Home Beoordelingen XCOM 2 review – UFO 2: Vijand bekend

XCOM 2 review – UFO 2: Vijand bekend

0
XCOM 2 review – UFO 2: Vijand bekend

De tactische strategiereeks die nee zegt tegen buitenaardse wezens maakt opnieuw een comeback. Na het succes van Enemy Unknown en Enemy Within is de lat hoog gelegd voor XCOM 2, maar het komt vooral als overwinnaar uit de strijd met de verwachtingen van gamers.

VOORDELEN:

  • geweldige tactische gameplay met een nieuw niveau van diepgang en nieuwe strategische opties;
  • uitgebreide karaktercreatie en voortgangsopties;
  • willekeurig landschap, kaartontwerp en vijandelijke selectie;
  • officiële mod-ondersteuning;
  • verschillende unieke, intrigerende vijanden;
  • goed uitziende beelden;
  • boeiende gevechten met nieuwe gevechtsmechanica…

Nadelen:

  • … dat niet helemaal voldoet aan zijn potentieel;
  • af en toe een gevoel van dйja vu als het gaat om sommige vijanden en gameplay-oplossingen;
  • de camera kan soms vreselijke dingen doen;
  • enkele irritante visuele glitches.

Eén hand is genoeg om alle succesvolle gevallen van een late herstart van de franchise te tellen, d.w.z. nadat het enkele jaren door de ontwikkelaar was opgeschort. De eersten die in je opkomen zijn Tomb Raider, Mortal Kombat en … ah, ja … XCOM. De laatste, in 2012 uitgebracht als Enemy Unknown, was misschien niet precies wat de oude rotten verwachtten, maar al met al bleek het een geweldige optie voor de fans van tactische gevechten. Goede tactische gevechten in moderne games, zie je, is iets dat tegenwoordig steeds moeilijker te krijgen is. Slechts een handvol AAA’s zetten hun geld in op turn-based gameplay, en als we “een klein team leiden” en “zorgvuldige planning” toevoegen aan onze lijst met vereisten, wordt ons aantal opties ernstig beperkt. De XCOM-serie heeft op dit moment misschien geen echte concurrentie, maar het is niet de reden waarom het de favoriet van de gamers werd. Het werd bepaald door de kwaliteit, de boeiende gameplay en hetzelfde wat werkt voor de Civilization-serie: de onoverwinnelijke drang om “nog maar één beurt” te spelen. De nieuwste iteratie keert terug naar die beproefde formule en probeert deze nog verder te ontwikkelen … maar doet dit door het heel, heel veilig te spelen.

Toegift

Het is 20 jaar geleden sinds de gebeurtenissen van XCOM: Enemy Unknown. Maar zodra we onze voet op het slagveld hebben gezet, weten we dat die 20 jaar niet de beste waren in de geschiedenis van de mensheid. Ondanks de heldhaftige inspanningen van ons hoofdkwartier in de vorige delen, waren de aliens teruggekeerd en – wat nog erger is – ze hebben gewonnen. Hoe ze hebben gewonnen, is een nogal verrassende zaak. In plaats van te proberen de mensheid met pure militaire kracht tot onderwerping te dwingen, boden ze ‘vrede’ en toegang tot zeer geavanceerde technologieën, die door de nietsvermoedende mensheid met open armen werden verwelkomd. Verblind door de visie van welvaart, hebben de burgers vrijwillig hun vrijheid opgegeven en zich overgegeven aan het juk van de buitenaardse wezens, wiens belangen op onze planeet worden bewaakt door de spreker, een regering van marionetten, en ondersteund door de strijdkrachten van ADVENT . Nauwelijks een vrolijk vooruitzicht. Er is echter altijd een sprankje hoop in dergelijke verhalen — over de hele wereld komen bepaalde individuen in opstand tegen deze slavernij, en wat er nog over is van de XCOM-organisatie komt langzaam uit zijn knieën en bereidt zich voor op de duw die de aarde zal terugnemen.

"De

De wereldkaart is altijd druk. Het kan even duren voordat je het onder de knie hebt.

