SOMA Review – ein Horror direkt aus den Tiefen des Meeres von den Machern von Amnesia

Frictional Games hat sich der Herausforderung gestellt – SOMA ist mit Abstand das größte, gruseligste und aufwendigste Projekt des schwedischen Studios. Es hat sich jedoch in seiner grundlegenden Prämisse verloren.

VORTEILE:

  1. Wunderbar gestaltete, durchdachte, stimmige und gut aussehende Welt;
  2. Ständiges Gefühl der Unsicherheit und Überforderung verbunden mit fast greifbarer Angst erzeugen eine extrem schwere Atmosphäre;
  3. Vielfalt der verschiedenen Bühnen und Konfrontationen mit Unterwassermonstern;
  4. Einfache, aber interessant implementierte Logikelemente;
  5. Umwelträtsel, die das Gameplay diversifizieren;
  6. Ziemlich zufriedenstellende Erkundung;
  7. Spannende Geschichte, die sich reibungslos enträtselt…

NACHTEILE:

  1. … das mit seinem Inhalt enttäuscht;
  2. Inkompetente Darstellung der „Tiefe“ der Produktion;
  3. Nicht überzeugende Hauptfigur.

Große Erwartungen an SOMA können kaum überraschen. Das furchterregende Amnesia: The Dark Descent verlieh dem Studio Frictional Games den prestigeträchtigen Titel des Meisters des Horrors und definierte nach Meinung vieler Spieler (wenn auch versehentlich) das Genre neu und demonstrierte die wahre Macht unabhängiger Produktionen. Seit fünf langen Jahren bereitet das schwedische Team sein nächstes Werk vor, das das Genre noch einmal ganz bewusst neu definieren und dem Begriff „Angst“ eine ganz neue Bedeutung geben soll. Tatsächlich weist SOMA einige Änderungen auf – es unterscheidet sich von Penumbra oder The Dark Descent, indem es Lovecraftsche Motive und Einfachheit aufgibt und sie durch eine kreative, originelle Herangehensweise an das Thema ersetzt. Und obwohl man sich fragen könnte, ob es angesichts der Konsequenzen der richtige Schachzug war, sollten die Fans der schwedischen Mannschaft nicht enttäuscht sein – SOMA, obwohl es verzweifelt versucht, „etwas mehr“ zu sein, bleibt im Kern ein perfekt umgesetzter Horror, der Bewährtes durchdringt Ideen mit ganz neuen Lösungen.

Keine Götter oder Könige – nur Roboter

Die auffälligsten Veränderungen wurden an dem vorgenommen, was wir sehen können, und das ist – buchstäblich – atemberaubend. Wir werden tief ins Wasser versetzt, zu einer riesigen Anlage namens PATHOS-II auf dem Meeresgrund, die uns nicht nur durch ihre Komplexität, sondern auch durch die Gestaltung und Vielfalt der verschiedenen Sektoren überrascht. Inspiriert von Grim SF, besteht der von künstlicher Intelligenz gesteuerte Komplex aus Orten, die uns mit dem drohenden Tod erschrecken und ein Gefühl der Eindämmung und Isolation hervorrufen. Dies liegt zum Teil an HPL Engine 3, einer proprietären Engine, die die Tiefenschärfe nutzt, um die klaustrophobische Natur des Spiels hervorzuheben, angemessen gedämpfte Beleuchtung und graue Farben sowie den vollständigen Verzicht auf Ladebildschirme. Die Schöpfer nutzten es auch, um eine ganze Reihe von physischen Objekten zu erzeugen, die die Schränke füllen, im Wasser schwimmen und die Umgebung mit ihrer Präsenz verschönern – und gleichzeitig darauf warten, in jede Richtung gehoben und gestoßen zu werden. Mit Verve und akribischer Liebe zum Detail hat Frictional Games eine zutiefst atmosphärische Umgebung geschaffen, mit Korridoren, die in dicke Dunkelheit gehüllt sind, sterilen Labors oder mit einer störenden organischen Substanz überwucherten Büros sowie gekonnt entwickelten und detaillierten Unterwasserbereichen, die wir besuchen regelmäßig während des Spiels.

Sogar Rapture würde die Majestät von PATHOS anerkennen – oben sehen wir den Eingang zur Omicron-Zone.

