Review zu Invisible, Inc. – Eine anspruchsvolle und erfinderische Mischung aus Strategie und Stealth

Invisible, Inc. ist das Werk von Klei Entertainment, bekannt für Titel wie Don’t Starve und Mark of the Ninja. Diesmal versuchen sich die Kanadier an einer rundenbasierten Strategie, Stealth und Roguelike. Kann ein solcher Genre-Mix erfolgreich sein?

PLUS:

  1. Interessanter Genre-Mix;
  2. Schwierig, gnadenlos und voller Spannung;
  3. Zwingt die Spieler zu einer soliden intellektuellen Anstrengung;
  4. Gibt viel Zufriedenheit;
  5. Unverwechselbarer und eleganter Grafikstil.

MINUS:

  1. Das Grundstück ist nicht sehr umfangreich;
  2. Missionen und Grafikdesign sind nicht ausreichend abwechslungsreich;
  3. Unfreundlich gegenüber Anfängern.

Der Erfolg von Don’t Starve hat dem kanadischen Studio anscheinend geholfen, die perfekte Formel für seine Spiele zu finden – sie müssen schwierig sein, sich durch einen einzigartigen grafischen Stil auszeichnen und eine Quelle der großen Zufriedenheit selbst beim kleinsten Sieg sein.

In Invisible, Inc. hat Klei Entertainment die Elemente Stealth, Puzzlespiel, rundenbasierte Strategie und Roguelike zusammengeführt, die alle aus einer isometrischen Sicht gespielt werden, begleitet von einem Spionagethema. Und obwohl ich mich dieser speziellen Mischung vorsichtig näherte, hat das Studio es wieder einmal geschafft, abzuliefern. Dies ist eine der solidesten Independent-Produktionen der letzten Monate, auch wenn einige Elemente den Eindruck erwecken, in Eile zusammengeklebt zu werden. Nehmen wir zum Beispiel die Story: Sie reicht für eine mehrstündige Kampagne (die sich allerdings fast unbegrenzt wiederholen lässt) und beinhaltet kaum umrissene Charaktere und Hintergründe. Wir schreiben das Jahr 2074 und die Welt wird von allmächtigen Konzernen regiert. Sie bekämpft die titelgebende Spionagebehörde, die sich seit vielen Jahren mit den Konzernen anlegt und ihre wertvollen Daten und Erfindungen stiehlt. Kein Wunder also, dass das Team schließlich zum Ziel eines Angriffs wurde, den nur einige seiner Mitglieder überlebten: Gladstone, der das gesamte Netzwerk verwaltet, und Incognita, eine künstliche Intelligenz mit beeindruckenden Fähigkeiten. Das Problem ist, dass letztere nur 72 Stunden ohne Zugang zu einer Stromquelle aktiv sein können – während dieser Zeit muss der Spieler an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt Quests abschließen und Erfahrung, Credits und Ausrüstung sammeln, um sich richtig auf den finalen Showdown vorzubereiten . Diese nicht allzu komplizierte Handlung (trotz wirklich gut geschriebener und gespielter Dialoge) ist lediglich der Hintergrund für die Herausforderungen, die das Gameplay selbst bietet.

"Im

Im weiteren Spielverlauf werden wir neben den üblichen Wachen auch von Drohnen und Robotern gejagt.

Klei Entertainment, 2005 in Vancouver, Kanada gegründet, ist eines der interessantesten Independent-Teams. Seine Produktionen zeichnen sich in der Regel durch einen hohen Schwierigkeitsgrad und einen unverwechselbaren grafischen Stil aus, sind aber auch eine interessante Kombination verschiedener Genres. Bekannt wurde das Studio zuerst durch Shank, ein 2010 veröffentlichtes Beat’em-Up, aber der wahre Erfolg kam in den Jahren 2012 und 2013, als Shank 2, Mark of the Ninja und Don’t Starve veröffentlicht wurden.