Ons plezier begint met een reddingsmissie. We redden… de commandant van de vorige aflevering. In de eerste minuten halen we onze dappere leider uit een buitenaardse faciliteit en, nadat we hem het nodige “onderhoud” hebben gegeven, zijn we klaar voor actie. Omdat we deze keer in het offensief zijn, verandert het verhaal enorm … NIET! Ons opnieuw in de schoenen van de Commander plaatsen is een leuke bijkomstigheid, ongetwijfeld gericht op langdurige fans, maar hoe langer we spelen, hoe vaak we eraan worden herinnerd dat de geesten van de makers vastzitten in dezelfde formule . We vechten tegen de aliens, BAM! – plottwist – er komt een nieuw, mysterieus element naar voren, maar al onze problemen worden uiteindelijk opgelost door een gedurfde aanval op het vijandelijke hoofdkwartier. Ik zal je de details besparen, maar laten we zeggen dat de plotbeschrijving, op enkele kleine uitzonderingen na, rechtstreeks uit de vorige delen is overgenomen. En de overeenkomsten gingen veel verder dan dialogen…

"Soms

Soms heeft je team een ​​heel bescheiden opstelling.

Een stelletje moordmachines

Toch verwacht niemand een script van Hollywood-klasse en een Oscar-winnend verhaal bij het oppakken van deze franchise. Gameplay is de essentie van XCOM 2, en ook in dat opzicht houdt de game zich met gemak staande. Afhankelijk van de missie en het ontwikkelingsniveau van onze organisatie leiden we een team van 3 tot 6 operators, elk toegewezen aan een van de vijf beschikbare klassen. Grenadier, Specialist, Ranger en Sharpshooter hebben elk twee alternatieve specialisaties, die je middelen bieden die de manier waarop een personage speelt aanzienlijk kunnen veranderen. Zo kan Sharpshooter bijvoorbeeld een Sniper of een Gunslinger worden, of de eigenschappen van beide bomen combineren. In de praktijk werkt het geweldig en kunnen we onze ondergeschikten aanpassen aan elke uitdaging die het spel ons biedt. Dan is er de Psi Operative, die een hele aparte klasse is in deze aflevering, die verschillende, maar niet minder interessante, ontwikkelingsopties biedt. Operatieve aanpassingen omvatten ook hun uiterlijk; het was echter het aanpassen van wapens en de optie om permanent werkende “stimulantia” te gebruiken die ik veel interessanter had gevonden. Door scopes en nieuwe grepen aan je wapen toe te voegen, of speciale chips te gebruiken, kan de nauwkeurigheid van onze krijger aanzienlijk worden verbeterd of hem of haar extra passieve vaardigheden verlenen. Als je er ooit van gedroomd hebt om je eigen kleine leger van unieke individuen te creëren, dan ben je dolgelukkig.

Lees ook  Blightbound Review: een kerkercrawler met een andere naam

"We

We zijn misschien in de aanval, maar soms moet je kunnen pakken wat je voorschotelt.

Ervan uitgaande dat we er eindelijk in zijn geslaagd om het droomteam samen te stellen dat we in de strijd willen leiden, laten we doorgaan naar het slagveld. Geen grote verrassingen hier – het gevecht is turn-based en de personages hebben twee acties per beurt om te gebruiken bij beweging of schieten. Zoals gewoonlijk moeten al onze acties evenwichtig en zorgvuldig gepland zijn, maar als je een van de vorige inzendingen hebt gespeeld, zul je redelijk goed weten waartoe je team in staat is. Bewaken, zich verschuilen achter dekens, flankeren, dekkend vuur, granaten – de lijst omvat een vrij typische set items, hoewel er ook enkele interessante nieuwigheden hun weg naar binnen hadden gevonden. Het belangrijkste zou de optie zijn om de items op te rapen die door onze vijanden zijn gedropt, waardoor we dingen kunnen verwerven zoals nieuwe wapenupgrades. We moeten de drop binnen een beperkt aantal beurten bereiken, net als bij meld-canisters uit de Enemy Within-uitbreiding.

'De

De oude “kan me niet zien” truc? Nee, sorry, vriend. Maar je hebt het tenminste geprobeerd.

