichen, indem man die Welt und die Geschichte eines Spiels ausgräbt, das ein Xbox One-Starttitel hätte sein können, aber letztendlich nur zu Massenentlassungen und finanzieller Instabilität des Unternehmens führte.
Es scheint, dass Obsidian sich durch die so plötzliche Veröffentlichung von Tyranny selbst der Tyrannei der neuen Ära unterworfen hat, mit ihrer wachsenden Popularität klassischer Rollenspiele und dem Markt, der Vakuum verabscheut und Regelmäßigkeit fordert. Es ist klar, dass das Produkt, das als Flucht vor größeren, epischen RPGs konzipiert wurde, ein Spiel ist, dessen Prämisse vor Jahrhunderten formuliert und zwischen anderen großen Titeln schnell fertiggestellt wurde. Tyrannei ist ein Flickenteppich aus allen möglichen Mechaniken und Ideen – während einige davon Begeisterung auslösen, werden andere nur Zweifel aufkommen lassen.
Obsidians neue Fantasy-Welt ist sicherlich beeindruckend, da sie (zumindest für mich) eine faszinierende Mischung aus Antike und Robert E. Howards Welt des Hyborian Age ist. Es hat sowohl die Atmosphäre brutaler Eroberung, wie sie von den alten Römern vermittelt wurde, mit einer verdrehten Form der Pax Romana, aber auch Magie, die das gesamte Universum durchdringt, antike Artefakte und Architektur mysteriösen Ursprungs. Und obwohl uralte Relikte eine Schlüsselrolle in der Geschichte spielen und zahlreiche magische Skill-Effekte wie ein Strom durch jede Minute, die wir im Kampf verbringen, fließen, ist das neue Rollenspiel von Obsidian überraschend bodenständig. Hier gibt es keine fantastischen Bestien oder Rassen. In Tyranny sind mächtige Zaubersprüche und Artefakte nur Werkzeuge, um Politik zu machen, und Intrigen und Machtkämpfe haben Vorrang vor allem anderen.
Fantasy Post-Apokalypse – das passiert, wenn ein Magier den roten Knopf drückt.
In dieser Hinsicht ähnelt Tyranny Age of Decadence, das ebenfalls etwas vom antiken Rom inspiriert wurde, da Gesprächen und Entscheidungen mehr Bedeutung beigemessen wird als dem Erkunden und Entdecken neuer Arten von Monstern und Schätzen. Schon die Story-Gliederung ist einzigartig. In der neu eroberten Provinz eines mächtigen Imperiums brodelt es wieder, und die Kräfte, die zur Befriedung des Aufstands versammelt sind, verlieren mehr Zeit mit bösartigen Machtkämpfen als mit der Erreichung ihres Ziels. Die Hauptfigur, ein Eliteagent des dunklen Lords, wird an die Front geschickt, um die Kommandanten zu motivieren, sich mehr um wichtige Angelegenheiten zu bemühen. Durch einige unerwartete Entwicklungen wird der Spieler jedoch gezwungen sein, das Hornissennest der südlichen Provinzen noch weiter aufzuwühlen, und statt den Frieden durchzusetzen, setzt er einen Gang in Gang, der für die Zukunft von enormer Bedeutung sein wird der ganzen Welt.
Tyrannei legt die Messlatte ziemlich hoch – sobald wir im Prolog vor schwierigen Entscheidungen bei der Auswahl potenzieller Verbündeter (und Feinde) stehen, hängt uns im ersten Akt ein Zeitlimit über dem Kopf, innerhalb dessen wir unser Hauptspiel abschließen müssen Suche nach diesem Kapitel. So einen Druck habe ich schon lange nicht mehr in einem klassischen Rollenspiel gespürt – die Autoren haben die Position eines diplomatischen Gesandten, der jedes Wort, das seinen Mund verlässt, sorgfältig abwägen muss. Alles, was wir sagen, wird irgendwo von irgendjemandem beurteilt – seien es Mitglieder unserer Partei, Vertreter der beiden großen Fraktionen oder die Bewohner der eroberten Gebiete.
Habe ich euch nicht gestern geschlagen? Und vor drei Tagen? Und die Woche davor?