Schon die Entstehung des Unterwasserkomplexes ist ein klares Signal, dass die Entwickler sich von Amnesia-ähnlichen Korridoren entfernen, was natürlich nicht bedeutet, dass wir eine Sandbox bekommen haben – SOMA bleibt eine komplett lineare Produktion. Die Vielfalt und die angemessene Ausgewogenheit der Levelgröße (von extrem kleinen, als Ort der Konfrontation mit mutierten Feinden konzipiert, bis hin zu den umfangreicheren, nur durch die Weiten des Ozeans begrenzt, die eine Verlangsamung der Action ermöglichen, sowie die Komplexität der Geschichte zu glätten), kombiniert mit der Annahme, dass wir einen Weg wählen können, der zum Ziel führt, erwecken effektiv einen falschen Eindruck von einem Spiel, das in einem beispiellosen Ausmaß gemacht wurde. Es ist schwer, sich betrogen zu fühlen, wenn eine solche Herangehensweise an das Design von Levels perfekt zeigt, was die Entwickler im Sinn hatten. In „gruseligen Sequenzen“, die meist darin bestehen, zu fliehen und sich vor Gefahren zu verstecken, können die Grenzen der Umgebung zusätzliche Spannung aufbauen, wenn wir aus heiterem Himmel in eine Sackgasse geraten, während in ruhigeren Momenten das Herumschnuppern in allen Bereichen ist durch das Auffinden von Notizen oder Aufzeichnungen belohnt, die ein umfassenderes Verständnis des Verlaufs der Geschichte ermöglichen. Die starke Verbindung zwischen dem Charakter der Orte und der Geschichte und den Ereignissen, die sich auf der Leinwand enträtseln, reduziert effektiv die Invasivität der Weltgrenzen und betont gleichzeitig den erzählerischen Charakter der Produktion.

Das Auswerfen des Chips kommt in SOMA nur einmal vor – wie in jedem anderen Minispiel.

Außerdem ist „Erzählung“ in diesem Fall ein sehr wichtiges Wort, das den Rest des Spiels dominiert – die passive Präsentation der Geschichte aus Amnesia wurde durch filmische, interaktive Fragmente ersetzt, die unsere Aufgaben zusammenfassen und die einzelnen Ebenen fließend voneinander trennen ohne sich gezwungen zu fühlen, auch wenn sie etwas Zeit brauchen. Es sind auch umfassende Gespräche möglich, die am stärksten zur dynamischen Entwicklung der Geschichte beitragen, obwohl wir nicht viele kluge Gefährten treffen werden – im Allgemeinen begegnen wir dem Tod oder Robotern mit menschenähnlichen Eigenschaften, die jedoch wird im Verlauf der Geschichte gerechtfertigt. Im Gegenzug lernen wir die Vergangenheit von PATHOS auf ganz normale Weise kennen, indem wir beispielsweise Nachrichten von toten Mitarbeitern abhören, E-Mails lesen oder Fotos ansehen. Die Macher haben eine Bedeutungshierarchie der einzelnen Elemente der Geschichte so geschickt umgesetzt, dass selbst das Überspringen aller optionalen Informationsquellen nicht dazu führt, dass die Haupthandlung, sondern nur die Chance verloren geht, einige Fakten zusammenzusetzen.

Dieser Screenshot enthält mindestens ein störendes Element.

Die steigende Welle

Eine stärkere Betonung des filmischen Aspekts und ein dynamischeres Tempo führten zu einigen Vereinfachungen in der Mechanik – Elemente, die aus Amnesia: The Dark Descent bekannt sind, wie z -Tipp zu Eine Maschine für Schweine“ ein Nachteil. SOMA ging ganz bewusst in die Richtung, die diese Art von Ergänzungen nicht benötigt, und ersetzte sie durch eine Vielzahl anderer Maßnahmen, die sich besser mit der Geschichte und der Welt ergänzen. Darunter können wir logische und ökologische Rätsel unterscheiden – wenn wir weitere Sektoren des Komplexes durchqueren, finden wir eine echte Fülle solcher Elemente und – am wichtigsten – nie Monotonie. Frictional Games haben in Vielfalt investiert und sie auf ihre Prioritätenliste vor Komplexität gesetzt, was zu einer Reihe einzigartiger „Herausforderungen“ führte – von der traditionellen Verwendung eines Stuhls, um ein Fenster zu zerbrechen, bis hin zur Spezifizierung des richtigen Signals, das den Zugang zu eines Transportmittels, bis hin zur Durchführung einer speziell arrangierten Computersimulation.

