Rezension zu Pillars of Eternity: Obsidians brillantes Kunstwerk

Die über Kickstarter gesammelten Gelder wurden dieses Mal nicht verschwendet. Ein äußerst erfahrenes Team hat ein klassisches Rollenspiel geschaffen, das eine natürliche Fortsetzung der Ideen von Baldur’s Gate und Planescape: Torment bietet.

VORTEILE:

  1. Extrem gut geschriebene, ambitionierte Geschichte;
  2. Atmosphäre irgendwo zwischen Warhammers Old World und Planescape: Torment;
  3. Großer Erzfeind;
  4. Interessante Modifikationen der klassischen Mechanik;
  5. Konsistentes Projekt ohne künstliche Füllstoffe;
  6. Schönes Design der alten Schule.

NACHTEILE:

  1. Der Ausbau der Festung ist von geringer Bedeutung;
  2. Der Kampf neigt dazu, chaotisch und unklar zu sein.

Wenn RPG-Veteranen ein Old-School-Spiel dieses Genres entwickeln, wissen Sie einfach, dass etwas nicht stimmt. Tatsächlich hat sich bei Pillars of Eternity einiges getan – die beeindruckende Summe von 4.000.000 USD, die im Herbst 2012 auf Kickstarter gesammelt wurde, spricht für sich. Das Interesse der Menschen an der Rückkehr zu den klassischen Mustern der Jahrhundertwende hat die kühnsten Erwartungen übertroffen. Allerdings mussten wir fast zweieinhalb Jahre warten, bis die finale Version des Produkts das Licht der Welt erblickte.

Das Warten hat sich gelohnt!

Auf den ersten Blick mag es scheinen, als hätten wir es mit einer direkten Fortsetzung der in Baldur’s Gate II eingeführten Ideen zu tun. Die Macher haben klare Hinweise auf die Benutzeroberfläche, die Mechanik und sogar den Soundtrack gegeben. Wie aber finden Sie die Tatsache, dass in der Welt von Pillars of Eternity Seelenreisen keine Glaubenssache, sondern eine unwiderlegbare, wissenschaftliche Tatsache ist? Hier ist ein Reich am Rande einer riesigen Fantasiewelt. Geprägt von einer bewegten Geschichte und kaum verheilten Wunden, wurde diese Region Opfer der Dezimierung durch Krieg und religiöse Säuberungen. So gefährlich es auch ist, so birgt es auch viele Möglichkeiten für Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu ergreifen. Eine ununterbrochene Reihe von Kolonisten begibt sich in den Dyrwald, um ein großzügiges Angebot eines lokalen Lords wahrzunehmen. Ein paar Morgen Land klingt nach einer guten Idee für einen Neuanfang; Leider neigt sich die kurze Blütezeit dem Ende zu und unser Held ist dazu bestimmt, eine Schlüsselrolle bei den Ereignissen zu spielen, die das Schicksal nicht nur dieser Region, sondern der ganzen Welt verändern können. Das klingt nach einem ziemlich klischeehaften Beginn einer Geschichte, aber keine Sorge – Pillars of Eternity schafft es in weniger als 30 Minuten seine Flügel auszubreiten… und dann wird es immer besser.

Das Spiel ist eine gelungene Mischung aus mehreren Trends. Wir besuchen schmuddelige Dörfer und durchqueren dünn besiedelte Gebiete wie in Baldur’s Gate. Wir beschäftigen uns auch mit epischen Handlungssträngen von fast kosmischen Ausmaßen, wie in Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Ein Merkmal, das es mit Planescape Torment teilt, ist der große Ehrgeiz, eine Geschichte über die Rettung der Welt mit philosophischen und religiösen Themen zu durchdringen. All dies trägt zu einer einzigartigen Atmosphäre bei, die eher an die graue und düstere Alte Welt erinnert als an die idyllischen Vergessenen Reiche. Es genügt zu sagen, dass ich am Ende des Spiels nicht in mir fand, die Motivationen, die Thaos, unseren Erzfeind, antreiben, eindeutig zu verurteilen.

