Vor einem Jahr läutete Obsidian The Outer Worlds auf der Welle heftiger Kritik an Fallout 76 ein. Heute, wenn Bethesda nicht mehr die Decke einer schrecklichen RPG-Veröffentlichung liefert, ist es nicht mehr so schön.
VORTEILE:
- der Geist der klassischen Fallouts (und New Vegas) ist in The Outer Worlds stark;
- ein charakteristisches, farbenfrohes Universum mit einer ausgeprägten künstlerischen Definition;
- offene Handlung – jeder NPC kann sterben und der Spieler kann seinen eigenen Weg wählen;
- die Geschichte und die Dialoge verzweigen sich wirklich – viele Möglichkeiten, Probleme zu lösen;
- ein umfangreiches System der Charakterentwicklung, eine anständige Nachahmung des SPECIAL;
NACHTEILE:
- grobe Kampfmechanik, weiter verdorben durch schlechte KI der Gegner;
- technologisch veraltet, schlecht optimiert und fehlerhaft;
- Aufgaben und Charaktere könnten interessanter sein (insbesondere die Gefährten);
- die ernste geschichte ist nicht sehr kompatibel mit der albernen welt.
Von Anfang an warnte mich eine gedämpfte Stimme in meinem Hinterkopf vor The Outer Worlds. Es hat versucht, mich davon zu überzeugen, dass das Spiel nicht genau das ist, worauf ich gewartet habe – dass es kein weiteres Magnum-Opus von Obsidian Entertainment sein wird, das jeden Geldbetrag und jede Anzahl von Stunden Ihres Lebens wert ist. Die stille Stimme war nicht ganz richtig… aber auch nicht ganz falsch. The Outer Worlds ist nur ein anständiges Spiel geworden.
Aber dieses Projekt hatte alle Chancen der Welt, ein voller Erfolg zu werden. Immerhin hat das Team von Feargus Urquhart den gleichen Rahmen gewählt wie bei seinen vorherigen Spielen, mit Pillars of Eternity an der Spitze. Sie erreichten die Wurzeln des RPG-Genres – in diesem Fall die Ursprünge der Fallout-Serie – und versuchten, dasselbe Gericht nach demselben Rezept zu servieren, möglicherweise einige modernere Geschmacksrichtungen hinzuzufügen, wie die Originalvision und modernere Hardware . Das Ruder wurde von den besten Leuten übernommen, die man sich vorstellen kann – Timothy Cain und Leonard Boyarsky, ohne die der Vault Boy nie entstanden wäre.
Obsidian ließ die isometrische Perspektive fallen (seine jüngsten Experimente zeigten, dass der Boom für Spiele mit solchen Perspektiven beendet war) und wechselte zu einer dreidimensionalen Umgebung. Und das war nicht das erste Mal, dass er dies tat – Fallout: New Vegas wird von den Fans des RPG-Genres immer noch weithin respektiert, von denen viele es für den besten Teil der gesamten Serie halten. Was könnte bei The Outer Worlds so schief gehen? Leider vieles – auch in den Bereichen, die für ebenso erfahrene Entwickler kein Problem darstellen sollten.
Die Orte haben einen unbestreitbaren Charakter, aber sind sie hübsch? Denke das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.
Kellner! Es gibt Borerlands in meinem Fallout!
Sie würden vielleicht erwarten, dass sich meine Kritik an The Outer Worlds hauptsächlich um die archaische Technologie des Spiels dreht. Das ist richtig, und ich habe viel dazu zu sagen, aber ich beginne mit einem weniger offensichtlichen und gleichzeitig wichtigeren Aspekt des Spiels. Ich fange mit der Einstellung an.
Versteh mich nicht falsch – Obsidian hat ein einzigartiges und interessantes Universum geschaffen. Die wilde Grenze des Kosmos, ironischerweise Arkadien genannt, wird von einem instabilen, retrofuturistischen Konzern regiert und ist definitiv ein interessanter Ort für ein Abenteuer. Zumal die Macher ihrer Fantasie freien Lauf gelassen und viele verrückte Ideen eingeworfen und mit absurdem Humor abgerundet haben.
