Superhot Review – Tron-, Matrix- und Tarantino-ähnliches Gemetzel

Keine tolle Grafik, keine epische Story und keine symphonische Musik – der polnische Shooter Superhot weckt seit zwei Jahren Emotionen in der Gaming-Welt. Hat der endgültige Build die Erwartungen erfüllt?

VORTEILE:

  • Genial verschmolzene Mechanik eines rundenbasierten FPS und Zeitmanipulation;
  • Filmische Kämpfe und das Zertrümmern der Glasgegner machen viel Spaß;
  • Coole versteckte Geheimnisse;
  • Das Spielmenü ist viel mehr, als wir es gewohnt sind;
  • Konsequentes, minimalistisches Setting, in jeder Hinsicht sehr atmosphärisch.

NACHTEILE:

  • Zu kurzer und zu einfacher Story-Modus;
  • Alle Etappen werfen uns sofort ins Getümmel;
  • Zusätzliche Modi sind nur für die Enthusiasten.

Wie setzt man eine großartige und recht originelle Idee für einen ungewöhnlichen Shooter mit interessanter Spielmechanik mit Zeitmanipulation in Gang? Sie können es auf traditionelle Weise tun: Erstellen Sie ein Spiel über einen bestimmten Detektiv – oder eine andere Figur – und behandeln Sie die Zeitmanipulation als spektakulären Effekt; eine Art filmähnliche Ergänzung. Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine komplizierte und ausgefallene Geschichte über Raum-Zeit-Störungen zu entwickeln, die die Fähigkeit des Protagonisten zur Manipulation der Zeit rechtfertigen würde. Das kleine polnische Studio hat einen dritten Weg gewählt – jeden Aspekt des Spiels dieser einzigen Neuheit unterzuordnen. Es wurde zum Mittelpunkt, um den sich der Rest dreht. Und das liegt daran, dass eigentlich alles mit dieser einzigen Idee und der Erstellung mehrerer Ebenen für einen Online-Wettbewerb begann. Das Minispiel war dann in einer Browserversion verfügbar, und die nächsten Schritte waren das Steam Greenlight und eine Kickstarter-Kampagne. Das Spiel hat jedoch in den nächsten zweieinhalb Jahren nicht das Tageslicht erblickt. Während dieser Zeit arbeiteten die Entwickler an der Umsetzung der in der Crowdfunding-Kampagne versprochenen Elemente, wie verbesserte Animationen und zusätzliche Spielmodi. Dabei blieb Superhot selbst in jeder Hinsicht minimalistisch und sparsam, aber nicht aus Eile oder Ideenmangel. Es ist ein sehr gut durchdachtes, überraschendes Spiel, in dem Sie ein einziges, kohärentes Konzept von Anfang bis Ende umgesetzt sehen. Ich habe nur Angst, dass es ein bisschen zu viel von diesem Minimalismus gibt.

Superhot wurde im August 2013 zum ersten Mal ins Leben gerufen. Es wurde für einen Online-Wettbewerb entwickelt und war eine Arbeit von Leuten von Blue Brick – einem Studio, das sich zu dieser Zeit nicht täglich mit Videospielen beschäftigte. Die Entwickler sagen, dass sie vom Time4Cat-Spiel und einem Videoclip einer russischen Band Biting Elbows inspiriert wurden. Es folgte ein Prototyp eines vollständigen Spiels, das auf der Nationalen Konferenz der Videospielentwickler in Danzig vorgestellt wurde, dem Spiel seine erste Auszeichnung beim Developers Showcase einbrachte und den Hype um das Internet steigerte. Superhot beherrschte Diskussionsforen und Schlagzeilen der führenden Gaming-Sites, und die Entwickler beschlossen, sich unter dem Namen Superhot Team voll und ganz der Produktion zu widmen. Dann kamen Steam Greenlight, bei dem Superhot in nur drei Tagen die Spitze der Rangliste erreichte, und die Kickstarter-Kampagne. Die benötigte Menge wurde in weniger als 24 Stunden beschafft, zu den Unterstützern gehörte auch Cliff Bleszinski selbst. Der Autor der Serien Unreal und Gears of War sollte später an der Entwicklung eines der Levels im endgültigen Spiel mitwirken.

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Das war knapp, aber zum Glück habe ich diese Kugel nicht genommen.

