Rezension zu Thea: The Awakening – Zivilisation in slawischer Umgebung?

Slawische Atmosphäre und ungewöhnliche Mechaniken, die sich nur schwer einem Genre zuordnen lassen – das sind die wichtigsten Aspekte von Thea: The Awakening. Die Frage ist: Werden diese interessanten Lösungen durch gutes Gameplay ergänzt?

VORTEILE:

  1. slawische Einstellung;
  2. Der Zufall überwiegt nicht den strategischen Aspekt;
  3. Interessantes Konzept zur Entwicklung unseres Dorfes;
  4. Eine Möglichkeit, Konflikte auf verschiedene Weise zu lösen;
  5. Sehr ansprechende Charakter- und Questgrafik;
  6. Stimmungsvolle Musik…

NACHTEILE:

  1. was schnell langweilig wird;
  2. Unzugänglichkeit;
  3. Oft müssen wir erraten, wie verschiedene Dinge funktionieren;
  4. banale Handlung;
  5. glanzlose Weltkartengrafiken;

Das polnische Studio MuHa Games startet mit einer schwer einzuordnenden Strategieproduktion auf den Markt. Thea: The Awakening beweist zweierlei: Erstens, dass ein so origineller Hybrid, der Entwicklungselemente aus 4X-Spielen, aus Roguelikes bekannte Zufälligkeit und aus Kartenspielen bekannte Kampfmechaniken tatsächlich auf sehr interessante Weise zusammenhält, zusammenhalten kann. Zweitens, dass die slawische Kultur als wirklich großartige Inspiration für die Entwicklung eines Unterhaltungsprodukts dienen kann. Leider funktioniert nicht alles im Spiel von polnischen Entwicklern so, wie es sollte. Wenn wir davon ausgehen, dass der erste Eindruck in Spielen genauso wichtig ist wie im Leben, wirkt Thea definitiv wie ein stereotyp asozialer Nerd, der nicht die Absicht hat, sich mit jemandem zu verbinden. Die ersten Momente mit diesem Titel erweisen sich als echte Tortur und konzentrieren sich auf den Versuch zu verstehen, was genau wir tun sollen. Auch die asketische Grafik und eine eher banale Geschichte, die von stumpfen Sprechern erzählt wird, helfen uns nicht weiter. Wir müssen wirklich geduldig sein, um die Spielmechanik zu verstehen und Spaß daran zu haben.

Es ist keine Zivilisation

Ausschlaggebend für die Beurteilung von Thea ist die Beantwortung einer Frage: Was ist das für ein Spiel? Ohne Zweifel ist es nicht das, was es auf den ersten Blick scheint – das ist das slawische Äquivalent von Civilization. Die grafische Ähnlichkeit mit der Serie von Sid Meier dürfte uns irreführen, z.B. wenn wir versucht sind, erfolglose Versuche zu unternehmen, eine zweite Stadt zu bauen. Tatsächlich haben wir nur ein Dorf zur Verfügung. Wir können auch bestimmte Einheitentypen nicht frei rekrutieren. Stattdessen müssen wir warten, bis eines Tages in unserem Gut ein Kind geboren wird, das später erwachsen wird und nach unserer Entscheidung ein Leben als Krieger, Handwerker oder Arzt beginnt.

Thea hat nicht viel mit Civilization gemeinsam, abgesehen von einer sechseckigen Karte und feindlichen Truppen, die ziellos über das Spielfeld streifen und unsere Landsleute tyrannisieren. Dies bedeutet nicht, dass die Entwicklung hier völlig ignoriert wurde. Die Perspektive ist sicherlich eine andere – statt einer ganzen Nation verwalten wir ein einzelnes Dorf mit seinen Dutzend Einwohnern. Wir konzentrieren uns daher auf einen Ort, und die Änderungen, die dort im Laufe des Spiels auftreten, sind weniger spektakulär. Das Dorf bleibt ein Dorf (das mit der Zeit nur effizienter funktioniert); es entwickelt sich nicht zu einem Schloss oder einer modernen Metropole. Dies liegt daran, dass die Zeit hier anders funktioniert als bei vielen anderen Strategien – eine einzelne Runde entspricht nicht einem Tag oder einem Jahr – sondern einer Tageszeit. Es gibt 6 davon und jeder dauert 3 Runden, daher ist es einfach zu berechnen, dass wir 18 Runden absolvieren müssen, um 24 Stunden in der Spielwelt zu verbringen.

Diese Konzentration auf ein Fragment der Realität – in Bezug auf Zeit, Subjekte und Raum (die meiste Zeit des Spiels verbringen wir in der Nähe unserer Siedlung; lange Reisen sind selten) – lässt das Spiel sicherlich weniger beeindruckend erscheinen. Dies schafft einen interessanten Kontrast zu dem primären Ziel, das uns vorgegeben wird – die Welt zu retten. Außerdem konzentrieren wir uns hier im Gegensatz zu den meisten 4X-Strategien, bei denen unsere Aufmerksamkeit auf viele Städte, Armeen und eine große Karte verteilt ist, mehr auf die Details, was eine genauere Entwicklungsstrategie bei gleichem Spaß ermöglicht.