Leider hat jemand entschieden, dass diese frivole Welt eine sehr ernste Geschichte mit ernsthaften moralischen Dilemmata enthalten wird. Klingt ein bisschen nach Fallout? Sicher, dies war zweifellos die Absicht der Entwickler – aber sie haben es anscheinend zu weit getrieben; wir hatten schwarzen Tee bestellt und bekamen stattdessen Regent’s Punch. Das Gebräu verursacht eine ernsthafte kognitive Dissonanz.
Die Welt von Fallout war einzigartig schwer, düster, und daran konnte auch kein schwarzer Humor im Spiel etwas ändern – ganz im Gegenteil – sie verstärkte größtenteils die düstere Realität der postapokalyptischen USA. Der allgemeine Umriss der Handlung von The Outer Worlds – der Überlebenskampf einer vom Hungertod bedrohten Kolonie – spiegelt einige bekannte Themen wider. Das Problem ist, dass das Spiel definitiv mit Witzen überladen ist, wie für eine so ernste Geschichte.
Wenn Sie kein solides Shooter-Erlebnis haben möchten, verwenden Sie Maschinengewehre. Alles andere fühlt sich überwältigend an.
Humor strömt fast aus dem Bildschirm. Die Macht des Konzerns ist absurd. Auf Schritt und Tritt werden wir mit absurden Regeln und Verfahren konfrontiert, und die Kolonisten, fast jeder einzelne von ihnen, sind ein Haufen hilfloser Bürokraten und Vollidioten, die ihre banalen Probleme auf den Protagonisten legen. Möchten Sie Beispiele? Schauen Sie sich einfach die Screenshots im Text an. Vielleicht ist es amüsant – aber wie soll der Spieler dann die Geschichte ernst nehmen? Und Obsidian möchte schließlich, dass ihre Arbeit ernst genommen wird, denn dieses Freudenkarussell friert manchmal unerwartet ein und wir stehen vor einer völlig ernsten Entscheidung, etwa ob wir Menschenleben im Namen des Fortschritts opfern.
The Outer Worlds zu spielen fühlt sich an, als würde man Per Anhalter durch die Galaxis lesen, aber alle paar Seiten erscheinen Auszüge aus Dune, The Foundation oder Solaris. Oder, mit einer eher Gaming-Analogie, fühlt es sich an, als würde man Borderlands spielen und dann unerwartet in die ernstesten Themen von Mass Effect oder vielleicht sogar hin und wieder den Horror von Dead Space eintauchen. Die Dissonanz ist verdammt stark.
LINKER HAKEN AUS ESTLAND
Auch The Outer Worlds wird durch die Veröffentlichung eines weiteren Rollenspiels um einiges Ruhm gebracht. Nur zehn Tage vor der Veröffentlichung von Obsidians Spiel hatten wir auch die Premiere von Disco Elysium. Das bringt einen visionären neuen Ansatz für isometrische RPGs; es ist mutig, es ist unerschütterlich, es ist originell. Es steckt voller faszinierender, manchmal verstörender Konzepte und wird gleichzeitig mit fantastischem Umfang, Kunst und Liebe zum Detail umgesetzt – und das alles aus einem obskuren Studio aus Estland! Vor dem Hintergrund einer solchen Veröffentlichung und als Vertreter desselben Genres sieht das archaische und nachahmende The Outer Worlds noch schlimmer aus.
New Vegas 1.1
Mal sehen, wie The Outer Worlds spielt. In Bezug auf das Gameplay zeigt die neueste Kreation von Obsidian Entertainment die Zähne. Es ist ein reinrassiges Rollenspiel mit einem Gameplay-Modell, in dem sich die Inspirationen von Fallout viel deutlicher manifestieren als im Setting. Die Charakterentwicklung ist tiefgründig und komplex, es gibt große Freiheiten, die gewünschte Rolle zu spielen, die Quests sind offen und erfinderisch, ebenso wie die Geschichte selbst – das sind die Grundlagen des Spiels und bieten eine Menge Spaß.
Letzteres hat mich in The Outer Worlds am meisten beeindruckt. Das Abenteuer beginnt, sobald der vom Spieler erschaffene Held, ein Mitglied der tausendköpfigen Besatzung des verlorenen Kolonisationsschiffes Hope, von dem „verrückten Wissenschaftler“ Phineas Wells aus dem Winterschlaf geweckt wird. Er präsentiert dem Protagonisten eine ziemlich düstere Situation – der Council, ein Gremium, das den Konzern regiert, führt das Arcadia in den Untergang, indem er das vielversprechende Standbein der Menschheit in eine unterernährte, von Bürokratie geplagte Hölle verwandelt hat.