Unterwasserspinnen. Je länger Sie hinschauen, desto mehr werden Sie sehen.

Erwähnenswert ist, dass die Rätsel – wenn auch nicht besonders komplex – in die Geschichte eingewoben sind und oft deren Inhalt ergänzen, was sie zu einem weiteren Medium macht, über das sie präsentiert wird. Darüber hinaus beeinflusst das Ergreifen bestimmter Aktionen indirekt das Erscheinungsbild der Welt und wirft ein neues Licht auf die durch das Spiel aufgeworfenen Probleme, was die Kohärenz sowohl des Schauplatzes als auch der gesamten Geschichte stark betont. Dank dieser Herangehensweise an das Thema verspürte ich ein anhaltendes Interesse an der Geschichte, ohne dass ich mir Sorgen machen musste, dass es in den späteren Phasen keine Neuzugänge gab.

Die Fragen erscheinen am Anfang unberechtigt. Wie sie es am Ende tun.

Die Hauptattraktion der Produktion liegt jedoch in den durchdachten und abwechslungsreichen Auseinandersetzungen mit furchterregenden Monstern, die für den Entwickler Kult sind und als natürliches Gegengewicht zu den ganz der Erkundung gewidmeten Sequenzen dienen. Monster werden meistens in engen, engen Räumen untergebracht, die wie Labyrinthe gestaltet sind, um uns das Leben zu erschweren. Dann können wir uns nur noch auf eine Taschenlampe, unser Gehör und die Fähigkeit verlassen, uns in den Ecken zu verstecken oder – in Extremsituationen – wie die Hölle zu laufen. Manchmal sind die Herren von Frictional Games extrem gemein und zwingen uns, längere Zeit mit Mutanten in einem Raum zu bleiben, um ein für die Fortsetzung der Geschichte notwendiges Ziel zu erreichen. PATHOS-II wird von mehreren Typen abscheulicher Bewohner „bewohnt“, von denen jeder auf unterschiedliche Reize reagiert; einige Abscheulichkeiten bemerken sogar die kleinste Bewegung, während andere unsere Augen auf ihnen spüren. Und obwohl uns die Anwendung bestimmter Techniken im Umgang mit unseren Feinden viel Zeit sparen kann, ermutigt uns die allgegenwärtige, lähmende Angst nicht wirklich zum Experimentieren. Ich habe mich nirgendwo sicher gefühlt – selbst in scheinbar klaren Meerestiefen lauern Gefahren, und das Bewusstsein, dass das Spiel durch Gesundheitsregeneration oder häufige Checkpoints Erbarmen mit unseren Mängeln zeigt, hat mir überhaupt nicht geholfen, ruhig zu bleiben. SOMA baut konsequent eine Atmosphäre auf, die nicht auf gruseligen Elementen basiert, sondern auf dem überwältigenden, obsessiven Gefühl der Unsicherheit. Dies ist ohne Zweifel sein größtes Kapital, und nicht jeder Horror kann sich so etwas rühmen.

Monitore? Überprüfen. Sessel? Überprüfen. Menschen? Keiner.

Die Realität, die nicht verschwindet, sondern so ist, wie sie ist

Die Einschätzung von SOMAs Handlung habe ich mir bewusst für den Schluss aufgehoben. Zum Teil, weil in diesem Fall die Beschreibung der Geschichte ihr vielversprechendes Geheimnis schnell preisgeben würde, aber hauptsächlich, weil dieses Element einen unangenehmen Eindruck machte und die Rezeption des gesamten Spiels störte. Keine Spoiler-Version: Wir wissen, dass das Durcheinander in PATHOS-II durch künstliche Intelligenz verursacht wurde und dass – in gewisser Weise – Roboter die Kontrolle über das Zentrum übernommen haben. Wir wissen auch – und Frictional Games haben diesen Aspekt hochgespielt –, dass SOMA die grundlegenden Fragen in Bezug auf das Wesen der Menschheit, das Bewusstsein oder das Überleben der Menschheit angehen sollte. Das Problem ist, dass keines dieser Themen ernst genug entwickelt wurde, was SOMA zu einem stark polarisierten Abenteuer macht, das keine Möglichkeit hat, das Genre neu zu definieren.