Ein Großteil des Verdienstes geht auf das großartige Drehbuch zurück, das sich nicht nur auf die Qualität der Dialoge und Beschreibungen (und diese sind erstklassig) ausdrückt, sondern auch auf die Vielfalt der Nebenquests, das Tempo des Spiels und die allgemeine Atmosphäre. Pillars of Eternity ist ein sehr „präzises“ Spiel im Gegensatz zu modernen Produktionen wie Dragon Age: Inquisition. Es scheint, dass Obsidian die endgültige Version von fast allem beraubt hat, was handlungstechnisch nicht gerechtfertigt wäre. Wir haben nie die Aufgabe, nach unbedeutenden Gegenständen zu suchen, und wir verschwenden keine Zeit damit, immer wieder dieselben Gruppen von Feinden zu töten oder weite, leere Landstriche zu erkunden. Ich kann mich nicht erinnern, dass es in Pillars eine Quest gab, die als einfacher Füller dienen würde. Sogar winzige Aktionen und zufällige Dialoge scheinen von Bedeutung zu sein. Ein gutes Beispiel ist die Szene unserer Begegnung mit einem Seeigel, der auf dem Marktplatz einen reich verzierten Dolch ins Visier nahm. Ein einfacher Dialog führt zu einer kurzen Aufgabe, die uns zu einer Reihe von Entscheidungen veranlasst. Wie kann man die Waffe am besten von einem Kunden zurückbekommen, der uns geschlagen hat? Was sollen wir mit dem Dolch machen, wenn wir ihn bekommen? Was sollen wir dem Jungen sagen? Stellen Sie sich meine Überraschung vor, als ich ein paar Stunden später seinen Vater traf, der einfach sprachlos war, als er erfuhr, dass ein Haufen reisender Schurken eine Laune eines Teenagers ohne zu zögern erfüllte. Das Spiel hat mir das Gefühl gegeben, ein kompletter Idiot zu sein. Kinder bewaffnen als Mittel zur Rettung der Welt – was für eine wunderbare Idee! Und es war nur eine kurze Szene in einem Meer von Aufgaben und langen Gesprächen, die sich tatsächlich auf meinen Ruf auswirkten.

Anfangs erstellen wir in Pillars nur einen Charakter – genau wie in Baldur’s Gate. Andere Gefährten schließen sich uns auf dem Weg an, aber dank der Möglichkeit, Söldner gegen Gebühr anzuheuern, können wir unser Team auch mit anderen Charakteren mit bestimmten Parametern auffüllen. Zum Beispiel können wir unserer Band einen zweiten oder dritten Zauberer hinzufügen, wenn wir Lust dazu haben.

Neben der Reputation – durch das Erledigen von Aufgaben, aber vor allem durch die Teilnahme an Gesprächen und Entscheidungen – erhalten wir neue Dialogmöglichkeiten. Wir müssen jedoch bedenken, dass der Spieler auf einem relativ deutlich markierten Weg seinem Ziel entgegensteuert. Einige Entscheidungen können letztendlich zu einem etwas anderen Ende beitragen, das aus „Modulen“ zusammengesetzt ist, wie es in Fallout 2 gemacht wurde, aber einzelne Nebenquests und die Dinge, die wir sagen, haben begrenzte Auswirkungen auf die gesamte Geschichte. Da ich selbst ziemlich temperamentvoll war, gelang es mir öfter, Gegner einzuschüchtern. In einer erstaunlichen Szene führte dies zur Flucht von zwei feindlichen Söldnern, was den Rest der Bande in eine unangenehme Situation brachte. Bei einer anderen Gelegenheit brachte ich ein Dienstmädchen zum Schweigen, das mich mit einer Ohrfeige aus einem geschlossenen Teil einer Adelsvilla zu zwingen versuchte. Abgesehen von solchen Entscheidungen wird der Verlauf der Ereignisse von anderen Aspekten beeinflusst, wie beispielsweise unseren Attributen, Fähigkeiten und in geringerem Maße von Charakterklasse, Rasse und Herkunft. Ich bedauerte es zutiefst, bei der Erstellung meines Charakters nicht mehr Punkte in den Intellekt investiert zu haben, da ich den Eindruck hatte, dass mir aus diesem Grund viele alternative Aufgabenlösungen nicht zur Verfügung standen.

