Pillars of Eternity: The White March – Teil 1 Review

Pillars of Eternity ist eines der besten RPG-Spiele der letzten Jahre, das auf erstaunliche Weise die Wurzeln des Genres erreicht. Die erste der für diesen Titel geplanten Erweiterungen lässt keinen Zweifel daran, dass Obsidian von seiner besten Seite ist.

VORTEILE:

  • über ein Dutzend gut durchdachter Gameplays;
  • faszinierende Haupthandlung;
  • Orte voller Quests, Geheimnisse und Schätze;
  • Erweiterung des Konzepts von „Gamebook“-Fragmenten;
  • viel Inhalt für die erfahrensten Teams.

NACHTEILE:

  • keine Klarheit über die Form der Erweiterung – was bringt Weißer Marsch – Teil 2?

Seit der Veröffentlichung von The Descent, einem DLC für Dragon Age: Inquisition, ist erst eine Woche vergangen, und wir kehren zurück zur Erkundung der uralten Ruinen dieser gut geerdeten Rasse – der Zwerge. Im Gegensatz zu The Descent bekommen wir jetzt aber tatsächlich eine Erweiterung mit einem großen E – der erste Teil von The White March for Pillars of Eternity ist eine nahezu perfekte Erweiterung. Es führt nicht nur neue Quests und Herausforderungen für hochrangige Teams ein, sondern erweitert das Originalspiel auch um neue Elemente und Mechaniken.

Den Zugang zu den Inhalten der Erweiterung bekommen wir bereits im zweiten Akt der Haupthandlung. Dank dessen können wir gleich nach der Übernahme der Caed Nua zur Weißen Mark fahren, einer Bergkette, unterhalb derer eine Gruppe verzweifelter Menschen beschlossen hat, eine Siedlung namens Stalwart zu errichten. Leider ist die Größe des Dorfes schon lange vorbei – wirtschaftlich kommt es kaum noch aus, junge Leute ziehen weg, um die weite Welt zu erkunden, suchen nach besseren Möglichkeiten (kommt mir bekannt vor?) auf mehr oder weniger aufwendige Weise. Als letzten Ausweg beschließen die Siedler, nach Strohhalmen zu greifen und beginnen, die Abenteurer mit einem Preis für die Wiedereröffnung von Durgan’s Battery, einer alten Zwergenfestung, die für ihren hochwertigen Stahlschmelze bekannt ist, in Versuchung zu führen. Das Problem ist, dass der Eingang zur Festung seit 200 Jahren verschlossen ist und das Rätsel, wie die Bürger der Festung aufgehört haben zu existieren, noch nicht gelöst ist. Die Hauptstory der Erweiterungen berührt die Themen nicht so ambitioniert wie im Originalspiel, hat aber einen gewissen Charme. Dies ist ein typisches Beispiel für eine RPG-ähnliche Geschichte – wir haben eine zerstörte Siedlung mit ihren Dutzenden kleinerer oder größerer Probleme, und über einer oberflächlichen Schicht der idyllischen Atmosphäre gibt es viel böses Blut und ungelöste Konflikte. Diese Art des Erzählens wird nie alt werden, erst recht nicht, wenn sie so konkret und durchdacht vermittelt wird wie in dieser Erweiterung.

Der erste Teil von The White March ist sehr geschickt aufgebaut. Es gibt eine Menge Dungeon-Crawling – eine Zwergenfestung muss doch liefern, oder? – aber auch das Gehen unter freiem Himmel werden wir nicht verpassen. Wir bekommen 3 neue Orte (und ein Dorf), aber die wilden Gebiete sind größer als die im Grundspiel und dichter mit Aktivitäten gefüllt. Es gibt hier keine überflüssigen Quests, sie alle dienen dazu, die Geschichte der Region und die Besonderheiten ihrer Bewohner zu präsentieren, und sie sind so gut geschrieben, dass man jede einzelne davon sogar aus Neugier lösen möchte. Die Autoren haben nicht nur mit der Gestaltung der Hauptgeschichte, sondern auch mit all den kleinen Meetings und Mini-Quests hervorragende Arbeit geleistet. Seit dem ursprünglichen Spiel hat sich nichts geändert – unter Schichten von Linien finden Sie eine brillant gestaltete Welt mit einer Reihe von sehr unterschiedlichen Charakteren.

Apropos Schreiben – ich mochte die Entscheidung, die sie getroffen haben, um die Abschnitte des Spiels zu erweitern, die Gamebooks ähneln, sehr. Die in The White March angebotenen sind definitiv komplizierter als die im Originalspiel und erscheinen häufiger. Ich habe eines dieser Events mit wenigen Charakteren getestet und war angenehm überrascht von der Vielzahl an Optionen und alternativen Lösungen. Zum Beispiel könnte ein starker Charakter einen brennenden Baumstamm, der den Weg versperrt, mit bloßer Kraft entfernen, während der Zauberer einen seiner Eiszauber verwenden könnte, um das Problem zu lösen. Bemerkenswert ist auch, dass es bestimmte alternative Entscheidungen gibt, die wir innerhalb der Hauptgeschichte der Erweiterung treffen können. Vor der Veröffentlichung von The White March betonten die Macher, dass keine im ersten Teil getroffene Entscheidung die Ereignisse des zweiten beeinflussen wird, aber das wäre ein dummes Versehen. Viele der Situationen im Spiel erfordern unerwartete Konsequenzen. Ich hoffe, dass Obsidian von seinen ursprünglichen Plänen abbrechen und auf dem Potenzial der Entscheidungen aufbauen kann, die Sie innerhalb der Haupthandlung und der Nebenquests treffen.