Es gibt auch das Äquivalent der V.A.T.S. – es ist hier eher eine Bullet-Time, aber das Prinzip ist weitgehend das gleiche.
Der einzige Weg zur Rettung, erklärt Welles, besteht darin, die größten Köpfe der Hoffnung zu erwecken und mit ihrer Hilfe den Rat zu stürzen. An dieser Stelle könnte man meinen, dass der Rahmen der Geschichte gerade erst festgelegt und die guten und schlechten Charaktere eingeführt wurden. Aber das Spiel suggeriert schnell einen subversiven Gedanken: Warum nicht mit dem Konzern zusammentun und ihnen den Gesetzlosen-Wissenschaftler geben? Schließlich ist sich der Rat wahrscheinlich auch bewusst, wie schlimm es in der Kolonie aussieht, und dafür sollte er eine Lösung haben. Und warum ignorieren Sie nicht einfach die ganze Affäre und versuchen einfach, Ihre Position zu nutzen, um Ihre eigenen Taschen zu füllen? Oder einfach die Arkadien in Blut ertränken und alle auf deinem Weg töten?
Das Spiel ist keine reine Sandbox, aber die Geschichte von The Outer Worlds hat einige sehr starke Sandbox- (oder besser: nichtlineare) Features. Und obwohl wir nur zwei grundlegende Enden haben (die durch eine Reihe von Quests erreicht werden, die weitgehend dieselben Missionen sind), können die Spieler sehr unterschiedliche Ergebnisse erzielen, je nachdem, wie sie die Missionen abschließen, bestimmte Charaktere behandeln und mit unterschiedlichen umgehen Fraktionen. Die Spieler, die gerne ihre Geschichten mit anderen austauschen, werden es lieben.
Wenn Sie immer noch Zweifel haben, wie ähnlich das Spiel FNV ist, schauen Sie sich die Benutzeroberfläche der Computer an.
DAS ENDE KRÖNT DAS WERK
Wir haben dies kürzlich in einem Review von GreedFall erwähnt, daher würde es nicht schaden, hier ähnliche Informationen bereitzustellen. The Outer Worlds ist in ähnlicher Weise ein Spiel, bei dem das Abschließen der letzten Quest bedeutet, das gesamte Spiel zu beenden. Ab einem bestimmten Punkt ist es nicht mehr möglich zu den unfertigen Aufgaben zurückzukehren und nachdem wir die Credits gesehen haben, landen wir im Hauptmenü. (Die Ankunft dieses Moments wird natürlich vom Spiel signalisiert).
Tu, was du tun musst
Damit kommen wir zum zweitstärksten Aspekt des Spiels, nämlich der Freiheit, Probleme zu lösen. Obsidian versucht nicht einmal zu verbergen, dass die Grundlagen der Mechanik in The Outer Worlds – und insbesondere die Charakterentwicklung – direkt von Fallouts SPECIAL abgeleitet ist. Der Kern besteht aus sechs Attributen, die mehr als ein Dutzend Fähigkeiten bestimmen, und die Fähigkeiten modifizieren die Statistiken weiter (sie sind ein Äquivalent zu den berühmten Vergünstigungen, aber da es nur positive Fähigkeiten gibt, ist das System nicht so überzeugend).
Dies gibt dem Spieler jedoch eine große Freiheit bei der Lösung von Problemen während der Quests. Neben formelhaften Kampftalenten – Nahkampfwaffen, Schießen oder Blocken – können Sie Punkte in Lügen, Hacken, Einschüchtern oder Wissenschaft investieren. Und was noch interessanter ist, wir stoßen immer wieder auf die Möglichkeit, all diese Fähigkeiten zu kombinieren und zu nutzen. Das liegt daran, dass es fast immer mehr als einen Weg gibt, der zu jedem Ort führt, und bevor der Spieler gegen feindliche NPCs kämpft, können die Spieler immer versuchen, die gefährliche Situation mit Diplomatie zu lösen. Es genügt zu sagen, dass der Kampf mit dem Endgegner (und die gesamte Kampfsequenz davor) durch den Einsatz kombinierter wissenschaftlicher und rhetorischer Fähigkeiten vermieden werden kann.