Pillars of Eternity ermutigt uns, einige Anstrengungen zu unternehmen, um die Attribute zu ändern, da die Entscheidungen, die auf dem Bildschirm zur Charaktererstellung getroffen wurden, im gesamten Spiel widerhallen. Umgekehrt ist weniger Fummelei bei der Charakterentwicklung erforderlich; Einige Parameter erhöhen sich automatisch Level für Level, aber wir können uns spezielle Eigenschaften und Eigenschaften auswählen, die es uns ermöglichen, uns auf den Einsatz einer bestimmten Waffe zu spezialisieren oder die Widerstandsfähigkeit gegen eine bestimmte Art von Verletzung zu erhöhen. Einige Klassen (Warrior) sind extrem einfach zu entwickeln, während andere (z. B. Cipher) eine sorgfältige Auswahl von Talenten und Fähigkeiten erfordern, um sie zu effektiven Killermaschinen zu schmieden. Damit wir nicht vergessen, dass es bei Pillars of Eternity auch um den Kampf geht.

Obwohl wir es immer wieder schaffen, Gefahren zu vermeiden, indem wir unseren Gegnern unseren Fall vortragen, werden wir auch viel Zeit damit verbringen, das Spiel mit der Leertaste zu pausieren und unseren Teammitgliedern Befehle zu erteilen. Insofern haben wir es nur mit einem leicht modifizierten System aus dem Jahr 1999 zu tun. Es funktioniert in der Regel sehr gut – bei anspruchsvolleren Scharmützeln ermöglicht es eine recht präzise Steuerung der Teamabläufe, bei einfacheren können wir einfach in Echtzeit zuschauen während die Vorhut schwächere Monster vernichtet. Probleme entstehen, wenn wir an massiven Zusammenstößen in einem geschlossenen Raum teilnehmen. So klar unser Befehl auch erscheinen mag („Wirk einen Heilzauber!“), wir können nie absolut sicher sein, wie unser Charakter reagieren wird. Wir können feststellen, dass sie von einem Wolfsgefährten blockiert werden oder – um in Reichweite zu sein – den kürzesten Weg wählen, der durch eine Horde überwucherter Käfer führt. Bei Kämpfen, die die volle Aufmerksamkeit unseres gesamten sechsköpfigen Ensembles gegen ein Dutzend Monster erfordern, ist es manchmal wirklich bequemer, sich auf das Glück zu verlassen und einen Feuerball mitten in den Whirlpool zu werfen. Solche Selbstmordtaktiken sind bei Pillars sinnvoll, denn – anders als beispielsweise bei Baldur’s Gate – gibt es so gut wie keine Bestrafung für den „Tod“.

Die Schöpfer beschlossen, die Mechanik der… Gesundheitsregeneration einzuführen. Es gibt zwei Parameter, die die Lebenspunkte eines Helden bestimmen – sobald er die klassischen HPs verliert, fällt der Charakter (der jetzt nur noch bewusstlos ist) zu Boden. Vorausgesetzt, dass am Ende des Gefechts mindestens eine Person in unserem Team steht, ist die ganze Operation ein Erfolg. Nach dem Kampf wird der HP-Pool mit der Ausdauerreserve wieder aufgefüllt, und erst wenn dieser zweite Koeffizient aufgebraucht ist, kommt es zu schweren oder sogar tödlichen Verletzungen. Ich gebe zu, dass diese Mechaniken praktisch sind und ein reibungsloses Gameplay ermöglichen. Wir müssen keinen vorherigen Speicherstand laden, nur weil es einem Banditen gelungen ist, zwei kritische Treffer hintereinander zu ziehen und dank purem Glück unseren Krieger zu Brei zu schlagen. Das Management der Ausdauer des Teams läuft darauf hinaus, zu entscheiden, wann das Lager aufgeschlagen wird … und hier tritt eine gewisse Schwierigkeit auf. Auf jeder unserer Reisen nehmen wir streng limitierte Vorräte mit; Wenn wir sie sorglos verwenden, werden wir früher oder später gezwungen sein, in die Stadt zu marschieren, um sie aufzufüllen. Pillars of Eternity „belohnt“ uns mit negativen Konsequenzen, wenn wir uns entscheiden, im Untergrund zu ruhen. Ein Nickerchen in Tavernen bedeutet große Boni auf unsere Parameter. Das ist eine ziemlich gute Idee!

