Stellaris Review – Paradox erobert den Weltraum

Das lang erwartete Stellaris hat das Universum übernommen… und Steam. Die Entwickler von Paradox haben ein erstaunliches 4X-Weltraumspiel entwickelt. Und trotz einiger Mängel ist es schwer, sich nicht darauf zu verlieben.

VORTEILE:

  • Saugt dich ein und lässt nicht los;
  • Plot entwickelt mit zufällig generierten Ereignissen;
  • Handliche und einfache Schnittstelle;
  • Die Erkundung ist sehr zufriedenstellend;
  • Leistungsstarker Rennmacher;
  • Klimatische, interstellar-inspirierte Musik;
  • Sorgfältig umgesetzte Visuals.

NACHTEILE:

  • Die mittlere Phase des Spiels hat Momente, in denen nichts passiert;
  • Könnte mehr Inhalt gebrauchen (z. B. Spionage) und einige Elemente aufpolieren;
  • Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die KI passiv;
  • Beim Start – Optimierungsprobleme bei großen Karten.

Der Weltraum fasziniert die Menschen seit Ewigkeiten. Die Regale der Buchhandlungen ächzen unter dem Gewicht von Science-Fiction-Romanen und Hollywood veröffentlicht täglich Adaptionen von SF-Klassikern. Wer weiß, vielleicht werden Weltraumreisen dank Elon Musk und seiner Firma SpaceX bald Realität. Im Moment haben wir Träume, Bücher… und Videospiele.

Stellaris ist das neueste Werk von Paradox. Diesmal haben sich die schwedischen Entwickler, bekannt für ihre ausgeklügelten Strategiespiele, auf Neuland gewagt. Durch den Einsatz ihrer reichen Erfahrung und bewährten Lösungen haben sie eine großartige 4X-Weltraumstrategie entwickelt. Es ist nicht perfekt, aber wenn man die Gewohnheiten der Entwickler und den Einfallsreichtum der Modding-Community kennt, werden alle Mängel, die es haben könnte, bald der Vergangenheit angehören. Und dann… seien Sie darauf vorbereitet, ein paar Nächte durchzumachen, denn auch so wie es jetzt ist, ist Stellaris ein schwarzer Wirbel, der jede freie Zeit verschlingen kann, die Sie erübrigen können!

Das Paradox der großen Strategien

Das schwedische Studio Paradox Interactive ist europaweit bekannt. Sie eroberten die Herzen der Spieler dank des historischen Strategiespiel-Franchise – Europa Universalis – das sie mit seiner Größe, seinem Realismus und seiner Fülle an Optionen überraschte. Spieler liebten diese Sandboxen, weil sie es ihnen ermöglichten, an großen Kriegen und Ereignissen der Vergangenheit teilzunehmen und den Lauf der Geschichte zu verändern. Die EU-Serie wiederum brachte Crusader Kings hervor, ein Unter-Franchise, das sich auf Diplomatie, Dynastien und Linien konzentriert; Auch vor modernen Settings schreckten die Entwickler nicht zurück und schufen die Hearts of Iron-Reihe. Paradox bezeichnete ihre Produktionen treffend als „große Strategiespiele“, was ihren enormen Umfang treffend zum Ausdruck bringt.

Stellaris ist die erste futuristische Strategie im Portfolio der Schweden. Paradox gab jedoch ihre Tradition nicht auf; im Gegenteil, sie haben all ihre bis dahin gesammelten Erfahrungen einfließen lassen und ein Produkt geschaffen, das den Liebhabern der früheren Arbeiten des Studios sofort vertraut vorkommen wird. Der Hauptunterschied ist die zusätzliche Erkundung, dank der wir ein vollwertiges 4X-Erlebnis erhalten (bislang fehlte den großen Strategiespielen von Paradox der Erkundungsaspekt an sich).

