The Flame in the Flood Review – Unbefriedigendes Überlebensspiel von den Machern von BioShock

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The Flame in the Flood ist ein weiteres Überlebensspiel, ähnlich wie Hunderte anderer da draußen. Schöne audiovisuelle Medien und ein intuitives Crafting-System reichen nicht aus, um die Wiederholung und den Mangel an Abwechslung vollständig zu vergessen.

VORTEILE:

  1. angenehme Atmosphäre, die an die südlichen Regionen der USA erinnert;
  2. einfaches, intuitives Crafting-System;
  3. Kunststil und Location-Design.

NACHTEILE:

  • Wiederholung und allgemeiner Mangel an Vielfalt;
  • es mangelt an Anreizen, um weiterzuspielen;
  • wenig Abwechslung in allen Belangen.

Hier ist ein alter. Ein Entwickler, der sich rühmt, für namhafte Verlage gearbeitet zu haben, gründet ein komplett unabhängiges Studio, über Kickstarter soll das Geld für sein erstes Projekt aufgebracht werden. Sie versprechen, ein großartiges Spiel zu liefern, und die Spieler setzen Vertrauen (und Geld) in ihre Erklärung. Dass das Spiel wieder ein Survival-Spiel werden soll, stört niemanden, denn dieses wird definitiv anders sein als jedes andere zuvor. So war The Flame in the Flood geboren, ein Spiel, das sich – wie gegen die überhöhten Behauptungen der Entwickler – als nur ein weiterer Ausstecher entpuppt, der zwar die Grundvoraussetzungen des Genres erfüllen mag, aber daran kläglich scheitert.“ etwas“.

Ein Mädchen und ihr Hund – Scout und Aesop – sind die Hauptfiguren dieser Produktion von The Molasses Flood. Könnte einem so unschuldigen Duo etwas Schlimmes zustoßen? Natürlich könnte es; Sie müssen sich nur verloren in einem gefährlichen Wald in der Nähe eines Flusses voller einsamer Inseln wiederfinden – kurzum im Gefolge einer Apokalypse. Deshalb bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich aufeinander zu verlassen – bewaffnet mit dem Pfadfinderstock und einem Floß, das sie durch die Strömungen des Flusses zum vagen Ende des Spiels trägt, müssen die beiden überleben, während sie die Landungen suchen, auf die sie unterwegs stoßen für Vorräte und einen Platz zum Ausruhen. Wie so oft in Survival-Spielen dreht sich der Gameplay-Kern von The Flame in the Flood um das Gefühl der Isolation und den Kampf, die Grundbedürfnisse eines Menschen zu decken und gleichzeitig die Konfrontation mit gefährlichen Kreaturen zu vermeiden, die es irgendwie geschafft haben, danach zu überleben die Flut hat die ganze Menschheit ertränkt. Daran wäre nichts auszusetzen, wenn sich die Spielmechanik nicht so kurz und effizient zusammenfassen ließe wie die Handlung. The Flame in the Flood hat zwar eine Art Erzählung, aber es fehlen Charaktere, Dialoge, Visionen und folglich alle signifikanten (außer Überlebens-) Faktoren, die uns ermutigen würden, das Spiel nach dem n-ten Tod fortzusetzen . Auch die Macher scheinen dem zuzustimmen, fassen sie doch die wichtigsten Punkte ihrer Produktion im Pausenmenü zusammen. Es scheint, als hätte das Spiel keine aufwändigere Präsentation verdient.

"Leider

Leider ist die Beziehung zwischen Scout und Aesop kein wichtiger Teil des Gameplays.

Fast wie Hotline Miami

Das Leben in der flüchtigen (schwebenden?) Welt von The Flame in the Flood ist eine seltene Sache, und wir sollten es schätzen – aber leichter gesagt als getan. Die Zeit vergeht unaufhaltsam, Ruhe kann man nur am Feuer oder auf der Ladefläche eines verrosteten Busses finden, die Pflanzenwurzeln, die wir hier und da finden, werden unseren Hunger kaum stillen, und das Trinken von Wasser aus unbekannter Quelle kann zu einer Infektion führen. Wenn Scout es bis zum Ende dieses Rafting-Kurses überleben will, muss sie so lange wie möglich unter diesen harten Bedingungen überleben, Mahlzeiten kochen, Wasser filtern, sich um das Floß kümmern, Tiere jagen oder geeignete Kleidung nähen, die, wieder einmal, ist eine viel schwierigere Aufgabe, als es sich anhört. Alle Komponenten, die für die oben genannten Aufgaben erforderlich sind, müssen sich zuerst auf der richtigen Insel befinden und dann verwendet werden, um etwas herzustellen, das den erforderlichen Nutzen bietet.