De tweede nieuwigheid is hacken. Aanvankelijk was ik nogal sceptisch over dit idee, maar naarmate het spel vorderde, merkte ik dat ik het vaker wel dan niet gebruikte. Dankzij de speciale drone die de Specialist vergezelt, kunnen we robots en ADVENT-zenders kapen, waardoor ze ons doel dienen. Als gameplay-monteur is hacken verrassend handig, hoewel een beetje onconventioneel. Elke hackpoging heeft een kans op mislukken – mislukt hacken geeft onze vijanden een stat-bonus. Daar zou niets mis mee zijn, ware het niet dat het resultaat gebaseerd is op een vreemd systeem van percentages. In theorie hangen onze kansen op succes af van de vaardigheden van onze hacker; behalve als het erom gaat dingen in de praktijk te brengen, lijkt het hele proces willekeurig te worden beslist en kunnen we er niets aan doen. Dit kan je soms van je stuk brengen en ik denk dat een oplossing die ons actief laat deelnemen aan het kraken van de code, beter zou zijn. Dat gezegd hebbende, na een tijdje is het mogelijk om eraan te wennen, hoe het ook is.

"Onze

Onze basis is misschien wat kleiner dan we gewend zijn, maar de mogelijkheden zijn volledig intact.

Zie het onzichtbare aankomen

Sluipen, de derde grote nieuwigheid, vereist ook wat gewenning. In de meeste van onze missies begint het team zijn operaties onopgemerkt en blijft onopgemerkt zolang we schieten en vijandige ogen vermijden. Zeker een interessante optie, en het doet denken aan Heroes of Might and Magic, waardoor we onze eenheden in gunstige posities kunnen plaatsen voor een gevecht. XCOM biedt echter veel meer dan alleen positionering. Het eerste gevecht is altijd een eenzijdige nederlaag zonder slachtoffers aan onze, perfect voorbereide, kant en vernietigde vijanden in ons kielzog. Het werkt geweldig en voegt een aanzienlijke hoeveelheid diepte toe aan het tactische aspect van het spel. Ik denk dat ik weet wat je op dit moment denkt. Nee, het zal niet gebeuren. Een missie voltooien zonder zelfs maar een enkel gevecht te voeren, is vrijwel onmogelijk – ik heb het vaker geprobeerd dan zou moeten. Zelfs als we gedurende 90% van de missie onopgemerkt blijven, moeten we op een gegeven moment ofwel iets schieten of worden we opgemerkt tijdens de missie-finale. En dan zal elke vijandelijke eenheid die we gelukkig in leven hebben gelaten, evenals anderen die op de kaart aanwezig zijn, ons komen halen, allemaal tegelijk. Veel succes met het afweren van die horde. Het andere probleem is dat er niet veel tijd meer is om verstoppertje te spelen, omdat de tijdslimiet in bepaalde missies nogal krap is – 8 beurten bijvoorbeeld, wat betekent dat we er soms echt op moeten trappen. Natuurlijk is schieten het belangrijkste van het spel, en hoewel de stealth-mechanica beter had kunnen worden ontworpen, zijn ze nog steeds leuk.

Lees ook  Pillars of Eternity: The White March – Deel 1 recensie

"Mutons

Mutons zijn nog steeds beangstigend.

Over de vijand gesproken, laten we eens kijken naar die buitenaardse mokken die we tijdens het spel graag verscheuren. Kortom: het vijandelijke rooster is een mix van oud en nieuw, voornamelijk gebaseerd op dingen die zijn geïntroduceerd door Enemy Unknown en Enemy Within. Zoals verwacht zullen we enkele oude bekenden ontmoeten – Mutons, Chryssalids, Berserkers, Sectoids, evenals enkele andere, visueel opgeknapte soorten aliens, maar de lijst is uitgebreid met volledig nieuwe wezens, zoals Archons of Andromedons. Ze zijn allemaal slim ontworpen en het bestrijden ervan kan een goede uitdaging zijn, maar het wordt al snel duidelijk waar de makers hun inspiratie vandaan haalden. Het antwoord is simpel: het zijn vijanden waar we in eerdere inzendingen tegen hadden gevochten, met nieuwe kleren en een paar nieuwe trucjes in petto. De aanvallen van Andromedon zullen je herinneren aan de goede oude Thin Man, hoewel Andromedon zelf veel veerkrachtiger is dan de laatste, en Archons een aangepaste versie van Floaters zijn met toegevoegde melee-aanvallen. Niets revolutionairs, maar aan de andere kant zijn er enkele verrassingen, zoals de Codex, die zichzelf kan teleporteren en klonen, of de Faceless, die zichzelf kan vermommen als een normaal uitziende mens. Je kunt niet echt zeggen dat er niets is veranderd.