Kinder der Sterne

Um zu beginnen, verlangt Stellaris von uns, eine Rasse zu erstellen. Die Entscheidungen, die wir bei der Auswahl von Merkmalen, Ethik oder politischem System unserer Spezies treffen, sind sehr wichtig, da sie einen erheblichen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Wenn wir uns zum Beispiel dafür entscheiden, als eine Rasse von spirituellen Fremden zu spielen, werden wir nicht in der Lage sein, von Sklavenarbeit zu profitieren. Ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal zwischen verschiedenen Rassen ist auch die Art und Weise, wie sie durch die Galaxie reisen: Es gibt drei verschiedene Methoden, und jede hat ihre Vor-, Nachteile und einzigartigen Eigenschaften. Dass wir unsere eigene Rasse erschaffen, passt auch recht gut zum zufällig generierten Gameplay. Diesmal waren die Schweden bei der Entwicklung des Spiels nicht an historische Realitäten gebunden, so dass wir jedes Mal eine andere Karte, eine andere Konkurrenz und andere Nachbarn bekommen. Sogar die wissenschaftlichen Entdeckungen sind bis zu einem gewissen Grad zufällig, und wir können nie sicher sein, in welche Richtung unsere Zivilisation geht und wohin sie uns führen wird. Es ist dieses Element der Unvorhersehbarkeit, das für die Spiele von Paradox charakteristisch ist und das zwar sicherlich reduziert, aber nicht vollständig ausgerottet wurde. Und das zu Recht.

Was ich an Stellaris liebe, ist die frühe Phase jedes Szenarios. Wir beginnen auf unserem Heimatplaneten, aber ziemlich bald beginnen wir, nahegelegene Himmelskörper zu erforschen und zu kolonisieren – zunächst nur solche, die das Klima haben, das für unsere Untertanen (oder Bürger) geeignet ist, aber im Laufe der Zeit ermöglichen wissenschaftliche Entdeckungen die Kolonisierung und Terraformung feindlicher Umgebungen. Bisher haben die Spiele von Paradox den Erkundungsaspekt nicht besonders betont (obwohl z. B. die Kolonisierung der Neuen Welt in Europa Universalis es teilweise hatte). In Stellaris spielt vor allem am Anfang das Erkunden eine große Rolle und macht eigentlich ziemlich viel Spaß. Es ermöglicht uns, die nahegelegenen Planetensysteme kennenzulernen und uns Zugang zu ihren Ressourcen zu verschaffen. Aber das ist nicht alles; Während wir dort sind, können wir auch verschiedene Anomalien entdecken, von denen jede eine kleine Geschichte für sich hat – manchmal sogar das Äquivalent von RPG-Quests, die uns dazu drängen, eine von mehreren Optionen zu wählen, deren Folgen erheblich sein können. Auf diese Weise lernen wir die Vergangenheit der Galaxie kennen, die ziemlich bemerkenswert ist und dem harten Science-Fiction-Charakter des Schauplatzes entspricht. Es zeigt auch, dass Paradox zwar die realistischen historischen Einstellungen aufgegeben hat, aber seinen wissenschaftlichen Ansatz für die Inhalte seiner Spiele beibehielt.

Die letzte Grenze

Irgendwann erreicht unser Imperium den Punkt, an dem es sich nicht mehr frei entfalten kann – andere, konkurrierende Zivilisationen tauchen in unmittelbarer Nähe unserer Grenzen auf. Das ist, wenn das Spiel seine mittlere Phase erreicht. Von diesem Moment an wird die zunächst nicht sehr wichtige Diplomatie entscheidend. An diesem Punkt werden wir von der persönlichen Verwaltung unserer Planeten befreit – wie in Crusader Kings gibt es eine Grenze für die Anzahl der Welten, die wir von unserer Hauptstadt aus verwalten können, und wenn wir diese Grenze überschreiten, werden wir streng bestraft. Die Lösung besteht darin, Sektoren zu schaffen, Verwaltungseinheiten, die zahlreiche Himmelskörper umfassen und automatisch verwaltet werden. Unsere Rolle beschränkt sich auf die Ernennung eines Administrators und die Wahl der allgemeinen Entwicklungsrichtung (z. B. wissenschaftliche Forschung oder Kristallbergbau). So wurde das mühsame Mikromanagement einzelner Planeten minimiert – und zu einem bestimmten Zeitpunkt gibt es Dutzende davon auf der Galaxiekarte.