Wo wir gerade beim Thema 4X-Spiele sind, ist es erwähnenswert, dass Thea von vielen Leuten als Vertreter dieses speziellen Genres angesehen wird. Ich muss widersprechen. 4X steht für Exploration, Expansion, Exploitation und Extermination. Wie ich bereits erwähnt habe, gibt es in der Produktion von Muha Games praktisch keine Erweiterung. Wir beginnen das Spiel mit einem Dorf und so beenden wir das Spiel. Auch das Element der Vernichtung ist fragwürdig – ja, wir kämpfen gegen zahlreiche Monster und Banditen, aber es gibt keine ausgeprägten Nationen, die sich so entwickeln wie wir, oder Städte, die wir übernehmen könnten. Das Gameplay sieht daher anders aus als bei typischen Vertretern des 4X-Genres.

Kampfanimationen sind nicht sehr spektakulär, aber hübsche Artworks machen das wieder wett.

Es ist kein Kartenspiel

Thea bietet Kartenspielmechaniken. Sie werden verwendet, um alle Arten von Konflikten zu lösen und stellen eine interessante Alternative zum typischen Zufallssystem basierend auf den Koeffizienten von Charakteren dar. Wer jedoch hofft, dass das im Spiel implementierte Modul so komplex ist, dass es problemlos als eigenständige Produktion funktionieren könnte, wird enttäuscht. Die Mechanik von Zusammenstößen stellt sich als einfach heraus – wir haben sie nach den ersten zwei oder drei Kämpfen in den Griff bekommen. Die Frage ist: Ist das schlimm? Meine Antwort ist nein, zumal dieses einfache System zahlreiche taktische Möglichkeiten bietet und Sie oft vor dem Dilemma stehen, welche Strategie Sie anwenden sollen.

Was ich als Defekt der Kartenspielmechanik anmerken könnte, ist die fehlende Kartenvielfalt und kein Deckaufbau. Das Deck enthält nur Karten, die unsere Charaktere in einer bestimmten Einheit darstellen. Es gibt daher keine Möglichkeit, ein Deck aus anderen Elementen zusammenzustellen – wie etwa einigen Spezialkarten, die wir während Quests erwerben könnten.

Wir können einen von mehreren Göttern wählen – Gönner, die im Laufe des Spiels stärker werden.

Diese Mechaniken ermöglichen es auch, andere Konflikte als physische Kämpfe zu lösen. Sie bestimmen, ob es uns gelingt, einen Feind zu vergiften, eine verbale Auseinandersetzung zu gewinnen oder etwas Schweres aufzuheben. Dies bedeutet jedoch nicht, dass unsere Einheit, wenn sie geübt im Kampf ist, auch gut damit zurechtkommt, unsere Feinde verbal zu verschiedenen Aktivitäten zu überreden. Alle Charaktere haben eine Reihe von Koeffizienten, und jeder von ihnen ist für verschiedene Arten von Herausforderungen nützlich. Dieses System ist vor allem am Anfang schwer zu verstehen und kann zu Verwirrung führen. Mit der Zeit beginnen wir zu verstehen, auf welche Fähigkeiten wir achten müssen und wie wir Teammitglieder auswählen. Das ändert jedoch nichts daran, dass das Wichtigste – insbesondere auf den leichteren Schwierigkeitsgraden – nach wie vor die Kampffähigkeiten sind, denn die meisten Konflikte lassen sich durch Kampf lösen. Auf der anderen Seite kann das Besiegen von Gegnern mit einer anderen Methode, als ihr Herz zu verschütten, oft zu interessanteren Preisen führen.

Es ist kein typisches Roguelike

Die Zufälligkeit in der Produktion von MuHa Games ist auf Schritt und Tritt sichtbar – von Karten, Ressourcenverteilung und Monsterverstecken bis hin zu Quests, Events und zusätzlichen Orten, die wir finden, sowie Namen von Charakteren, deren Aussehen, Beruf und Statistiken. Aber es gibt einige Dinge, die konstant sind – der Verlauf der Hauptquest ändert sich nicht und unser Dorf sieht immer gleich aus, während seine Entwicklung das Ergebnis unserer Strategie ist. Trotz der Zufälligkeit hängt vieles von unserer Spielweise ab. Das ist einerseits gut, da es den strategischen Aspekt des Spiels hervorhebt, andererseits ist jede neue Session etwas weniger überraschend. Von typischen Vertretern des Roguelike-Genres ist diese Produktion weit entfernt.