Als erstes müssen wir uns schnell damit abfinden, dass uns nicht jeder mögen kann; Für manche baut Loyalität auf Respekt auf, für andere ist Angst Motivation genug, um loyal zu sein. Tyranny nimmt sich der interessanten Idee an, mit RPG-Konventionen zu spielen – das Spiel kann uns dafür bestrafen, dass wir alle verfügbaren Dialogoptionen ausprobieren. Indem wir eine dumme Frage stellen, können wir einen Charakter beleidigen, mit dem wir uns anfreunden wollten; Manchmal ist es besser, einfach wegzugehen, als zu versuchen, unseren zunehmend irritierten Gesprächspartner zu manipulieren.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anzahl der Variablen in dieser Diagrammgleichung unendlich ist. Während des Spiels, insbesondere zu Beginn, kann der Spieler den starken Eindruck haben, dass sich alles in dieser virtuellen Welt je nach seinen Aktionen ändert. Letztlich steuert die Geschichte jedoch auf eines der vier Haupt-Enden zu, die durch die Konsequenzen der Entscheidungen, die wir während der Nebenquests getroffen haben, ergänzt werden. Der Verlauf einiger Handlungsstränge ist – leider – einfach enttäuschend. Schon bald zwingt uns das Spiel, einen klaren Weg zu wählen, von dem es kein Zurück mehr gibt, und von dort aus geht alles in rasender Geschwindigkeit zu einem hastigen Finale. In allen Fällen wird unser Weg immer mehr von Kämpfen statt Intrigen gespickt, und was noch schlimmer ist, je näher der Höhepunkt rückt, desto sichtbarer werden die Mängel in der Logik der Tyrannei und die Bedeutungslosigkeit bestimmter Entscheidungen.
Als Beispiel erzähle ich Ihnen die Geschichte eines meiner Weggefährten, der von Anfang an mit den meisten meiner Entscheidungen nicht einverstanden war. Während der über Dutzend Stunden Spaß konnte ich nicht einmal die elementare Loyalität von seiner Person gewinnen – er hatte jedoch Angst vor mir. Es scheint, dass ich irgendwann im Spiel die Früchte dieser ambivalenten Beziehung ernten müsste. Der Mann blieb mir jedoch bis zuletzt, auch wenn es darum ging, seine Ex-Freunde von der Armee zu verprügeln. Es stellt sich heraus, dass unsere Gefährten unabhängig von den Höhen und Tiefen der Loyalitäts- und Angstkurven in jedem Fall im Team bleiben werden. Sie werden einfach eine andere Motivation finden, dies zu tun. Außerdem können wir in der aktuellen Version gewisse Inkonsistenzen feststellen, was aber angesichts der Vielzahl möglicher Variablen durchaus verständlich ist. Derselbe Gefährte verlor zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel buchstäblich seine Stimme (und noch dazu seinen Verstand), aber das hinderte ihn nicht daran, in geskripteten Dialogszenen zu sprechen, als wäre nichts passiert. Ich wähle diese kleinen Mängel aus, denn der wichtigste Aspekt von Tyranny ist eindeutig die Handlung. Ohne die Handlung hätten wir es bestenfalls mit einer leicht überdurchschnittlichen Produktion zu tun. Warum ist das so?
Eines der wenigen echten Rätsel im Spiel.
Wenn man Tyranny spielt, kann man das Gefühl nicht loswerden, dass das Spiel auf eine Größe gekürzt wurde, die für den Verlag leicht verdaulich wäre. Etwas, das anfangs wahrscheinlich ein Spiel war, das für Dutzende von Stunden gedacht war, endete als bescheidener Titel mit einer Mechanik aus einer völlig anderen Geschichte; und einige dieser Mechaniken haben nicht nur wenig zu bieten, sondern behindern, was noch schlimmer ist, auch die insgesamt faszinierenden Ereignisse der Hauptgeschichte. Wir haben Basiserweiterungen und komplizierte Handwerkssysteme. Die Verwaltung unseres Hauptquartiers (in Form von Türmen) überrascht zunächst mit der Vielzahl der verfügbaren Optionen – wir können z. B. Handwerker, Lehrer oder Gelehrte einstellen. Wir lagern Waffenschmieden und Versand aus, führen Forschungsprojekte zu antiken Schriftrollen durch, sammeln Rohstoffe für die Herstellung von Tränken. Doch bevor das System seine größten Vorteile ausspielen kann, ist die Geschichte fast zu Ende. Das unerwartete Ende schneidet viele Handlungsstränge ab, lässt aber auch den Sinn der gesamten Nachlassverwaltertätigkeit zweifeln – es genügt zu sagen, dass mein Wissenschaftlerteam die Zeit hatte, nur zwei Artefakte zu entwickeln, die am Ende keine spielten wichtige Rolle im Umgang mit den Hindernissen, die mir im Weg stehen.