Die Herstellungsmechanik, die der Prämisse des Gameplays zugrunde liegt, ist einfach, intuitiv und auf sehr typische Weise „skalierbar“. Einige Gegenstände nutzen sich ab und werden schließlich zerstört, andere können nur hergestellt werden, wenn sich der Schaltplan oder eine Basisversion des Gegenstands bereits in unserem Inventar befindet. Die Bedeutung bestimmter Ressourcen ist ziemlich ausgewogen; Sobald wir die Seile gelernt haben, können wir entscheiden, was wir selbst tragen, was wir für alle Fälle auf den Rücken von Aesop packen und was wir auf dem Floß lassen. Leider fehlt dem Crafting-System etwas – sei es Sybstanz oder eine Prise Originalität –, das die Erstellung von Folgegegenständen und Verbesserungen in irgendeiner Weise spannend machen würde. Strategisches Crafting in The Flame in the Flood wurde komplett durch Ad-hoc-Crafting ersetzt, und Nebenquests, die darauf abzielten, die Aufmerksamkeit auf die Konstruktion jedes Gegenstands zu lenken, erwecken den perfekten Eindruck, als wäre man mit Gewalt in das Spiel gepfercht worden. So werden wir in dieser lebensfeindlichen Umgebung so lange überleben können, wie wir das Glück haben, die notwendigen Rohstoffe für die Herstellung grundlegender Werkzeuge zu finden – und dann wird die Langeweile schmerzhafter als der Hunger.

"Drei

Drei separate Inventare zwingen Sie, bei der Suche nach Ressourcen sehr flexibel zu sein.

Gleichzeitig ist der Schwierigkeitsgrad ziemlich hoch, hauptsächlich aufgrund der feindlichen Monster, die zahlreiche Orte bewohnen. Für den größten Teil des Spiels wehrlos, wird Scout zu einem Boxsack für die Raubtiere, die die Inseln durchstreifen, darunter Wildschweine, Bären und groteske Wölfe. Aus diesem Grund endet der Besuch einzelner Websites oft mit einem schnellen Abgang, wenn Sie von blutrünstigen, unmenschlichen (wörtlich und im übertragenen Sinne) Feinden verfolgt werden. Zusätzlich zu den ständig abnehmenden Metern Grundbedürfnissen wird unser Überleben durch die wechselnden Wetterbedingungen (z. Dadurch kann sich Scout innerhalb weniger Sekunden von einem Gesundheitsexemplar in ein halbtotes Skelett verwandeln. Um der Heldin gleiche Chancen in ihrem Kampf gegen die Natur zu geben, treffen wir glücklicherweise immer wieder auf mysteriöse Gestalten, die uns selbstlose, humanitäre Gefälligkeiten gewähren, darunter Heilungen oder eine kostenlose Mahlzeit. Hier sind die Überlebensaspekte des Spiels in Kürze: Bedürfnisse und Feinde versus Glück und kein Glück. Und da haben wir es: Die Grundprämissen des Genres sind alle da. Der Unterschied besteht darin, dass ihre Umsetzung, anders als beispielsweise in The Long Dark, erschreckend wenig brillant ist und nicht einmal versucht, eine thematische Rechtfertigung für sich im Spiel zu finden.

"Auch

Auch wenn man nicht sagen kann, dass die Locations nicht schön anzusehen sind, fehlt es ihnen definitiv an Abwechslung.

Darüber hinaus bedeutet unser Tod nur ein teilweises Ende des Spiels – sollten wir vorsichtig genug sein, Aesop einen Teil unserer Ressourcen vor unserem Tod zu übergeben, wird er in seinem Inventar bleiben. Dieses Feature, scheinbar eine kleine Anspielung auf Gelegenheitsspieler, entpuppt sich als die treibende Kraft hinter der Wiederspielbarkeit des Spiels und befreit uns von der Notwendigkeit, bei jedem Neustart alles von Grund auf neu zu erwerben. Darüber hinaus muss unser Abenteuer nicht bei Null beginnen – der grundlegende Schwierigkeitsgrad bietet uns die Möglichkeit, an einem der Checkpoints zu respawnen, vorausgesetzt, wir haben ihn zuvor erreicht.