Viele Partys werden dorthin zurückkehren, wo sie hergekommen sind, sobald sie in dieses von Schneestürmen geplagte Land kommen. Der Weiße Marsch bietet Herausforderungen, die nur gut ausgebildete Teams meistern können. Auf Hard bekam meine Gruppe von Abenteurern auf der 8. Erfahrungsstufe regelmäßig ihre Ärsche geliefert, da die Gebiete voller Schwierigkeiten sind. Die Schöpfer haben nicht nur einige neue Monstertypen vorbereitet, sondern auch dafür gesorgt, dass der Weiße Marsch von Gruppen extrem gefährlicher Söldner- und religiöser Fanatiker durchquert wird. Oh, und in einer der Höhlen ist ein Drache. Ich habe immer noch keinen Weg gefunden, mit diesem Bastard umzugehen…

Obsidian ging definitiv verloren, als sie beschlossen, die Erweiterung in zwei Teile aufzuteilen. Da die Entwickler die potenziellen Käufer nicht entmutigen wollen, die ihnen vorwerfen könnten, die Erweiterung künstlich in zwei Teile zu zerschneiden, haben wir auf der diesjährigen gamescom erfahren, dass sie eine ziemlich ungewöhnliche Entscheidung getroffen haben, die Geschichten der Erweiterungen nicht zu eng zu binden. Laut Plan könnte der Spieler nur den zweiten Teil von The White March kaufen und er würde nichts von dem Abenteuer verlieren. Geben Sie es zu, das klingt absurd. Bis der zweite Teil der Erweiterung erscheint, hat jeder Pillars of Eternity-Fan seine Abenteuer in Stalwart schon lange hinter sich… Außerdem weist das Ende von The White March – Part 1 auf etwas ganz anderes hin. Außerdem könnten sie die Erweiterungen anders nennen…

Bei der gamescom-Präsentation scheint es ein Missverständnis unsererseits gegeben zu haben. Wie einer der Entwickler in den Kommentaren unter dem Artikel klarstellte, waren beide Erweiterungen nie als separate Storys geplant. Allerdings sollten Leute, die White March – Part 1 kaufen würden, ein Gefühl der Abgeschlossenheit für den Abschluss der ersten Erweiterung erhalten, danach wären sie frei, aber nicht gezwungen, den zweiten Teil zu kaufen. Es tut uns leid, ein Missverständnis verursacht zu haben.

Der Weiße Marsch lässt uns nicht völlig unvorbereitet auf die neuen Probleme. Erstens können wir 2 weitere Erfahrungsstufen erhalten, die insgesamt bis zu 14 betragen. Zweitens können wir an abgelegenen Orten des Weißen Marsches eine neue Art mächtiger Relikte finden, deren volles Potenzial wir erst nach “ den Gegenstand einem bestimmten Charakter zuordnen und dann alle zu erfüllenden Anforderungen erfüllen. Endlich haben wir 2 neue Gefährten – einen Mönch und einen Schurken. Ebenso wichtig sind die Verbesserungen, die ein Patch 2.0 nicht nur an der Mechanik der Erweiterung, sondern auch am Originalspiel mit sich brachte.

Einerseits wurde die KI der Gegner deutlich verbessert, was meist Ärger für den Mönch oder Zauberer der Gruppe bedeutet. Die Feinde zielen häufiger auf die Support-Charaktere und sie können nicht leicht durch einen Nahkampf abgelenkt werden. Daher die wichtigere Rolle all der Fähigkeiten, die die Feinde verlangsamen, immbolisieren oder die Kreaturen beschwören, die die Gegner hoffentlich in einen Nahkampf verwickeln können. Auf der anderen Seite funktioniert Stealth endlich so, wie es soll. Von nun an versteckt sich jeder Charakter „für sich“ – das Aufspüren eines tollpatschigen Paladins bedeutet nicht, dass auch ein agiler Schurke seinen Schutz der Dunkelheit verlässt. Diese Lösung ist für den Spieler sehr praktisch – Sie können nach und nach Feindesgruppen „starten“ (funktioniert am besten mit dem tierischen Begleiter des Schurken) und sie dann in kleinere Gruppen aufteilen, die leichter zu besiegen sind.

Wem das noch nicht reicht, der hat auch Dyrwood selbst einen neuen Standort bekommen. Cragholdt Bluffs ist eine Nebenquest, in der wir gegen eine gut vorbereitete Söldnerbande antreten. Hier erfordert jedes Scharmützel ein perfektes Mikromanagement und erweist sich selbst für die stärksten Partys als Herausforderung.

Dies führt uns zu dem Schluss, dass The White March nicht nur mehr vom „Gleichen“ bietet, sondern auch eine Qualitätsverbesserung darstellt – der Inhalt der Erweiterung ist erstklassig, sie bietet ein völlig anderes Gefühl als die dramatische Verfolgungsjagd von das Originalspiel und neue Monster und Quests werden sogar die Veteranen des Spiels herausfordern. Pillars of Eternity selbst war ein brillanter Titel, aber die Erweiterung legt die Messlatte noch höher.

Ich muss zugeben, dass der erste Teil von The White March meine Erwartungen übertroffen hat, auch wenn ich mir von einer Erweiterung zu meinem Lieblings-RPG der letzten Jahre einiges erwartet habe. Der Weiße Marsch wird diejenigen offensichtlich nicht überzeugen, die Pillars of Eternity nicht so sehr mögen, aber für die Fans des Originalspiels ist eine Reise in ein schneebedecktes Land eine Reise, die sie machen müssen.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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