Matrix von Quentin Tarantino

Als ich das Spiel zum ersten Mal sah, erinnerte es mich an den Film Tron mit einem Hauch von Matrix und ein bisschen Tarantinos Stil. Sterile weiße Orte, blutrote Feinde und in der Luft gefrierende Kugeln, die dann wieder in unsere Richtung fliegen. „Zeit fließt nur, wenn du dich bewegst“ – dieses einfache Prinzip, auf dem Superhot basiert, lässt das Spiel anders wirken. Es fühlt sich besonders an und das Gameplay ist hypnotisch – ähnlich wie der Name des Spiels selbst, der von Zeit zu Zeit wie eine Art Mantra wiederholt wird. Jedes Level führt uns in ein Standbild eines Actionfilms, genau in den Moment, in dem die Dinge gerade zur Hölle gegangen waren und der einzige Ausweg eine ausbrechende Schießerei ist. Es ist diese „aktive Pause“, die uns die Kontrolle über die Ereignisse gibt – soll ich mit dem Schießen beginnen oder aus der Schusslinie herauskommen? Kann ich es zu dem Gewehr da drüben schaffen? Hier braucht es weder Geschick noch Genauigkeit – Sie brauchen Kalkulation, einen kühlen Kopf und die Fähigkeit, Dinge im Voraus zu sehen. Superhot macht in diesen Momenten enorm viel Spaß, wenn gefallene Feinde in Tausende von Stücken zersplittern oder ein Dutzend Kugeln aus einer Schrotflinte nur einen Zentimeter an dir vorbeiziehen oder wenn du eine ankommende Kugel direkt vor deinem Gesicht in zwei Hälften schneidest. mit einem Samuraischwert.

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Ich mag Züge. Sie können jedoch so tödlich wie eine Waffe sein.

Während der Kämpfe kann der Nahkampf ebenso praktisch sein, wie auch viele verschiedene Waffen, die in den Levels herumliegen, wie Hämmer, Keulen, Queues und das oben erwähnte Samurai-Schwert, das das größte Aufsehen erregt. Planung gemischt mit spektakulären Kämpfen macht Superhot zu einem einzigartigen rundenbasierten FPS, obwohl vielleicht ein angemessenerer Vergleich nur ein Puzzlespiel wäre. Das liegt daran, dass die Level eher klein sind und die Anzahl und Anordnung der Gegner – zumindest im Story-Modus – immer gleich ist. Der Clou ist das Design und der Detaillierungsgrad der Innenräume, der trotz des Minimalismus recht hoch ist. Die Büros, Bahnhöfe, Bars, Parkplätze und viele andere Orte sind voller kleiner Details, die die Stimmung der 80er Jahre einführen.

Mehr als nur eine Speisekarte

Diese Bezüge zur Vorzeit sind auch an anderer Stelle präsent, und zwar ebenso genial wie das Spiel selbst – nämlich im Menü. Stilisiert für einen beliebten Dateimanager namens Norton Commander aus den Tagen von MS-DOS, erlaubt es nicht nur wenige Optionen passend zum Textmodus zu manipulieren, sondern enthält auch viele andere Dateien und Ordner – voll funktionsfähig und mit Inhalt gefüllt. Sie finden Minispiele, ASCII-Bildergalerie und einfache Animationen. Es ist nur eine kleine Nuance, aber sie zeigt, wie viel Liebe zum Detail der gesamten Produktion geschenkt wurde. Die Speisekarte zeichnet sich auch dadurch aus, dass sie überraschenderweise eine wichtige Rolle in der Geschichte von Superhot spielt. Das Spiel hat keine traditionelle Handlung – die Handlung passt zur Originalität des gesamten Projekts. Das Spiel selbst ist eine Art Hauptfigur, und alles dreht sich darum, auch der Spieler – also wir. Wir haben Momente, die geradezu brillant sind – wie der, in dem die Entwickler meine Reaktion auf das Beenden des Spiels perfekt vorhergesagt zu haben scheinen. Und wir haben die, die nicht so gut geklappt haben – irgendwann wird der Hauptthread zu „aufdringlich“, unterbricht die Aktion zu oft, führt uns ins Hauptmenü und zwingt zu einem vorgetäuschten Chat-Gespräch. Das ist schade, denn es unterbricht die ohnehin schon kurzen Levels und kleinen Maps, die manchmal in unter einer Minute fertig sind. Wir haben sporadisch Gelegenheit, an einigen größeren Orten und geräumigeren Räumen herumzuwandern. Dort merkt man wirklich, wie sehr das Spiel von der Atmosphäre der faszinierenden Geheimhaltung profitiert. Anstatt die Elemente der Erkundung und der Fähigkeit von Überraschungsangriffen mit dem Kampf selbst in Einklang zu bringen, befinden wir uns leider meistens sofort im Zentrum einer Schlacht. Ich befürworte sicherlich die Tatsache, dass das Spiel bis zum Schluss ständig neue Mechaniken einführt, aber dann in drei Stunden Tops fertig sein kann. Was bleibt also nach dem Ende noch übrig?