Das Waffenarsenal ist ziemlich beeindruckend. Ihre Verfügbarkeit ist jedoch durcheinander und es ist nicht sehr befriedigend, wirklich mächtige Waffen zu erhalten.
Die Freiheit, einen Charakter in Bezug auf die Mechanik zu spielen, geht Hand in Hand mit der Funktionsweise von Gesprächen. Dies ist ein weiteres Element, bei dem sich Fans von Fallout wie zu Hause fühlen werden. Gespräche mit NPCs verzweigen sich üppig und bieten dem Spieler ein breites Spektrum möglicher Aktionen. So wie Sie jeden NPC töten können, können Sie auch einfach jeden, mit dem Sie sprechen, beleidigen, sich grausam über ihn lustig machen und sein letztes Geld stehlen. Mit einem Wort – sich wie ein komplettes Arschloch zu benehmen. Und noch eine interessante Tatsache hier – eine Figur mit sehr geringer Intelligenz eröffnet eine spezielle „Kinder“ -Version des Dialogs. Nicht sehr praktisch, aber eine nette Ergänzung.
Das Paradox der dritten Dimension
Bis hierhin scheint sich The Outer Worlds als sehr kompetentes Rollenspiel zu behaupten, bei dem das größte Problem die Spielereienwelt ist. Leider hat Obsidian beim Design des Spiels einen weiteren strategischen Fehler gemacht – sie setzten auf dreidimensionale Grafiken.
Trotz zahlreicher Konfliktvermeidungsoptionen für Nerds und Diplomaten legt TOW immer noch viel Wert auf Kämpfe. Dies wird Ihnen nur wenige Sekunden nach dem Verlassen der sicheren Stadtmauern klar. Die Erkundung der nicht so großen Teile der Wildnis – auch wenn sie entlang der Hauptrouten erfolgt – wird ständig durch zufällige Begegnungen mit Gruppen von Feinden „abgerundet“, deren einziger Daseinszweck darin zu bestehen scheint, auf eine Chance zu warten, jemanden zu töten . Und das wäre nichts besonders Schlimmes, wenn der Kampf nicht so langweilig wäre.
Die Tarnung ist eine der interessanten, originellen Lösungen, die das Spiel bietet.
Neun Jahre sind seit der Veröffentlichung von Fallout: New Vegas vergangen, und die Kampfmechanik von The Outer Worlds scheint das Spiel nicht mehr als ein Jahr später veröffentlicht zu haben. Die ungeschickten Animationen, dummen KI-gesteuerten Feinde und groben Waffenmechaniken, die Sie keine Kraft der Waffen spüren lassen, machen das gesamte Erlebnis dem FNV weitgehend ähnlich und bieten selten Befriedigung. Und wenn Sie der Meinung sind, dass Nahkampfwaffen etwas Besseres bieten, denken Sie noch einmal darüber nach – hier ist es noch schlimmer. Sie könnten versuchen, sich für eine heimliche Herangehensweise zu entscheiden und Kämpfe ganz zu vermeiden (hier hat Obsidian versucht, etwas Aktuelles anzubieten und hat das Verstecken im hohen Gras eingeführt), aber das macht auch nicht wirklich Spaß … Bringt keine XP, also gibt es hier keine Belohnung.
Technisches Niveau – Obsidian
Die retrograde technische Schicht ist von Anfang an erkennbar. Nehmen wir zum Beispiel Städte und Gebäude – in den meisten Fällen werden diese Orte separat geladen, aber sie haben nicht einmal eine beachtliche Größe. Besonders schlimm ist es in den Städten, die von leeren Räumen und erbärmlichen Imitationen einer Wohnumgebung in Form von kleinen Gruppen oder bewegungslosen Attrappen heimgesucht werden (Charakteranimationen sind eine andere Sache – ebenso deprimierend). Es gibt nicht einmal genug Hintergrundgeräusche, um den Eindruck zu erwecken, in einer echten Stadt zu sein. Auch die bereits erwähnten Wildgebiete wirken archaisch – sie versuchen, als Freiflächen zu wirken, ohne wirklich offen zu sein.
Eine weitere originelle Idee in The Outer Worlds sind die Mechanismen der Phobie – wenn wir in einigen Situationen bestimmte Schwächungen akzeptieren, erhalten wir im Gegenzug neue Vorteile. Eine schöne, wenn auch meist kosmetische Ergänzung.