Ja, das Spiel ist gnadenloser als die meisten zeitgenössischen Produktionen und verzeiht selten unsere Fehler, aber auf der anderen Seite ist es nicht so schwerwiegend, dass es uns in wenigen Runden beendet. Es gibt Situationen, in denen schlechte Entscheidungen dazu führen, dass fast alle unserer Expeditionsmitglieder getötet werden, was später normalerweise schwer nachzuholen ist, aber in den meisten Fällen führen Fehler zum Tod eines Soldaten. Die Rede ist natürlich vom normalen Schwierigkeitsgrad – wer die Herausforderung liebt, kommt auch in Thea voll auf seine Kosten.

Die Sichtbarkeit auf der Karte, die von unserem Dorf und unseren Expeditionen bereitgestellt wird, hängt von der Tageszeit ab.

Die Autoren haben nicht auf totale Zufälligkeit und hohen Schwierigkeitsgrad gesetzt, was mir persönlich gut gefallen hat. Es ist also immer noch ein Spiel, das wir viele Male beenden können, und wenn wir verlieren, haben wir das Gefühl, dass es nur unsere Schuld ist und kein Zufall, der z.B. daran, dass wir zu Beginn nicht die benötigten Komponenten erhalten haben.

Was ist Thea genau?

Wir haben es mit einem Genre-Hybrid zu tun, den man als Management-Spiel bezeichnen könnte. Wir managen das Dorf und die Expeditionen und verbringen dabei viel Zeit mit verschiedenen Fenstern – Rezepte erfinden, die Bevölkerung verwalten, neue Gegenstände herstellen oder überlebensnotwendige Nahrung und Treibstoff verteilen. Auch die Organisation von Expeditionen ist spannend, da wir das richtige Team, die richtige Ausrüstung und die richtigen Fähigkeiten auswählen müssen. Aufgrund schwindender Ressourcen und Gefahren, die auf der Karte lauern, sollte jede Reise, die wir organisieren, einen bestimmten Zweck haben. Da steckt viel Planung dahinter – daher die Assoziation mit dem Management-Genre.

Wenn wir Thea bewusst angehen, ohne ein typisches 4X-, Kartenspiel oder Roguelike zu erwarten, werden wir sicherlich nicht enttäuscht. Dieses Spiel macht ziemlich viel Spaß und es lohnt sich auf jeden Fall, in seine Welt einzutauchen und sich Zeit zu lassen, denn ich werde nicht leugnen, dass es viel Geduld erfordert. Allerdings darf man die entscheidenden Nachteile der Produktion von Muha Games nicht ignorieren. Seine größte Sünde liegt in seiner Unzugänglichkeit – schlechtes Tutorial, wenig Transparenz der Regeln und viele Aspekte, die durch Versuch und Irrtum gemeistert werden müssen, schrecken viele Leute einfach ab. Es muss betont werden, dass es definitiv kein Titel für jedermann ist. Diejenigen, die langsames, aber strategisches Gameplay mögen, sollten sich in Thea zu Hause fühlen, während andere möglicherweise müde werden, bevor das Spiel sein wahres Potenzial entfaltet.

Das Crafting-System macht ziemlich viel Spaß.

Technisch ist das Spiel sehr uneinheitlich – fehlender grafischer Schnickschnack lässt die Weltkarte langweilig erscheinen, aber tolle Charakter-Artworks und Grafiken, die während der Quests angezeigt werden, schaffen es manchmal etwas länger, unsere Aufmerksamkeit zu erregen. Atmosphärischer Soundtrack (manchmal ähnlich wie der OST von Heroes of Might and Magic III) würde dieser Produktion definitiv zugute kommen, wenn sie nicht durch die geringe Anzahl von Tracks ziemlich repetitiv wäre. Das erste Laden der Karte dauert lange und die Oberfläche ist manchmal grob. Andererseits funktioniert das gesamte Spiel recht flüssig und die Spielzüge unserer Gegner sind nie zu lang. Die Geschichte hat ein paar Wendungen und interessante Lösungen, ist aber insgesamt eher banal. Dass viele Konflikte auf unterschiedliche Weise und mit unterschiedlicher Wirkung gelöst werden können, ist eine nette Geste, aber es ist schwer zu übersehen, dass viele von ihnen unabhängig von den angegebenen Dialogoptionen gleich enden, oder wir bei keine Wahl haben alle.

Dank des ursprünglichen, slawischen Klimas und einem interessanten Versuch, mehrere Genres zu kombinieren, verdient Thea es, als innovatives Spiel bezeichnet zu werden. Ich hoffe, dass die Autoren ihr Konzept weiterentwickeln, denn auch wenn mir bewusst ist, dass es nie ein Spiel für jedermann sein wird, hat es nach Korrektur einiger technischer Aspekte und Überdenken einiger Lösungen eine Chance, eine gewisse Nische im Strategiegenre zu füllen .

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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