Diese Mechanik bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel einfach ist. Selbst im normalen Schwierigkeitsgrad müssen wir manchmal mit eingeklemmten Schwänzen in die Stadt zurückkehren oder Konfrontationen mit stärkeren Gegnern vermeiden, zumindest bis wir unser Team verstärken. Auf der höheren Ebene wird es spannender – wir begegnen stärkeren Kreaturen früher und sogar die Zusammensetzung der Monster unter der Erde und in der Wildnis ändert sich. Ich empfehle den Veteranen des Genres dringend, sofort auf diesen Schwierigkeitsgrad umzusteigen.

Es ist eine gute Idee, Gegenstände zu verzaubern; Mit den richtigen Zutaten und der richtigen Erfahrung können wir Effekte erzielen, die wir als nützlich empfinden, wie z. Verzaubern dient natürlich als ergänzende Funktion. In der Welt des Spiels werden wir mächtige Artefakte finden, deren Parameter viel besser sind als die Statistiken von selbstgemachtem Zeug; Außerdem kann jedes Objekt nur mehrmals verbessert werden.

Neben der Verzauberungsoption haben die Macher auch einen einfachen Crafting-Mechanismus implementiert. Wir können damit Essen kochen, das die Statistik für eine bestimmte Zeit erhöht, magische Getränke brauen und Schriftrollen mit Zaubersprüchen erstellen. Ich gebe zu, dass ich es nur mehrmals ausprobiert habe – die Bedeutung des Bastelns nimmt erst mit höheren Schwierigkeitsgraden zu. Da die Anzahl der verfügbaren Rezepte sehr begrenzt ist, dürfen wir unserer Fantasie nicht wirklich freien Lauf lassen oder Unikate kreieren. Mit ebenso gemischten Gefühlen habe ich die Leitung meiner eigenen Hochburg übernommen. Das Errichten neuer Gebäude und das Anheuern von Söldnern macht anfangs Spaß, bietet aber leider nicht so viele Möglichkeiten, wie Sie vielleicht erwarten. Zusätzliche zufällige Ereignisse können ablenken und das Spiel von diesem Element zu befreien würde die Erfahrung nicht schmälern. Charaktere in unserem Hauptquartier sind kaum würdige Gesprächspartner – ihre Rolle ist rein nützlich, da sie es ermöglichen, Vorräte zu kaufen und unnötigen Müll an einem Ort zu verkaufen. Der größte Vorteil der Festung ist ihr riesiger Untergrund, der sich über 15 Level erstreckt und voller Rätsel und einigen der anspruchsvollsten Kämpfe im Spiel steckt. Jede Etage wurde sorgfältig gestaltet und die dort gefundenen Geheimnisse und Beute ermutigen uns erfolgreich, tiefer einzutauchen. Dies ist übrigens die größte Nebenaufgabe … und mit einigen Änderungen könnte es leicht zu einem eigenständigen Spiel werden. Die Unterwelt von Caed Nua ist für einen Dungeon Crawler in seiner reinsten Form und ist eine großartige Flucht aus dem komplexen Hauptstorybogen.