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Wessen ist größer, nicht wahr? Deins oder meins?

Zähle (auf) die Pannen

Auf den ersten Blick gibt es viele Möglichkeiten, das Spiel auch nach Beendigung der Geschichte noch zu genießen. Es gibt einen Herausforderungsmodus, einige Modifikationen des Gameplays, neue Orte und eine Möglichkeit, die Zeitlimits auszuschalten. Im Gegensatz zu einer eher einfachen Kampagne finden wir hier eine echte Herausforderung: Beenden Sie ein Level ohne Waffe; mit nur einer Kugel in jeder Waffe; oder mit einem einzigen Leben. Das Ganze spielt sich jedoch auf den Levels ab, die wir bereits aus dem Story-Modus kennen. Neue Maps gibt es im „Endless“-Modus, aber das einzige Ziel dort ist es, Wellen von Feinden abzuwehren – da sich die Umgebung nicht ändert, wird es ziemlich schnell langweilig. Es gibt eine Herausforderung im Prototyp des Spiels aus dem Jahr 2013, bei der das Farbschema ganz anders war. Das bringt mich zu dem Schluss, dass der Mangel an Vielfalt abschreckend ist; es gibt nicht einmal einen einfachen Farbwechsel wie beispielsweise bei Schwarz und Grün, was auf eine Nacht hindeuten könnte.

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Ein durchdachtes und interaktives Menü enthält einige Minispiele,

Es scheint, dass es viele Möglichkeiten gibt, aber das Überrollen der gleichen Schemata mit auferlegten Grenzen war genauso wenig eindringlich wie die kurze Handlung. Zum Glück gibt es noch ein Sahnehäubchen – den versteckten Inhalt. Die meisten Levels sind nicht nur klaustrophobische Arenen für den Kampf gegen die roten Silhouetten – sie sind komplexe Labyrinthe, in denen Pfade zu mysteriösen Terminals gefunden werden können, die verschiedene Geheimnisse des Spiels lüften. Der Wert dieser Geheimnisse ist umstritten, aber es hat mich wirklich erwischt, den Weg zu ihnen zu finden. Manchmal reichte es, irgendwohin zu springen; manchmal musste man eine Wand mit einer etwas anderen Farbe finden; Aber meistens war es eine echte Herausforderung, den richtigen Weg zu finden – gelegentlich musste ich Fehler finden, um zu einem anderen Teil der Karte zu gelangen. Als Belohnung können wir verschiedene Objekte und Orte entdecken – Palmen, Särge, Neonlichter, Schuhe, seltsame mechanische Hunde, einen Monitor mit einem genauen Kommentar der Entwickler und viele andere Geheimnisse, die irgendwo hinter einer Mauer und drei Müllcontainern warten. Diese Geheimnisse und Pfade, die zu ihnen führten, waren meine liebste Art, das Spiel zu verlängern. Sie passen perfekt zu den interessanten Lösungen von Superhot.

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Ich hasse es, wenn Typen mit Schrotflinten in den Trinity-Modus gehen: „Dodge this!“

Ich dachte wir wären cool

Ist ein Shooter bestehend aus langsamen und bewussten Schritten, einem Herausforderungsmodus und einer Handvoll unterhaltsamer Geheimnisse genug, um ein Spiel erfolgreich und lohnenswert zu machen? Wenn man bedenkt, dass Superhot früher nur drei Level lang war – es hat wirklich einen langen Weg zurückgelegt und viele Modifikationen und Verbesserungen erfahren. Aber wenn wir dieses Spiel neben einem anderen aktuellen Indie-Titel zu ungefähr dem gleichen Preis in unser Regal stellen – Unravel, das sechs Stunden lineare Geschichte und wunderschöne Grafiken bietet, sehen die Dinge weniger schön aus. Wenn Sie mehr an der Geschichte als am Gameplay interessiert sind und Sie nicht glauben, dass Sie die zusätzlichen Spielmodi und das Wiederholen der gleichen Levels genießen werden – Superhots Gebot mag moderat erscheinen; eher wie ein Handyspiel. Aber diejenigen, die gerne richtig schießen, Ihre Fähigkeiten in jedem Level verbessern und zusätzliche Herausforderungen meistern, werden sich wie zu Hause fühlen. Und es wird ein clever gestaltetes und gut aussehendes Zuhause. Die Entwickler haben mich mit einer originellen Einstellung zum FPS-Genre und einer großartigen Umsetzung der Zeitmanipulationsidee überrascht. Dieses Spiel ist vielleicht nicht in allen seinen Funktionen Super, aber es ist definitiv heiß!

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Diese minimalistischen Visuals können sehr charmant sein.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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