In Stellaris findet das Management auf zwei Ebenen statt: galaktisch und planetarisch. Letzteres ermöglicht es uns, Gebäude zu bauen und die Bevölkerung zu leiten, wie wir es in einem anderen Werk von Paradox – Victoria – oder, um ein populäreres Beispiel, in der Civilization-Reihe tun. Diese beiden Managementarten unterscheiden sich deutlich, ergänzen sich aber sehr gut.

Während wir uns langsam der Endphase des Spiels nähern, stoßen wir mit anderen Zivilisationen zusammen (und/oder bilden mit ihnen Föderationen), kolonisieren andere Planeten und sehen uns verschiedenen galaktischen Krisen gegenüber. Unter den letzteren haben wir zum Beispiel Dinge wie KI-Aufstände (in einem offensichtlichen und vor allem Verweis auf die TV-Serie Battlestar Galactica) oder interne Kämpfe mit verschiedenen Fraktionen, die sich in unserem Imperium bilden. Dazu gehören hauptsächlich eroberte Rassen, aber auch Fälle wie Separatisten von Planeten am Rande des Imperiums. Dieses Problem kann auf verschiedene Weise angegangen werden, eine davon ist das, was ich in meinem aggressiven Imperium getan habe – die Versklavung aller neuen Bewohner??. Leider hatte diese Entscheidung gewisse Konsequenzen – Ketten und Fesseln tragen wenig zur Förderung des intellektuellen Wachstums bei, also fielen meine fungoiden Aufseher irgendwann technologisch hinter andere Zivilisationen zurück… Die Prämisse des Fraktionssystems ist sehr unterhaltsam, aber es ist a schade, dass es den Spieler nicht vor einer härteren Herausforderung stellt.

Es gibt mehrere Merkmale, die Stellaris von einer typischen 4X-Strategie unterscheiden. Das Spiel bietet kein rundenbasiertes System, einen für das Genre typischen Aspekt der Mechanik, und das Gameplay ist – genau wie in Europa Universalis – eine strategische Sandbox, in der wir uns gewissermaßen unsere eigenen Ziele setzen müssen. Auch die Endphase des Spiels spielt eine wichtige Rolle; dann haben wir es mit verschiedenen großen Krisen zu tun – sei es das Aufkommen von „Skynet“ oder die „Reaper“-Invasion.

Ein bisschen Rollenspiel

Wie es sich für ein Spiel von Paradox gehört, weist Stellaris – dank eines Systems von Zufallsereignissen – eine gewisse Unvorhersehbarkeit auf und erschafft so alle möglichen Geschichten. Einige von ihnen werden von uns selbst erzählt, während wir unsere Rolle im Universum ausleben. Eines meiner Gameplays beinhaltete einen jahrzehntelangen Wettbewerb, den ich mit zwei anderen, ähnlich fortgeschrittenen Imperien hatte. Leider haben sich meine Gegner dazu entschlossen, miteinander auszukommen und ein Bündnis zu schließen, was mich in eine ziemlich gefährliche (oder zumindest unangenehme) Lage brachte. Ich verbrachte Dutzende von Jahren im Spiel damit, mich heimlich auf einen verheerenden, aggressiven Blitz vorzubereiten, während ich an der Oberfläche Gefallen machte, da ich nicht wollte, dass sie den ersten Schlag starten. Sie taten es nicht. „Die Zerg“ taten es – wir erhielten die Information, dass sich eine unbekannte zerstörerische Kraft unserer Galaxie nähert (dies ist eines der Ereignisse der letzten Phase). Zum Glück tauchte die Horde hinter einem der konkurrierenden Imperien auf – also nutzte ich den Moment und rammte meinem Nachbarn ein Messer in den Rücken. Ich ignorierte sofort die verzweifelten Rufe nach galaktischer Einheit angesichts einer gemeinsamen Bedrohung, setzte alles, was ich konnte, ein und … erlag schnell selbst den schrecklichen Monstern aus dem Abgrund. Trotz der Niederlage empfand ich tatsächlich eine bittersüße Genugtuung – ich übernahm die Haltung meiner Zivilisation (pilzartige Treiber von Millionen von Sklaven) und handelte so, wie sie es in dieser Situation getan hätte.