Das muss man den Entwicklern geben – sie sind von Anfang an ehrlich. Wenn wir das Tutorial einschalten, erhalten wir eine faire Warnung, dass wir so oft sterben werden, dass die ewige Tortur von Kenny aus South Park im Vergleich zu dem, was wir durchmachen müssen, einfach verblassen wird. Erfahrene Strategen, die jede Bewegung sorgfältig analysieren, könnten diese Erfahrung vielleicht vermeiden, aber dem Rest steht eine schmerzhafte Lektion in Demut bevor. Invisible, Inc. wirft uns in die Hauptquartiere von Unternehmen, von denen wir Informationen, Kredite und biomechanische Implantate stehlen oder Geiseln retten müssen. Jedes der Levels ist schon zu Beginn des Spiels voller Objekte, die durch Incognita gehackt werden können, aber das kostet Power Points, und diese sind immer knapp. Ohne Hacking kommt man jedoch nicht weit, denn an den besuchten Orten lauern Gefahren nicht. Wir haben es mit allgegenwärtigen Kameras, Wachen, die die Korridore patrouillieren und Programmen zu kämpfen, die einen Alarm auslösen oder die künstliche Intelligenz für eine Weile deaktivieren, auch wenn wir ihre Sicherheitsmaßnahmen erfolgreich aufgehoben haben; Hinzu kommt die stetig steigende Alarmstufe. Der Spieler muss sich also so schnell wie möglich bewegen, dabei die Anzahl der Aktionspunkte (die wir für fast jede Aktion ausgeben) kontrollieren und die Gefahr berücksichtigen, die der Gegner darstellt – ein direkter Kampf mit schwer bewaffneten Spielern ist unmöglich zu gewinnen Wachen. Chancengleichheit ist hier ein seltenes Vergnügen, und es macht keinen Sinn, über einen Wettbewerbsvorteil nachzudenken.

"Als Als Agenten einer Spionageorganisation betreten wir Unternehmen, die über die ganze Welt verstreut sind.

Und obwohl uns das Spiel vor allem in seinen späteren Stadien gegen die überlegenen Kräfte des Feindes ausspielt, sind wir für jeden Tod und jedes Versagen selbst verantwortlich. In Invisible, Inc. zählen Entscheidungen wirklich, da fast alle Aktionen Nebenwirkungen haben. Wenn wir einen Wachmann betäuben, gewinnen wir ein paar Runden Ruhe, aber es lohnt sich, daran zu denken, dass er, wenn er endlich aufwacht, nach uns suchen wird, bis er uns findet, diesmal ohne an seiner üblichen Patrouillenroute festzuhalten. Das Hacken einer Kampfdrohne wiederum ermöglicht es, unbesorgt direkt unter die Nase einer schwer bewaffneten Maschine zu gehen, aber wenn einer der Wachen zufällig darüber stolpert, wird der Alarm ein paar Stufen höher. Invisible, Inc. ist wie ein strenger Lehrer, der uns so lange durchfallen lässt, bis wir endlich etwas lernen. Und wenn wir endlich die Formel des Gameplays knacken und uns in den Korridoren des Konzerns zu Hause fühlen, wird uns das Spiel schnell eine weitere Lektion erteilen. Als es mir zum ersten Mal gelang, eine Geiselrettungsmission richtig durchzuführen, war ich so zuversichtlich, dass ich beschloss, einen Blick in einen der Safes zu werfen und ihn auszurauben. Die Wirkung war katastrophal: Der Raum, den ich beobachtete, wurde bald von Wachen umstellt, und ich kehrte allein zum Stützpunkt zurück, wobei ich einen Agenten und die Geisel verlor.

"In In der Welt von Invisible, Inc. bedeutet Rot Ärger. Eine Menge Ärger.

Die endgültige Version von Invisible, Inc. wurde gerade veröffentlicht, aber diejenigen, die es kaum erwarten konnten, ihre Agentur zu retten, hatten die Möglichkeit, das Spiel in Steam Early Access auszuprobieren. Die neue Produktion von Klei Entertainment ist seit dem 19. August letzten Jahres auf dieser Plattform verfügbar und wurde dank der Kommentare der Spieler entwickelt. Im Fall von Invisible, Inc. hat Early Access den Test offenbar bestanden, denn seit dem 15. Januar ist dort auch ein weiteres Projekt des Studios – Don’t Starve Together – zu sehen.

