Home Beoordelingen Tyranny Review – een RPG vol contrasten

Tyranny Review – een RPG vol contrasten

0
Tyranny Review – een RPG vol contrasten

Terwijl we wachten op het vervolg op Pillars of Eternity, geeft Obsidian Entertainment ons Tyranny – een spel waarin we spelen als de loyale agent van de Big Bad. Dit kortetermijnproject bevat tal van ideeën en mechanismen, maar slechts enkele daarvan werpen hun vruchten af.

VOORDELEN:

  1. Klassieke oplossingen gericht op fans van het genre;
  2. Veel manieren om een ​​slecht personage te spelen;
  3. Intrigerende setting, metgezellen en tegenstanders.

Nadelen:

  1. Te veel gevechten met identieke groepen vijanden;
  2. Inconsequentie en doodlopende wegen in sommige van de keuzes;
  3. Veel systemen worden halfslachtig geïmplementeerd.

Tyranny is een project van Obsidian Entertainment dat bijna uit het niets verscheen. Na het succes van Pillars of Eternity verwachtten we dat de ontwikkelaars hard aan een vervolg zouden werken. De veteranen van RPG-ontwikkeling hebben echter een bijbaantje opgepikt – ze zijn teruggekeerd naar een oud project, jarenlang diep in hun archieven begraven nadat het het bedrijf in 2012 bijna tot zinken bracht. Voor het team van Feargus Urquhart draaide het allemaal om sentiment – een aantal rekeningen met het verleden vereffenen door de wereld en het verhaal van een game op te graven die een Xbox One-lanceringstitel had kunnen zijn, maar uiteindelijk alleen tot massale ontslagen en financiële instabiliteit van het bedrijf leidde.

Het lijkt erop dat Obsidian, door Tirannie zo plotseling uit te brengen, zich heeft onderworpen aan de tirannie van het nieuwe tijdperk, met zijn groeiende populariteit van klassieke rollenspellen en de markt die vacuüm verafschuwt en regelmaat eist. Het is duidelijk dat het product, dat werd bedacht als een ontsnapping aan grotere, epische RPG’s, een spel is waarvan het uitgangspunt eeuwen geleden werd geformuleerd en snel werd voltooid tussen andere grote titels. Tirannie is een lappendeken van allerlei soorten mechanica en ideeën – terwijl sommige misschien wat enthousiasme opwekken, zullen andere alleen maar twijfel oproepen.

De nieuwe fantasiewereld van Obsidian is zeker indrukwekkend, omdat het een intrigerende mix is ​​(althans voor mij) van de oudheid en Robert E. Howards wereld van Hyborian Age. Het heeft zowel de sfeer van brute verovering, zoals geleverd door de oude Romeinen, met een verwrongen vorm van de pax romana om op te starten, maar ook magie die het hele universum doordringt, oude artefacten en architectuur van mysterieuze oorsprong. En hoewel oude relikwieën een sleutelrol spelen in het verhaal en talloze magische vaardigheidseffecten als een stroom door elke minuut stromen die we in gevechten doorbrengen, is de nieuwe RPG van Obsidian verrassend nuchter. Er zijn hier geen fantastische beesten of races. In Tirannie zijn krachtige spreuken en artefacten slechts instrumenten om politiek te bedrijven, en intriges en strijd om de macht hebben prioriteit boven al het andere.

"Fantasie

Fantasie na de apocalyps – dat is wat er gebeurt als een magiër op de rode knop drukt.

In dit opzicht lijkt Tirannie op Age of Decadence, dat ook enige inspiratie haalde uit het oude Rome, omdat er meer belang wordt gehecht aan gesprekken en beslissingen dan aan het verkennen en ontdekken van nieuwe soorten monsters en schatten. Zelfs de verhaallijn is uniek. In de nieuw veroverde provincie van een machtig rijk staan ​​de zaken weer aan de kook, en de krachten die zijn verzameld om de opstand tot bedaren te brengen, verliezen meer tijd aan wrede onderlinge strijd dan aan het bereiken van hun doel. De hoofdpersoon, een elite-agent van de duistere heer, wordt naar de frontlinies gestuurd om commandanten te motiveren meer moeite te doen voor belangrijke zaken. Door enkele onverwachte ontwikkelingen zal de speler echter genoodzaakt zijn het wespennest van de zuidelijke provincies nog verder op te zwepen en in plaats van vrede af te dwingen, zet hij een gang van zaken in gang die van enorme betekenis zal zijn voor de toekomst van de hele wereld.

Tirannie legt de lat nogal hoog – zodra in de proloog staan ​​we voor moeilijke beslissingen bij het kiezen van potentiële bondgenoten (en vijanden), en in het eerste bedrijf hangt er een tijdslimiet boven ons hoofd, waarbinnen we onze belangrijkste zoektocht naar dat hoofdstuk. Het is lang geleden dat ik zo’n druk voelde in een klassieke RPG – de schrijvers waren in staat om op briljante wijze de positie weer te geven van een diplomatieke gezant die elk woord dat uit zijn mond komt zorgvuldig moet afwegen. Alles wat we zeggen wordt ergens door iemand beoordeeld – of het nu leden van onze partij zijn, vertegenwoordigers van de twee belangrijkste facties, of de inwoners van de veroverde gebieden.