Wenn die obige Beschreibung der „technischen Wunder“ in The Outer Worlds für Sie keine qualitativ hochwertige Unterhaltung war, lassen Sie mich noch eine Weile über die Optimierung sprechen. Entschuldigung – „Optimierung“. Ich habe auf einem anständigen Computer mit einem Core i5-4570 (3,2 GHz), 16 GB RAM und einer GeForce GTX 1060 (6 GB) mit sehr hohen Einstellungen in 1080p-Auflösung gespielt, und stabile 60 Bilder pro Sekunde konnten ich nicht genießen häufig. Die Framerate sank oft ohne ersichtlichen Grund auf etwa 40 fps. Als ob das nicht genug wäre – selbst auf einer SSD – habe ich oft kurze Standzeiten erlebt, die durch das Laden von Daten erzeugt wurden, und nachdem ich einen neuen, größeren Bereich erreicht hatte, tauchten die Texturen und Objekte für einige Sekunden direkt vor meinen Augen auf . Es war grotesk.
Auf der anderen Seite – während mindestens 30 Stunden Spielzeit sind selten größere Fehler aufgetreten. Das Spiel kommt natürlich mit einer ganzen Reihe von Pannen (wie herumfliegenden Körpern), aber ein schwerwiegender Fehler ist nur einmal aufgetreten: Irgendwann kam das Spiel zu dem Schluss, dass einer meiner Kameraden gestorben war – ein paar Sekunden nachdem ich mit ihm gesprochen hatte, während eines absolut sicheren Raumschifffluges. Aber das war wohl Pechsache. Immerhin reden wir über ein Spiel von Obsidian Entertainment.
Mass Effect jemand? Leider sind das Schiff und die Crew nicht nur mit der Normandie, sondern auch mit Andromedas Tempest nicht wirklich zu vergleichen. Es hat einfach nicht viel Leben.
HAT JEMAND EINE SEQUEL BESTELLT?
Wir leben in einer Gesellschaft, in der die Premiere einer neuen Marke sofort mit der Gefahr potenzieller Fortsetzungen einhergeht. Das ist auch bei The Outer Worlds der Fall. Ein Sprecher von Microsoft, dem bis vor kurzem Obsidian Entertainment gehörte, sagte, er möchte, dass das Spiel der Beginn einer neuen Serie ist – einer Serie, die ein herausragender exklusiver Titel für das in Redmond ansässige Unternehmen sein könnte. Die Chancen auf eine Fortsetzung sind nach dem Anschauen des Finales von The Outer Worlds weiter erhöht. Zugegeben, es bindet fast alle losen Enden der Handlung zusammen und gibt eine Zusammenfassung des Schicksals jedes Charakters der Geschichte, lässt aber gleichzeitig genug Raum für eine mögliche Fortsetzung.
Vielleicht ist es einfach egal?
„Wenn Fallout: New Vegas trotz all seiner technologischen Mängel ein Erfolg war, warum sollte es dann bei The Outer Worlds anders sein?“ Hier spielen zwei Faktoren eine Rolle. Erstens ist FNV nicht nur deshalb als veraltetes Glitchfest in Erinnerung, weil es uns eine fantastische Erzählung gab. TOW erreicht nicht die gleiche Qualität der Geschichte – und es geht nicht nur um das bittersüße, inkohärente Setting.
Das Spiel hat natürlich seinen Anteil an interessanten Abenteuern und einfallsreichen Aufgaben, aber letztendlich hätte es viel besser sein können. Dies lässt sich am besten mit dem Team veranschaulichen. Es sind ein Haufen netter Persönlichkeiten, deren Dialoge so geschickt geschrieben wurden, dass sie sich lebendig fühlen. Von ihnen würde man allerdings mehr Charme erwarten – vor allem von ihren persönlichen Fäden, oft sehr kurz, eher gezwungen wirkend. Das Gleiche gilt für viele Quests, sogar die wichtigsten – viele von ihnen fühlen sich zwecklos an.
Der Charakterersteller ist sehr interessant. Das Aussehen und die Statistiken des Protagonisten sind eigentlich die Merkmale, nach denen Phineas Welles den richtigen Kandidaten findet, um geweckt zu werden. Schön.