Gleiches gilt für das Zaubersystem – durch die Kombination der verfügbaren Runen können wir mächtige und manchmal ungewöhnliche Versionen einiger Zaubersprüche erhalten. Das Spiel ermutigt jedoch nicht zu viel Forschung und Experimentieren mit Magie, denn ab der ersten Stunde oder so ertrinken unsere Charaktere fast in einem Meer von verfügbaren aktiven Fähigkeiten. Wie üblich erweitert sich ihr Arsenal durch das Erlangen neuer Erfahrungsstufen, aber in Tyranny werden neue Fähigkeiten auch durch das Erreichen bestimmter Reputationsstufen bei Fraktionen und Gruppenmitgliedern sowie durch die Verwendung bestimmter Relikte erworben. Unsere Aktionsleiste füllt sich mit alarmierender Geschwindigkeit mit neuen Optionen, was zu einer rücksichtslosen Auswahl führt, und das Letzte, was wir brauchen, ist ein weiterer Zauberspruch.
Spire-Entwicklung – eine lustige Idee, aber es wurde nicht genügend Raum gegeben, um zu zeigen, was sie wirklich kann.
Das Problem ist, dass sich Tyranny nicht entscheiden konnte und einen klaren Weg einschlagen würde, der nur seine Vorteile zeigt – die Designer fühlten sich verpflichtet, Inhalte hinzuzufügen, die sich wie aus einer ganz anderen Geschichte anfühlen. Für ein Spiel, das sich auf Diplomatie und Intrigen konzentriert, haben wir viel zu viel mit den Copy-Paste-Gegnergruppen zu kämpfen. Magie aus einer Fantasiewelt zu extrahieren hat Konsequenzen: Durch das reduzierte Bestiarium gibt es nur noch drei Arten von Gegnern – Menschen, Geister oder Tiermenschen. Da in der zweiten Hälfte des Spiels der Kampf zum Hauptaugenmerk wird, stehen wir einer Reihe von fast identischen Kampfbegegnungen gegenüber, was es sehr einfach macht, dass das Ganze sehr schnell alt wird.
Das Spiel bietet keine Überraschungen, keine Entdeckungsmomente, wenn wir in einer Ecke der Karte einen überwucherten Mistkäfer finden, oder die Aufregung, die sich aus der unterirdischen Erkundung ergibt; solche Dinge sind nur möglich, wenn wir nicht wissen, was uns am nächsten Ort erwartet. Nach den ersten Stunden gehen Tyranny alle Überraschungen aus, die sie für den Spieler im Kampf vorbereitet haben könnte. Einiges jedoch wartet auf uns in der Location-Gestaltung, die mehr als einmal an postapokalyptische Fantasien erinnert. Die Reiche, die wir besuchen, haben die Last des Krieges in vielerlei Hinsicht zu spüren bekommen, und durch Magie verursachte Katastrophen haben das Gesicht eines einst fruchtbaren Landes verändert. Sicherlich haben wir es in dieser Hinsicht definitiv nicht mit recycelten Ideen aus Obsidians Vorgängerspiel zu tun.
Die Charakterentwicklung hat sich seit Pillars of Eternity sicherlich verändert.