"Archons

Archons kunnen moeilijk uit te schakelen blijken te zijn.

Het grotere plaatje

Turn-based gevechten zijn één ding, maar zoals we allemaal weten, heeft XCOM ook een grootschalige strategische laag. Gezien ons heel andere strategische doel – een offensieve campagne in plaats van een defensieve – zullen onze doelstellingen met andere middelen moeten worden bereikt. In plaats van in een basis te zitten en de situatie wereldwijd te overzien, zijn we deze keer volledig mobiel en gebruiken we die mobiliteit om regelmatig van de ene kant van de kaart naar de andere te verhuizen. Onze verantwoordelijkheden omvatten niet alleen het bevrijden van volgende wereldregio’s van de buitenaardse wezens, maar ook zaken als ondersteuning van het verzet, het verzamelen van hulpbronnen, bezoeken aan de zwarte markt of aanvallen op konvooien van ADVENT. Daarnaast kunnen we speciale torens bouwen, die ons inkomen verhogen in de regio’s die we hebben teruggewonnen, en soms hebben we te maken met de zogenaamde duistere gebeurtenissen. De laatste zijn vooral belangrijk, omdat het negeren ervan ertoe leidt dat de vijand irritante power-ups krijgt, zoals giftige munitie. Bovendien zullen sommige van die evenementen de vijand helpen het mysterieuze Avatar Project te voltooien – als het eenmaal is voltooid, is het game over voor ons. Deze extra factor draagt ​​echt bij aan de gameplay en helpt om het gevoel van “doelloosheid” te verlichten dat ik van tijd tot tijd in eerdere afleveringen heb ervaren. Het naderende onheil ademt ons constant in de nek, wat ons aanspoort om niet ook beter te plannen en beter te vechten, maar het zorgt er ook voor dat we meer van het spel genieten.

"Nieuwe

Nieuwe aanpassingen en uitrusting voor onze soldaten zijn altijd het proberen waard.

Hoewel de mobiliteit van onze operatiebasis en het grootse plan om de aarde te heroveren dingen heel anders zijn dan we gewend zijn, hebben de ontwikkelaars, als het gaat om missiediversiteit, opnieuw de veilige optie genomen, door ons te voorzien van met meer van hetzelfde. We hebben civiele reddingsacties, vijandelijke eliminatie, het veroveren of verdedigen van zenders en escortemissies – de gebruikelijke, om zo te zeggen. Toch bieden zelfs de gebruikelijke missies een enorme amusementswaarde en kunnen, ondanks dat ze oud zijn, behoorlijk uitdagend zijn, zelfs als we weten wat we kunnen verwachten. En voor de voorstanders van verandering: we hebben twee nieuwe, interessante activiteiten. De eerste bevat het instellen van sloopladingen in ADVENT-faciliteiten, waarna we ons team veilig moeten evacueren (hier kunnen de stealth-tactiek en triggerdiscipline echt schitteren), de tweede is basisverdediging. Dit laatste is echter niet precies wat je zou verwachten van je eerdere ervaringen – inclusief die van Enemy Within. Hier vechten we in het veld en proberen we de vijandelijke zender te vernietigen en te voorkomen dat de vijandelijke troepen bepaalde coördinaten op de kaart bereiken. Beter dan niets, denk ik.

Lees ook  The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone Review – Bijna perfecte uitbreiding

"Hij

Hij gaat voor de pole position.