Es gibt Hunderte, wenn nicht Tausende solcher Geschichten in Stellaris. Ein anderes Mal, während ich als friedliebende menschliche Zivilisation spielte, baute ich einen Beobachtungsposten auf einem Planeten, der von einer ziemlich primitiven Spezies bewohnt wird. Nach mehreren Jahren passiver Beobachtung brach ein Skandal aus – eine Gruppe von Wissenschaftlern war heimlich auf den Planeten gegangen, wurde zu lokalen „Gottheiten“ und befahl den Eingeborenen, eine große Pyramide zu bauen. Der Außenposten musste geschlossen werden – angesichts der Ethik meiner Zivilisation gab es keine andere Wahl. Dasselbe passierte, als ich als Reptilien-Fremdenhasser spielte – diesmal konnte ich die Vergöttlichung meiner Wissenschaftler ausnutzen und die Situation im Auge behalten. Infolgedessen brach ein groß angelegter Religionskrieg aus und ein großer Teil der Erdbevölkerung ging bei den folgenden Massakern verloren. Und ich vermute, dass es noch einige andere, unterschiedliche Lösungen für dieses Ereignis gibt, die noch darauf warten, entdeckt zu werden.

Stellaris ist ein Spiel von Paradox, einem Studio, das für seine Tradition der Veröffentlichung ungeschliffener Titel berüchtigt ist. Seit einiger Zeit arbeiten die Schweden jedoch daran, dieses Image zu ändern, und ihr neues Strategiespiel ist ein Beweis dafür, dass sie Fortschritte machen. Am Tag der Veröffentlichung – das gaben die Macher selbst zu – war das Hauptproblem das Stottern des Spiels auf großen Karten im späteren Spielverlauf. Nach Angaben der Entwickler soll das Problem bald behoben sein. Außerdem kann es zwar irritierend sein, aber es hat niemanden daran gehindert, zu spielen.

Galaktische Bürokratie

Es ist fast schon ironisch, dass das größte Problem, das ich mit Stellaris habe, darin besteht, dass sich die von der KI kontrollierten Feinde für ein Spiel, in dem die KI gegen ihre Schöpfer rebellieren kann, als eher passiv erweisen. Ich habe ein paar Dutzend Stunden damit verbracht, das Spiel zu spielen. Ratet mal, wie oft in dieser Zeit ein konkurrierendes Imperium meinem Staat den Krieg erklärt hat? Nur einmal. Eine solche Passivität hat ihre Vorteile (eine ungestörte Expansion im Frühstadium ist nicht zu verachten), aber wenn man mit der strafenden Natur anderer Werke von Paradox umgehen möchte (zB Vasallenaufstand, Umkehr von Allianzen oder plötzlicher Verlust von hart erarbeitete Stabilität) sollten Sie von Anfang an auf einem höheren Schwierigkeitsgrad beginnen. Hinzu kommt die Tatsache, dass es manchmal schwierig ist, einen Pakt zu schließen, und in der mittleren Phase des Spiels weniger Anomalien und folglich Ereignisse auftreten, was zu Phasen führt, in denen so gut wie nichts passiert. Unsere Sektoren verwalten sich selbst, friedliche Zivilisationen wollen keine Allianzen eingehen, die sich gegen unsere Feinde richten, und alle interessanten Ereignisse der frühen Phase haben bereits stattgefunden. Für die Vielfalt sorgen dann galaktische Krisen – meiner Meinung nach sind es in der aktuellen Version jedoch zu wenige. Ich sollte auch anmerken, dass das Problem hauptsächlich die größeren Karten betrifft – auf den kleineren war es nicht so offensichtlich.