Der hohe Schwierigkeitsgrad dient jedoch einem höheren Zweck – der Zufriedenheit. Wir müssen uns zwar anstrengen, bevor etwas perfekt herauskommt, aber der Moment, in dem es uns gelingt, die Wachen nach dem Raub eines modernen Labors mit biomechanischen Implantaten ohne das geringste Problem abzustreifen, gibt uns das Gefühl, bessere Spione zu sein als James Bond selbst. Nicht ohne Wirkung bleibt auch die anhaltende Spannung: Wenn Alarme ausgelöst werden und die Wachen in der Nähe unseres Agenten sind, ist es keine geringe Leistung, ihnen noch eine Runde auszuweichen. Die Zufriedenheit wird nicht einmal dadurch getrübt, dass wir viele Elemente so akzeptieren müssen, wie sie sind: Wachen in Konzernen sind anscheinend taub, da sie einen Agenten scheinbar nicht hören können, der direkt hinter ihrem Rücken läuft. Sie wirken auch nicht zu hell – wenn sie einen Raum betreten, in dem sie gerade die Silhouette eines sich bewegenden Spielers bemerkt haben, heben sie nicht einmal ihre Waffen und machen sich damit zu einem perfekten Ziel.

"Die Die Locations mögen uns mit ihrer Größe nicht überfordern, aber um jeden von ihnen kennenzulernen, brauchen wir mindestens zwei Dutzend Umdrehungen.

Dies ist leider nicht der einzige Mangel von Invisible, Inc. Klei Entertainment hat ein Spiel mit einer großen Anzahl von Elementen entwickelt, die unsere Aufmerksamkeit erfordern, und bietet gleichzeitig ein extrem kurzes und nicht sehr umfassendes Tutorial. Dadurch ist die Produktion nicht gerade anfängerfreundlich und wir müssen vieles selbst entdecken, um zu verstehen, wie alle Mechanismen funktionieren. Auf keinen Fall will ich den Entwicklern an dieser Stelle vorwerfen, den Spieler nicht an die Hand zu nehmen, da das Spiel dadurch seine größten Stärken verlieren würde. Trotzdem hätten sie zumindest erklären können, wie verschiedene Fallen funktionieren. Wenn sie es getan hätten, hätte ich wahrscheinlich nicht mehrere Aktionspunkte verschwendet, um den Schallsensor zu umgehen … der nur durch Geräusche aktiviert wird, die lauter als normale Schritte sind. Um alles in Invisible, Inc. zu entdecken, müssen wir die ersten Missionen nutzen.

"Credits Credits sind die Grundlage des Überlebens – wir verwenden sie, um neue Fähigkeiten und Ausrüstung zu kaufen.

Neben der klassischen Kampagne bietet Invisible, Inc. auch den Endless-Modus an, bei dem Incognita sich nicht nach 72 Stunden abschaltet, sondern ununterbrochen operiert und so eine lustige Fahrt durch die Konzernzentrale ermöglicht und alles klauen lässt, was es zu stehlen gibt. Es ist eine großartige Gelegenheit, alle Charaktere, biomechanische Implantate oder Fähigkeiten in einer Sitzung freizuschalten … Es sei denn, wir sterben natürlich. Der Gegner ist kaum untätig und erhöht mit jeder Aktion unserer Agentur konsequent das Sicherheitsniveau in ihren Betrieben.

