Home Beoordelingen We hebben Triple-A gehad; Nu is het tijd voor Triple-I – The Future of Indie Games

We hebben Triple-A gehad; Nu is het tijd voor Triple-I – The Future of Indie Games

0
We hebben Triple-A gehad; Nu is het tijd voor Triple-I – The Future of Indie Games

Indiegames zijn de laatste tijd enorm geëvolueerd. Onafhankelijke games worden gemaakt met steeds meer vaart en budget en, paradoxaal genoeg, met de steun van grote uitgevers. Het tijdperk van triple-i is aangebroken.

We hebben de tweede uitzending van de EA Play Live Spotlight-serie al gezien, waarmee de basis werd gelegd voor de grote showcase van Electronic Arts op 22 juli. Deze keer kregen we veel details achter de schermen te horen van ontwikkelaars van indiegames die onder de EA Originals-banner. De show werd gepresenteerd door Josef Fares, de ervaren auteur van A Way Out en It Takes Two, samen met andere ontwikkelaars die momenteel werken aan Knockout City en twee aankomende games in de pijplijn onder het EA Originals-programma.

De lezing zelf was vrij algemeen van aard, maar een nogal belangrijke zin van Josef raakte echt een snaar. Toen de journalist die de bijeenkomst leidde, naar zijn studio en games verwees als ‘indie’, corrigeerde Fares hem door te zeggen dat hij zich niet langer een ‘indie’-ontwikkelaar voelt, maar eerder een ’triple-i’-ontwikkelaar. Wat hij bedoelde was natuurlijk een variant op het triple-A label, dat gebruikt werd om producties met de grootste budgetten en marketingcampagnes aan te duiden.

En dit roept de vraag op: hoe verschillen triple-i-games van games die double-A worden genoemd: kleinere, maar ook ambitieuze en visueel aantrekkelijke titels? Zijn de grenzen duidelijk aan te geven, of is er sprake van onduidelijkheid? Kan een omvangrijk team, dat de steun geniet van een grote uitgever en steeds grotere games maakt, nog onafhankelijk genoemd worden?

Lees ook  FIFA 21 Review - EA is weer bezig

"Het

Het ontwikkelen van It Takes Two vereiste een grote aanpassing van de UE4-engine, wat een flink aantal dollars moet hebben gekost.

Van indie tot high-end

Tot voor kort was de conventionele indeling vrij duidelijk. Aan de top stonden de grootste producties met de grootste budgetten en marketing, triple-A genaamd. Onderaan waren er kleine, vaak uitstekende games met originele artistieke stijl of gameplay-mechanica, gemaakt door onafhankelijke ontwikkelaars of kleine teams, indie genoemd. Ergens in het midden waren games van kleinere schaal, met minder reclame, maar met ambities om de visuele bloei van high-budget games te evenaren. Dit zijn enkele van de beste games die er zijn en overtreffen vaak potentiële AAA-hits met artistieke kwaliteit en consistentie. Met de ontwikkeling van games en het explosieve succes van de indie-scene, moet het slechts een kwestie van tijd zijn geweest voordat er een soort breuk in de indie-scene plaatsvond.

Josef Fares bedacht niet de term ’triple-i’ die in 2015 de ronde deed, maar zijn heldendaden zijn inderdaad iets anders dan de hapklare pixelart-games die het indie-segment domineren. Eerst was er een kleine en ontroerende productie Brothers: A Tale of Two Sons, die als een indie kan worden beschouwd, hoewel deze werd uitgebracht onder de vleugels van 505 Games. Het daaropvolgende A Way Out was al ontwikkeld door Hazelight studio opgericht door Fares, maar met de hulp van Electronic Arts en het EA Originals-programma, dat Fares een extra budget van bijna $ 4 miljoen opleverde.

De nieuwste van zijn games, It Takes Two, kost waarschijnlijk nog meer, gezien de details die Fares deelde over het ontwikkelingsproces. Het team moest hun eigen oplossingen toevoegen aan Unreal 4 om ervoor te zorgen dat alle coöp-mechanica op gesplitst scherm goed werkten. Aan het eind van de dag heeft Hazelight Studios naar verluidt meer code en tools ontwikkeld dan het vanille-unreal Engine-pakket. En de volgende productie van dit team zal naar verwachting nog verbazingwekkender en onconventioneler zijn.

Lees ook  The Witcher Monster Slayer Review: Milde jacht

"The

The Witness is volgens indie-ontwikkelaars zelf een van de driedubbele pioniers, maar een precieze definitie van dit segment is niet eenvoudig.

Het tijdperk van triple-i is aangebroken

Matthew Handrahan, een journalist van gamesindustry.biz, schreef in 2018 over het komende tijdperk van triple-i-games, waarbij zijn mening grotendeels gebaseerd was op inzichten van indie-ontwikkelaars die tijdens een conferentie in Berlijn waren verkregen. Ze noemden The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey als enkele van de voorbeelden die bewezen dat het mogelijk is om een ​​indiegame te maken met een groter budget en voor een groter publiek, terwijl nog steeds een vrij nichestijl en thema wordt gebruikt.

Wat met name aan de orde kwam, was de vraag hoe moeilijk het is om de onderscheidende kenmerken van een triple-i-game (ook bekend als indie triple-A) te onderscheiden van een gewone indie. Tegelijkertijd hebben sommigen geprobeerd de criteria te definiëren als kleine teams gevormd door mensen met AAA-ervaring, op een manier die gefrustreerd was omdat ze niet in staat waren hun volledige creativiteit te ontketenen. Anderen benadrukten dat de triple-i nog steeds moet opvallen met een gewaagd, origineel thema of personages waar een grote uitgever het nooit mee eens zou zijn.

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice is waarschijnlijk het perfecte voorbeeld van een triple-i-game.

Tijdens de conferentie werd het werk van Ninja Theory – de waanzinnig aangrijpende Hellblade: Senua’s Sacrifice genoemd als het perfecte voorbeeld van een triple-i-titel. Het is niet alleen een spel met een vrouwelijke hoofdrolspeler – het is een spel over een vrouw die worstelt met een psychische aandoening; een spel dat niet door een grote uitgever gemaakt kon zijn. Hellblade wordt echter vaak een dubbel-A-spel genoemd – een uitstekende positie, zij het ontwikkeld met een kleiner budget en met weinig reclame. Is dit gewoon een kwestie van naamgeving?

Lees ook  Hearts of Iron IV Review - The Art of War

Indie triple-A, triple-i of AA?

Het lijkt erop dat de belangrijkste indicator van een indiegame de onafhankelijkheid van de makers was – de volledige vrijheid bij het kiezen van thema’s en vorm. Maar hetzelfde geldt tenslotte voor veel AA-titels. Aan de andere kant, als de makers het zo moeilijk vinden om de grenzen tussen hun werken te definiëren, maakt het misschien niet uit hoe we een bepaalde productie classificeren. Feit is echter dat de indie-gamemarkt veel veranderd is en zal blijven groeien. Fares’ Hazelight Studios begon met een crew van slechts een handvol mensen; vandaag wordt de selectie van 30 personen als bescheiden beschouwd. We zullen ook zeker meer en meer gepolijste indiegames zien, gemaakt door steeds grotere studio’s, voor miljoenen dollars. Misschien zal dit hele proces uiteindelijk de cirkel rond maken, waarbij triple-i-games grotendeels niet meer te onderscheiden zijn van wat we tegenwoordig AAA noemen?