Die intensiven Bemühungen, zu beweisen, dass Tyranny nicht nur eine Modifikation von Pillars of Eternity ist, haben sich auch auf das Charakterentwicklungssystem ausgewirkt. Auf Wiedersehen, gute alte Dungeons and Dragons-Formel – dieses Mal werden neue Level durch den Einsatz und die Verbesserung aktiver Fähigkeiten erreicht, was der Idee der The Elder Scrolls-Reihe nicht unähnlich ist. Jedes Level-Up bietet einen Punkt, der auf die Hauptattribute und eine neue Fertigkeit aus dem Klassenbaum verteilt wird. Diese kolossale Abweichung vom klassischen Ansatz bleibt nicht ohne Folgen, manchmal ganz unerwartet – zunächst gibt es eine Kluft zwischen Charakteren, die viele Fähigkeiten gleichzeitig entwickeln, und solchen, die hochspezialisiert sind. Mein Bogenschütze vermied die Frontlinien und verbesserte sich daher nur im Umgang mit Fernkampfwaffen. Gleichzeitig würde ein gepanzerter Krieger seine Nahkampf-, Block- und Ausweichfähigkeiten verbessern und sich insgesamt viel schneller als Charakter entwickeln. Am Ende des Spiels war die Diskrepanz bei den gesamten Erfahrungspunkten beträchtlich – gleich fast 3 Stufen! Eine weitere Sache, die gegen meinen Bogenschützen funktionierte, war die Kampftaktik. Kombinierte Aktionen, bei denen zwei Charaktere sie gleichzeitig ausführen müssen, belohnen tendenziell auch engen Kontakt mit dem Feind, so dass mein Charakter wider besseres Wissen die Distanz viel häufiger verkürzen musste, als ihm lieb war.
Dieses Paradox spiegelt deutlich meine Eindrücke wieder – Tyranny ist ein Spiel mit vielen dramatischen Gegensätzen. Einerseits gibt das Spiel vor, dass jeder Dialog wichtig ist und die Spieler, egal was sie tun, immer auf die eine oder andere Weise in die Hauptgeschichte eingebunden sind. Gleichzeitig haben die Designer jedoch ein paar Mechaniken hinzugefügt, die aus einer viel größeren, weitaus umfangreicheren Produktion herausgerissen wurden, nur um sie in einen engen Rahmen zu quetschen, der verhindert, dass diese Ideen ihre Flügel ausbreiten. Und obwohl Tyranny an sich für ein Rollenspiel nicht sehr lang ist (es dauert etwa 20 Stunden), bin ich mir ziemlich sicher, dass es bessere Ergebnisse bringen würde, es noch mehr zu drücken und es zu fokussieren.
Trotz seiner Nachteile bleibt Tyranny ein solides Spiel mit einer faszinierenden Welt, interessanten Gefährten und so spannend, dass ich es bis zum Ende durchziehen und die Ergebnisse all meiner Entscheidungen kennenlernen möchte. Es ist unmöglich, Obsidian ihren Erfindungsreichtum abzusprechen, mit alten Tropen in den Dialogen zu spielen und die verschiedenen Visionen des Bösen in der Fantasie zu jonglieren. Sobald der Abspann läuft, sind wir versucht, ein neues Spiel zu starten und zu testen, wie anders die ganze Geschichte hätte ausgehen können. Wir sind versucht, uns an die Mechanismen und Copy-Paste-Segmente zu erinnern, die jedem der verfügbaren Pfade gemeinsam sind. Während meines zweiten Tyranny-Durchspielens war ich neugierig auf die Konsequenzen anderer Entscheidungen, aber es fiel mir schwer, die Kämpfe durchzuhalten, die schnell nicht mehr zu unterscheiden waren. Das Aufräumen der Standorte von Feinden ist einfach zu repetitiv, um die Hauptstütze eines Produkts zu sein, das seinen größten Vorteil in der Erforschung alternativer Handlungsstränge hat.
Tyranny vermeidet es, wo immer es möglich ist, ein Spielbuch zu sein – stattdessen haben wir einfache Interaktionen.
Schließlich bleibt Tyranny ein Vorschlag, der unter Fans des Genres umstritten sein wird. Ein ambitioniertes, einzigartiges Grundstück wird im Paket mit vielen mittelmäßigen Ideen verkauft. Die Freude, die in der ersten Stunde geboren wird, wird in den folgenden Akten getötet, wenn das Spiel beginnt, zu viel Wert auf den Kampf zu legen, der anstelle einiger wirklich interessanter Inhalte nur ein billiger Füllstoff zu sein scheint. Dieser Mangel an Konsistenz ist auf vielen Ebenen sichtbar, was beunruhigend sein kann, wenn wir über ein Spiel sprechen, das von den Veteranen des Genres stammt. Nun bleibt die Frage, welche Lehren Obsidian daraus ziehen wird – wir werden es nach der Veröffentlichung von Pillars of Eternity 2 sehen.