Den Fluss runter gehen

Die Zeit, die vergeht, während wir The Flame in the Flood spielen, wird hauptsächlich damit verbracht, … zu schweben. Auf dem Floß sitzend, schweben Scout mit Aesop den kapriziösen Fluss hinab – kapriziös, nicht nur, weil es ab und an turbulenter wird und versucht die beiden Protagonisten in Richtung der aus dem Wasser ragenden Felsbrocken zu lenken, was ihren Schaden zufügt Transportmittel und zwingt sie, eine Werkstatt anzusiedeln. Seine Gefährlichkeit rührt von der Verteilung der Inseln her, die das Andocken ermöglichen – sie sind viel zu weit voneinander entfernt. Angesichts der Tatsache, dass Schwimmen gegen den Strom keine Option ist, müssen wir eine Entscheidung treffen: Legen wir an der Werkstatt an, um das Floß zu reparieren, da wir wissen, dass dies auf Kosten der Nichterreichbarkeit der Station am die andere Seite des Flusses, wo wir wahrscheinlich etwas zu trinken finden könnten? Die Schwere dieser Entscheidung (die übrigens die allgemeine Schwierigkeit erhöht) wird uns erst klar, wenn wir uns entscheiden müssen, ob wir etwas langsamer oder ein bisschen schneller sterben – an Hunger oder Dehydration (Essen gibt’s auf dieser Insel, Getränke gibt’s) das andere, sorry), durch eiternde Wunden oder durch Ertrinken (das eine ist Verbandszeug; ich weiß aber nicht, ob mein ramponiertes Floß es erreichen kann…). Dieser Funke Designergenie – eine interessante Kombination aus Prämisse und Mechanik des Spiels – ist leider die einzige wirkliche Lichtseite, die sich irgendwie von der allgemeinen Mittelmäßigkeit abhebt. Auch wenn sich unser schwimmendes Stück Holz im Laufe der Zeit und mit den richtigen Upgrades in eine hochmoderne Yacht verwandeln wird, die mit allen möglichen Einrichtungen ausgestattet ist, wird es uns weiterhin in erster Linie als Transportmittel dienen . Und so weiter.

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Wenn Sie die richtigen Ressourcen sammeln, können Sie Ihr Floß zu einem schwimmenden Hotel aufrüsten.

Die Welt sollte den Vibe der verlassenen südlichen Regionen der USA verströmen – so erhalten wir einen Mississippi-ähnlichen Fluss (der Mittelpunkt der Karte), viele Bäume und Sümpfe, die an Louisiana erinnern, eine rustikale konföderierte Seele der einzelnen Teile des Landes und kantige 3D-Modelle, die dem Abenteuer eine comicartige Aura verleihen. Die richtige Beleuchtung und Farbbalance (insbesondere bei wechselnden Wetterbedingungen) in Kombination mit kleinen, aber ansprechenden Elementen (wie dynamischen Reflexionen auf der Wasseroberfläche) verleihen dem Spiel eine gewisse Würze. Leider braucht es nicht viel, damit die Wiederholung der zufällig generierten Inseln die anfängliche Verliebtheit in die künstlerischen Qualitäten des Spiels vollständig ersetzt, da sie uns unerbittlich eine weitere Portion Monotonie serviert. Nach kurzer Zeit reicht auch der Wechsel von Dekoration und Atmosphäre mit jeder neuen Region nicht aus, um das Problem auszugleichen – wo immer wir anlegen, werden wir von einem ständigen Déja-vu-Gefühl begleitet. Leider erfordert ein gutes Survival-Spiel mehr als Atmosphäre und schöne Grafik.

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Einige Gegenden haben eine wirklich Fallout-artige Atmosphäre.

Die Atmosphäre im Spiel selbst wird tatsächlich durch die Musik aufgebaut – aber nur gelegentlich. Der Folk-Soundtrack von Chuck Ragan – obwohl angenehm fürs Ohr und insgesamt ein guter Stimmungsmacher – hatte mehr als alle 30 Minuten Wiedergabeprobleme, zumindest in der von mir getesteten Version. Daher verharrten Scout und Aesop im Schweigen, anscheinend nach einer Art Fehler. Da hat es mich getroffen. Beschreibt dieses kleine Manko, das die Integrität des gesamten Spiels ein wenig stört, The Flame in the Flood im Allgemeinen nicht perfekt?

Und weg schwebten sie

Das selbsternannte Meisterwerk von The Molasses Flood ist nichts anderes als ein typisches Überlebensspiel aus Keksen, ohne Einfallsreichtum, aber konsequent in seinen gelegentlichen, unübersehbaren Mängeln. Es will eine faszinierende Handlung haben – aber es fehlt eine. Es will eine große, einzigartige Herausforderung darstellen, aber seiner Mechanik fehlen überdurchschnittliche Elemente. Es will einzigartig sein, entpuppt sich aber als alles andere als. Es will dem Spieler ein angenehmes Hörerlebnis gönnen – es fehlt aber an Geschick und Raffinesse, die Musik im richtigen Moment abzuspielen. The Flame in the Flood gab alles, was es hatte, einer einzigen Vision, um die herum das Studio die gesamte Mechanik gebaut hatte. Leider haben sich die Macher irgendwo in der Mitte der Entwicklung ein wenig verheddert und es scheint, dass sie vergessen haben, wie genau ihr Spiel sein sollte. Infolgedessen ist das Spiel für Fans des Genres zu etwas mäßig Leckerem (aber weit davon entfernt, eine Delikatesse zu sein) geworden, das alle anderen gleichgültig lässt.

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Das Spiel sieht gut aus, aber mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

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Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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