Dingen worden willekeurig – deal with it

Over het slagveld gesproken, ik moet een van de grootste en mogelijk ook een van de beste veranderingen noemen die door XCOM 2 zijn geïntroduceerd. Om de gameplay te diversifiëren, hebben de makers besloten procedureel gegenereerde kaarten te implementeren. Op deze manier worden we, wanneer we een missie herhalen, elke keer geconfronteerd met een ander terrein en een andere reeks vijanden. Het landschap is gekozen uit een van de verschillende archetypen, d.w.z. jungle of besneeuwde toendra. Ik heb het spel maar één keer uitgespeeld, maar zelfs toen, toen ik een opgeslagen spel laadde van voor een missie, merkte ik enkele zeer opvallende veranderingen in de lay-out van de kaart op. Wat ons tot de volgende conclusie leidt: XCOM 2 zal een unieke, individuele ervaring zijn voor elke speler, en het kan meerdere keren worden voltooid zonder saai te worden. Om nog maar te zwijgen van de mods die zeker zullen bijdragen aan de herspeelbaarheid van de game en, na verloop van tijd, de visuele diversiteit verder zullen aanvullen.

"MAAR

MAAR EXPLOSIES!

Dus, via een enigszins omweg, hebben we het onderwerp van de audiovisuals van de game bereikt. De soundtrack, geluidseffecten en karakterstemmen zijn OK. Niets bijzonders, maar ook niets om te fronsen. Het wordt echter ingewikkeld als we de texturen die door de ontwikkelaars worden gebruikt, nader bekijken. 3D-modellen van de personages en vijanden zien er beter uit en zijn gedetailleerder dan voorheen, maar het is nog steeds dezelfde “oude XCOM”. Aan de ene kant zal de game je af en toe verbazen met zijn details – de rook die opstijgt uit geweerlopen, het gras dat danst op de wind – en nieuwe, werkelijk indrukwekkende speciale effecten; aan de andere kant zal de prijs daarvoor het gekmakende cameragedrag zijn. Als je eerder geïrriteerd was door de vreemde dingen die met het perspectief kunnen gebeuren, zorg dan dat je een voorraad kalmerende middelen hebt voordat je XCOM 2 start; het is nog erger geworden. Vreemde hoeken, grappige poses, bevriezing, willekeurige rotaties en vele andere eigenaardigheden, bekend bij iedereen die Enemy Unknown of Enemy Within heeft gespeeld, zijn terug, talrijker dan ooit. Hoewel het geen baanbrekend probleem is en je eraan kunt wennen, krijg ik op de een of andere manier het gevoel dat elk fatsoenlijk team van makers op dit moment van hun fouten zou moeten kunnen leren.

"Ons

Ons eindspelteam ziet eruit als een huurlingenbedrijf gerund door Samus Aran en Mega Man.

We rekenen nog steeds op u, commandant

Zoals het is, is XCOM 2 zowel een droom als een nachtmerrie die uitkomt voor de fans van eerdere inzendingen. In de bijna 40 uur die ik nodig had om de campagne te voltooien, had ik veel plezier, ondanks de dappere inspanningen van de camera… Tegelijkertijd kan ik niet doen alsof ik de talrijke overeenkomsten van de game met de vorige inzending in de series. Hoewel de game verschillende interessante, maar niet altijd perfecte, nieuwe functies biedt, maakt de steunpilaar gebruik van wat de game de eerste keer heeft “verkocht”. De makers hebben besloten op veilig te spelen bij het maken van het vervolg – ze namen wat goed was en brachten er een nieuwe verflaag op aan, in de hoop dat het opnieuw de harten zal veroveren van mensen die zin hebben in tactische gameplay. Op zijn zachtst gezegd, en zonder het visuele aspect van de game, verschilt XCOM 2 niet veel meer van de prequel dan Enemy Within. Al met al is het geen slechte benadering, want de vorige XCOM was in mijn ogen een bijna perfecte game, en gezien de keuze tussen een revolutie of “meer van hetzelfde”, zou ik ongetwijfeld voor het laatste kiezen. Ik veronderstel dat de revoluties zullen moeten wachten tot de uitbreidingen worden uitgebracht, wat ons tot de conclusie leidt dat XCOM 2 hoogstwaarschijnlijk in de voetsporen zal treden van de Civilization-franchise. Desalniettemin is het spel erg leuk, zelfs zoals het nu is, en dus, als je een fan bent van tactische strategiespellen, zou het bijna zonde zijn om zo’n goed spel te laten liggen. Die aliens zullen zichzelf niet verdrijven, weet je.