Das andere große Problem von The Outer Worlds ist, dass sich seit der Veröffentlichung von Fallout: New Vegas im RPG-Genre viel getan hat. Wir haben eine große Konvergenz der Action- und RPG-Genres erlebt; Selbstidentifizierung als Rollenspiel ist keine Entschuldigung mehr für grobe Kampfmechaniken. Wenn wir FPP-Spiele betrachten, gibt es nicht nur das kommende Cyberpunk 2077, sondern sogar das arme Fallout 4, das den meisten echten Shootern hinterherhinkt, ist TOW in Bezug auf das Gunplay meilenweit voraus.
All dies führt zu der traurigen Schlussfolgerung, dass Obsidian Entertainment einfach nicht genug Geld hatte, um The Outer Worlds zu dem Spiel zu machen, das sie wollten. Ich vermute, dass der Löwenanteil des Budgets in die Aufnahme von Dialogen (mit einem mäßig erfolgreichen Ergebnis) und die Arbeit der Designer floss, die Arcadia ein einzigartiges Gefühl verleihen mussten (das ist zur Abwechslung mal ganz gut ausgefallen). Die Verwendung der Unreal Engine war wahrscheinlich ein Schritt, der darauf abzielte, etwas Geld zu sparen – dies sorgte theoretisch für schöne Grafiken zu einem kleinen Preis – und wurde mit dem Deal mit dem Epic Games Store weiter reduziert.
Leider hatten die Entwickler nicht die Mittel, um die Mechanik zu polieren, die Welt ein bisschen größer zu machen und vor allem mehr Fantasie beim Erzählen der Geschichte zuzulassen – sie länger zu machen, mit mehr Zwischensequenzen und Wendungen. Es genügt zu sagen, dass der Abschluss der Haupthandlung sicher in nur 15 Stunden erreicht werden kann (Nebenquests sollten weitere 15 ergeben).
Wie es sich für ein traditionelles Rollenspiel gehört, ist der Protagonist eine leere Seite ohne Stimme – die Geschichte und die Persönlichkeit werden vom Spieler erstellt.
Warum also die Punktzahl? Denn The Outer Worlds sollte in erster Linie als klassisches Rollenspiel betrachtet werden – und tatsächlich, wenn wir es von dieser Seite bewerten, müssen wir zugeben, dass es ein Stück wirklich gute Handwerkskunst ist. Wenn Sie die guten alten Zeiten der „Rollspiele“ vermissen, in denen namenlose Helden ohne besonderen Grund bereitwillig die Welt retten (oder zerstören) und ihre Zeit mit einer kleinen Suche verschwenden, um unterwegs Erfahrungspunkte zu sammeln – The Outer Worlds wird dir eine Träne der Nostalgie aus den Augen pressen. Leider werden das für alle anderen hauptsächlich Tränen der Trauer und des Bedauerns sein – des verschenkten Potenzials.
ÜBER DEN AUTOR
Die Outer Worlds haben bisher etwa 30 Stunden verschlungen. Ich konnte die beiden Hauptpfade der Geschichte abschließen und habe beide Kernenden gesehen (ich habe das Spiel nicht zweimal abgeschlossen, sondern nur zu einem Save von vor der kritischen Entscheidung gewechselt). Es bleiben noch etwa ein Dutzend Stunden, um das Spiel zu maximieren.
Ich habe alle Spiele von Obsidian bisher ziemlich geliebt: Pillars of Eternity II und Tyranny waren beide ein 9/10 für mich; das ursprüngliche PoE ist nicht weit dahinter, und so habe ich mir von The Outer Worlds viel erwartet. Leider haben die Paten des RPG-Genres diesmal ein paar größere Fehler gemacht. Ihr neuestes Werk ist nicht einmal das beste zweitklassige Rollenspiel – ob dieses Spiel besser als GreedFall oder Elex ist, ist eine offene Frage. Glücklicherweise wird 2019 weitere Juwelen im RPG-Genre bringen. Vor einer Woche wurde Disco Elysium veröffentlicht – ein phänomenales isometrisches Rollenspiel, in das ich mich auf den ersten Blick verliebt habe. Im Vergleich zu einer Veröffentlichung wie dieser sieht TOW einfach nicht gut aus.
HAFTUNGSAUSSCHLUSS
Wir haben von Kool Things ein kostenloses Rezensionsexemplar des Spiels erhalten – vielen Dank.