Gleichzeitig lässt Pillars of Eternity unser wichtigstes Ziel nie aus den Augen. Diese Inszenierung ist ihrer Handlung klar untergeordnet – das merkt man an den langen Beschreibungen, detaillierten Szenen, die wie aus einem Gamebook stammen und der relativ kleinen Welt des Spiels, die endloses Umherirren eliminiert und die Haupthandlung um jeden Preis meidet , Skyrim-Stil. Manchmal ist es schwer zu unterscheiden, welche Aufgaben die Achse der Geschichte bilden – es ist ein Beweis für die Bemühungen der Designer, die den Nebenquests ebenso viel Energie gewidmet haben wie der fesselnden Verfolgung des Hauptschurken. Kaum nach Abschluss des Spiels habe ich die Konsistenz der Welt und das vorgestellte Szenario voll und ganz zu schätzen gewusst. Im Vergleich zu Pillars of Eternity sieht die unsinnige Geschichte von Divinity: Original Sin wirklich lächerlich aus, während Corypheus of Dragon Age: Inquisition im Vergleich zu Thaos aus Pillars ziemlich langweilig wirkt. Alles in allem ist Corypheus nur eine weitere allgemeine Abscheulichkeit, deren Eingeweide Sie ausschütten müssen. In Pillars ist die Bedrohung in Form einer Idee vorhanden, die von einem wahnsinnig intelligenten Manipulator (oder Visionär?) verwendet wird. Wenn Corypheus auf dem Bildschirm erscheint, kannst du höchstens vor Lachen schnauben, wenn du auf seine zweigähnlichen Pfoten schaust. Umgekehrt sickert Thaos sein Gift mit einer wahrhaft teuflischen Wirksamkeit durch, und das Konzept, woher der Erzfeind seine Erfahrung schöpft, ist wirklich brillant.

Pillars of Eternity verfolgte einen mutigen Ansatz, um Erfahrung durch das Töten von Monstern zu sammeln. Punkte bekommen wir nur für das Töten von uns unbekannten Kreaturen; Sobald wir einen Eintrag in der Enzyklopädie abgeschlossen haben, der normalerweise die Beseitigung von sechs Kreaturen erfordert, ist die XP-Quelle erschöpft. Anfangs gefiel mir die Lösung nicht, aber im Laufe der Zeit bemerkte ich ihre positive Wirkung – sie brachte mich dazu, mich auf die Aufgaben zu konzentrieren, nach neuen Herausforderungen zu suchen und Kämpfe zu vermeiden, wann immer ich konnte.

Gegen Ende des Spiels fühlte ich mich bei der Verfolgung von Thaos wirklich von der Handlung verzückt; Es gab kein Hinziehen oder Ausweichen des Finales – ich musste nur herausfinden, was als nächstes passierte. Anschließend, sobald der Abspann ins Rollen kam, startete ich eine neue Kampagne. Diesmal bin ich entschlossen, keine Dialoge oder Nebenschauplätze zu verpassen.

Es ist während des gesamten Spiels sehr klar, dass das ultimative Ziel von Obsidian darin bestand, ein Spiel zu entwickeln, das sich an ein ganz bestimmtes Publikum richtet – Leute wie ich, die sich mit Nostalgie an die Ära von Baldur’s Gate und Planescape: Torment erinnern und von einem Rollenspiel erwarten, dass es ein großartiges Spiel bietet Menge an zu verdauendem Text, taktischer Kampf, tiefgreifende Mechanik und ein stilvolles Design, das Elemente von 2D- und 3D-Grafik kombiniert. Glücklicherweise haben sich die Designer entschieden, sich den Errungenschaften von vor 15 Jahren nicht mit allzu großer Ehrfurcht zu nähern; Pillars of Eternity ist mehr als nur eine Hommage an die Spiele von Black Isle – es ist auch eine legitime Weiterentwicklung und Aktualisierung der alten Ideen. Mit einem bekannten Muster ist es Obsidian gelungen, etwas Neues, Einzigartiges und seinen legendären Vorgängern in vielerlei Hinsicht überlegen zu schaffen.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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