Glücklicherweise ist dieser Vorgang nicht sehr zeitaufwändig im Vergleich dazu, wie viel Spaß das Spiel bieten kann. Wenn Sie sich am Anfang nicht entmutigen lassen, werden Sie schnell feststellen, dass die Kanadier ein Spiel geschaffen haben, das endlos wiederholt werden kann. Die Kampagne dauert zwar nur wenige Stunden, ist aber irrelevant, da das Ergebnis jedes Mal völlig anders ist. Die Standorte werden prozedural generiert, was bedeutet, dass Sie nie auf die gleiche Anordnung von Korridoren, Wachen und Safes stoßen. Fügen Sie die Option der Charakterentwicklung hinzu: Wir können sowohl die Fähigkeiten unserer Helden in vier Kategorien (Geschwindigkeit, Stärke, Hacken und Anarchie) verbessern als auch neue biomechanische Implantate implementieren, die ihnen zusätzliche passive Fähigkeiten verleihen. Wir können auch die Leistung von Incognita verbessern. Darüber hinaus schalten wir während der Kampagne weitere Charaktere frei, wenn wir sie aus den Unternehmenszellen befreien. Das i-Tüpfelchen sind die Schwierigkeitsgrade – neben den klassischen, auferlegten Levels haben wir auch die Möglichkeit, an den Einstellungen zu basteln. Es gibt eine ganze Reihe von ihnen, von der Anzahl der Zugwiederholungen bis hin zum Vorteil der Unternehmen gegenüber uns in der letzten Mission. Invisible, Inc. ist ein Spiel, das theoretisch darauf ausgelegt ist, viele Stunden Spielspaß zu bieten. In der Theorie.

"Incognita Incognita kann die meisten elektronischen Geräte auf der Karte hacken, aber wir achten auf die Sicherheitsmaßnahmen.

Leider hat Klei Entertainment Inhalte erstellt, die nicht ausreichend abwechslungsreich sind. Die Arten von Missionen lassen sich fast an einer Hand abzählen: eine Geisel retten, einen Safe plündern, einer wichtigen Person den Pass stehlen, Zugang zu neuen Waffen erhalten, in ein Labor einbrechen oder eine Liste mit Zielen stehlen. Und obwohl jeder von ihnen an einem Ort mit einer anderen Anordnung der Korridore stattfindet, kann der Prozess langweilig werden. Darüber hinaus ist dies nicht der einzige Mangel von Invisible, Inc. – manchmal laufen die Mechanismen der Verfahrensgenerierung schief und wir können über einen Wachmann stolpern, der einen kleinen Raum sorgfältig mit einer einzigen Kamera sichert. Erst nach zwei Dutzend Runden, wenn die Position des Spielers durch Sicherheitssysteme geortet wird, richtet sich die Aufmerksamkeit der Wache auf etwas anderes als den Raum.

Auch die audiovisuelle Seite leidet unter der fehlenden Diversifizierung. Obwohl Klei Entertainment wieder einmal für einen interessanten, unverwechselbaren Grafikstil gesorgt hat – diesmal geprägt von dicken Linien und langgezogenen Silhouetten, die dem Spiel einen äußerst eleganten Charakter verleihen – konnte die von ihm geschaffene Welt jedoch nicht mit einer Fülle einzigartiger Elemente gefüllt werden. Animationen sind dürftig – zum Beispiel sieht die Betäubung eines Wachmanns immer gleich aus, egal ob der Hinterhalt von einem großen Kerl oder einer zierlichen Frau arrangiert wird. Gleiches gilt für den Audio-Aspekt, der ebenfalls keinen einprägsamen Eindruck hinterlässt.

"Wenn Wenn das Verstecken im Schatten fehlschlägt, müssen wir unseren Gegner KO schlagen. Wir müssen jedoch daran denken, dass er nicht glücklich sein wird, wenn er aufwacht…

Der größte Fehler von Invisible, Inc. ist die schlechte Diversifizierung sowohl der Ebenen als auch der Arten von Missionen. Wenn wir uns jedoch auf das Gameplay konzentrieren, das eine langfristige Planung und Strategie erfordert, werden diese Mängel nicht mehr relevant sein. Das einzige, was zählt, ist das Überleben jeder nachfolgenden Runde. Unsere Geduld wird mit großer Zufriedenheit belohnt. Für Klei Entertainment ist es eine weitere Produktion, die die Position des Studios an der Spitze der unabhängigen Entwickler festigt. Sie haben bereits eine Survival-Produktion in einem Universum auf den Markt gebracht, die direkt aus Tim Burtons Filmen stammt, eine zweidimensionale Kombination aus Stealth und einem Platformer, und jetzt haben sie uns eine Mischung aus einer rundenbasierten Strategie, ein Roguelike und ein Spionagespiel. Es ist fast beängstigend, sich vorzustellen, was als nächstes für die Macher kommt.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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