Roboter mit menschenähnlichen Eigenschaften zu jagen – das ist ein böses Geschäft.

Was die Story selbst angeht, so fehlt es dem Konzept an Finesse, und der Abschluss bestimmter Themen unterbricht das ordentliche Gameplay, indem sie so schnell und unerwartet passiert, dass es von der Hauptfigur Simon Jarrett sogar später offen belächelt wird. Wenn es um Simon geht, ruft er keinerlei Emotionen hervor und tut auch nichts, um den Spieler dazu zu bringen, eine stärkere Bindung zu ihm aufzubauen. Er ist ein völlig eindimensionaler Laufbursche, der alle Ereignisse ignoriert, in die er verwickelt ist. Sein Charakter wird ein wenig von einem mutigeren Gefährten des Elends gerettet, dessen Identität und Rolle ich nicht preisgeben kann, um den Spaß nicht zu verderben.

Träume auf PATHOS? Nur Albträume.

Der „ehrgeizigeren“ Ebene der Geschichte wiederum fehlt ein solider Ansatz für das Thema des Spiels – das Hauptkonzept ist sicherlich interessant (aber nicht mehr), und einige in SOMA diskutierte Themen haben großes Potenzial, werden aber durch die Untiefe zu Fall gebracht Grübeleien von Jarrett, der kein Problem damit hätte, eine ganze philosophische Abhandlung mit einem lahmen Witz oder einem Schrei zusammenzufassen: „It’s not fair!“. Hier und da tauchen auch eigentümliche Interaktionen mit Terminals auf (die vielleicht auf der Prämisse basieren, die vierte Mauer einzureißen) und dürftigen Ersatz für moralische Entscheidungen, die jeder Bedeutung entbehren. Der Wunsch, ihnen existenzielle Tiefe zu verleihen, ist mangels solider Begründung und Kohärenz zum Scheitern verurteilt.

Minenähnliche Strukturen erinnern uns daran, dass wir uns nirgendwo sicher fühlen können.

Versteht mich nicht falsch – dies ist ein wirklich erstaunlicher Horror, und von einem Horror wird erwartet, dass er beängstigend ist – diese Aufgabe erfüllt SOMA tadellos. Wenn die Macher leider immer wieder selbst implizieren, dass das primäre Ziel ihrer Produktion darin besteht, „etwas mehr“ abzubilden, sollte die Umsetzung dieser symbolischen Idee konsequent erfolgen, und das Konzept selbst sollte transparent und mit anderen verflochten sein Bögen – wie zum Beispiel in The Talos Principle (wo es eigentlich sinnvoll wäre, das Zitat von Philip K. Dick zu verwenden, das in SOMA auftaucht). Sonst entsteht ein Paradox, das die Form einer glatten und immersiven Fortsetzung einer schwachen Idee annimmt, die Hoffnungen weckt, sie einfach gnadenlos zu Boden zu schlagen, sobald sie tatsächlich ihre Flügel ausbreiten könnte.

Gedämpftes Licht gepaart mit räumlicher Nähe schaffen eine originelle Atmosphäre.

Alles in allem braucht sich SOMA nicht zu schämen – es ist einer der umfangreichsten, aufpolierten, ausgewogenen und technisch durchdachten Independent-Horror der letzten Jahre. Ich kann ohne Zweifel sagen, dass es die Maniacs des Genres voll befriedigen wird, die Aufmerksamkeit der Enthusiasten extremer Erfahrungen auf sich ziehen und die Fans von Frictional Games nicht enttäuschen wird. Ich bereue die zwölf Stunden, die ich in der PATHOS-II-Einrichtung verbracht habe, kein bisschen und würde gerne in die Schuhe eines anderen schlüpfen, um diese Erfahrung noch einmal machen zu können. Schade, dass sich die Macher noch nicht wirklich entschieden haben, in welche Richtung sie das Spiel gehen wollen. Ich vermute, dass sie beabsichtigten, ein höheres Maß an Angst zu erreichen, diese Angst zu nutzen, um uns an mehreren Fronten anzugreifen und dann den Spieler ins Bett zu schicken, während die Angst noch immer fest in ihrem Bauch steckt. Es war zwar ein sehr starker Schlag, aber SOMA hinterlässt auch eine Erinnerung an einen zu heftigen Versuch, vom Meeresgrund in den Himmel zu steigen.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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