Die Spiele von Paradox sind dafür bekannt, dass sie in der Version 1.0 wie ein Gerippe sind – vollständig, könnten aber etwas Ausarbeitung vertragen. Bei Stellaris ist das nicht anders. Selbst jetzt kann dieser Space 4X Dutzende von Stunden Spaß bieten, aber das Spiel könnte sicherlich mehr Inhalt gebrauchen. Angefangen bei erweiterten Diplomatie-Optionen, über größere Diversität in der Mittelphase, bis hin zu zusätzlicher Tiefe im Fraktionssystem (sie haben mir kein einziges Mal ein ernsthaftes Problem bereitet). Ich würde mir auch wünschen, dass Spionage eine größere Rolle spielt, was perfekt zur Mechanik der Mittel- und Spätphase des Spiels passen würde.

Stellaris muss auch einige wichtige Elemente aufpolieren. Abgesehen von der bereits erwähnten passiven KI könnten die Benachrichtigungen im Spiel definitiv eine Überarbeitung gebrauchen. Wir können sie nicht wie in anderen Paradox-Titeln frei modifizieren, was zu unvermeidlichen Überläufen (z. B. während eines Krieges) führt, wenn wir unter solchen Datenmengen begraben werden, dass wir sie nicht effizient überprüfen können. Außerdem fehlt die querschnittliche Datenanalyse – ich kann fast nicht glauben, dass dies das Werk von Paradox ist! Infolgedessen müssen wir uns oft durch aufeinanderfolgende Planetensysteme oder Menübildschirme wühlen, um an die relevanten Informationen zu gelangen (z. B. wenn eine Zivilisation im Besitz einer der seltenen Ressourcen ist). Dieses Sektorsystem entzieht zwar viel unnötiges Mikromanagement, aber es ist nicht perfekt – wir müssen immer noch jede Raumstation manuell überwachen, und die schiere Menge an Ereignissen macht es leicht, den Überblick über Dinge wie ein Kolonieschiff zu verlieren.

Eine Strategie auf ganzer Linie

Ich bin ehrlich zu Ihnen – ich war mir lange nicht sicher, wie ich Stellaris bewerten soll. Einerseits hat diese 4X-Weltraumstrategie die Anziehungskraft eines Schwarzen Lochs und den Einfallsreichtum einer von Elon Musks Visionen. Ich habe einige Zeit damit verbracht und weiß, dass ich für mehr zurückkommen werde. Darüber hinaus kann diese Produktion mit sehr klimatischer Musik, ähnlich wie bei Interstellar (kosmischer Elektro, perfekt zum Lesen von SF-Literatur – selbst getestet!), und farbenfrohen Bildern mit einer Fülle von Details in den Nahaufnahmen aufwarten. Stellaris ist auch ein Beweis dafür, dass das schwedische Unternehmen erfolgreich daran arbeitet, seine großen Strategiespiele benutzerfreundlicher zu machen, was im Kontext des kommenden Hearts of Iron IV ein gutes Zeichen ist. Ein schönes Beispiel ist das Raumfahrzeug-Design-Tool – wir können unsere Schiffe selbst bauen oder uns auf die Automatik verlassen, die auch ganz anständig funktioniert.

Auf der anderen Seite ist Stellaris auch ein Spiel mit mehreren Mängeln, von denen die schmerzlichsten die Passivität der KI und die Tatsache sind, dass wir uns in der mittleren Phase des Spiels langweilen. Es stimmt zwar, dass der erste Nachteil durch einen gut organisierten Multiplayer einigermaßen beseitigt wird, aber darum geht es hier nicht. Ich bin mir jedoch sicher, dass die Nachteile des Spiels behoben werden – in Kenntnis der Politik von Paradox können wir eine beträchtliche Anzahl an kostenpflichtigen Erweiterungen erwarten, von komplexen Fan-Modifikationen ganz zu schweigen. Hier war ich also und überlegte, ob ich dem Spiel eine 8 geben sollte; Was schließlich den Ausschlag gab, war die Tatsache, dass Stellaris trotz all der oben genannten Mängel nur ein wahnsinnig lustiges und cooles Spiel ist. Und nachdem die Entwickler die Unvollkommenheiten beseitigt und den Titel mit mehr Inhalten erweitert haben, erhalten wir eine wirklich großartige Weltraumstrategie. Dann kannst du ganz einfach einen weiteren Punkt zu meinem aktuellen Punktestand hinzufügen.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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