Lees ook  Diluvion review - lelijk eendje van overleving onder water

"Heb

Heb ik jullie gisteren niet verslagen? En drie dagen geleden? En de week ervoor?

Het eerste waar we mee in het reine moeten komen, en snel, is het feit dat er geen manier is voor iedereen om ons aardig te vinden; voor sommigen is loyaliteit gebaseerd op respect, voor anderen is angst voldoende motivatie om loyaal te zijn. Tiranny neemt het interessante idee over om met RPG-conventies te spelen – de game kan ons straffen voor het bekijken van alle beschikbare dialoogopties. Door een domme vraag te stellen, kunnen we een personage beledigen waarmee we bevriend wilden raken; soms is gewoon weglopen een betere optie dan proberen onze steeds geïrriteerder wordende gesprekspartner te manipuleren.

Dit betekent echter niet dat het aantal variabelen in deze plotvergelijking oneindig is. Tijdens het spel, vooral in het begin, kan de speler sterk de indruk hebben dat alles in deze virtuele wereld verandert afhankelijk van zijn acties. Uiteindelijk gaat het verhaal echter richting een van de vier hoofdeindes, die worden aangevuld met de gevolgen van de beslissingen die we tijdens zijmissies hebben genomen. Het verloop van bepaalde verhaallijnen is – helaas – gewoon teleurstellend. Al vrij snel dwingt de game ons een duidelijk pad te kiezen waarvan er geen weg meer terug is, en van daaruit gaat alles in een razend tempo naar een gehaaste finale. In alle gevallen wordt ons pad meer en meer bezaaid met gevechten in plaats van intriges, en wat erger is, hoe dichter bij de climax, hoe zichtbaarder de gebreken in de logica van Tirannie en de onbeduidendheid van bepaalde beslissingen.

Als voorbeeld zal ik het verhaal met u delen van een van mijn metgezellen, die het vanaf het begin niet eens was met de meeste van mijn beslissingen. Tijdens de meer dan twaalf uur plezier was ik niet in staat om zelfs de meest elementaire loyaliteit van zijn persoon te verdienen – hij was echter bang voor mij. Het lijkt erop dat ik in een bepaald stadium van het spel de vruchten van deze ambivalente relatie moet plukken. De man bleef echter tot het einde bij me, zelfs als het erop aankwam zijn ex-vrienden van het leger in elkaar te slaan. Het blijkt dat, ongeacht de ups en downs op de grafieken van loyaliteit en angst, onze metgezellen hoe dan ook in het team zullen blijven. Ze zullen gewoon een andere motivatie vinden om dit te doen. Bovendien kunnen we in de huidige versie bepaalde inconsistenties vinden, hoewel dit heel begrijpelijk is gezien het aantal potentiële variabelen. Dezelfde metgezel verloor in een bepaald stadium van het spel letterlijk zijn stem (en geest om op te starten), maar het weerhield hem er niet van om in scripted dialoogscènes te spreken, alsof er niets was gebeurd. Ik pik op deze kleine tekortkomingen, want het meest cruciale aspect van Tirannie is duidelijk de plot. Zonder de plot zouden we op zijn best te maken hebben met een productie die net iets boven het gemiddelde ligt. Waarom is dat?

"Een

Een van de weinige echte puzzels in het spel.

Bij het spelen van Tyranny kan je het gevoel niet van je afschudden dat het spel op een formaat is gesneden dat gemakkelijk te verteren zou zijn voor de uitgever. Iets dat in het begin waarschijnlijk een spel was dat bedoeld was voor tientallen uren, eindigde als een bescheiden titel met mechanica getrokken uit een heel ander verhaal; en sommige van die mechanica hebben niet alleen weinig te bieden, maar, wat erger is, staan ​​ook in de weg om te genieten van de algehele intrigerende gebeurtenissen van het hoofdverhaal. We hebben basisuitbreiding en gecompliceerde crafting-systemen. Het beheren van ons hoofdkantoor (in de vorm van torens) verrast aanvankelijk met het aantal beschikbare opties – we kunnen bijvoorbeeld ambachtslieden, leraren of geleerden inhuren. We besteden wapensmeden en verzendingen uit, voeren onderzoeksprojecten uit op oude rollen, verzamelen grondstoffen voor de productie van drankjes. Voordat het systeem echter de kans krijgt om zijn grootste voordelen te laten zien, is het verhaal bijna afgelopen. Het onverwachte einde snijdt veel plotthreads af, maar doet ons ook twijfelen aan de zin van de hele landgoedbeheeractiviteit – het volstaat te zeggen dat mijn team van wetenschappers de tijd had om slechts twee artefacten te ontwikkelen, die uiteindelijk geen rol speelden belangrijke rol in het omgaan met de obstakels die mij in de weg staan.

Lees ook  Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Review – De Bandicoot is terug in de stad

Hetzelfde geldt voor het spreukensysteem – door de beschikbare runen te combineren, kunnen we krachtige en soms ongebruikelijke versies van sommige spreuken krijgen. De game moedigt echter niet al te veel onderzoek en experimenten met magie aan, omdat onze personages vanaf het eerste uur bijna verdrinken in een zee van beschikbare actieve vaardigheden. Zoals gewoonlijk breidt hun arsenaal zich uit met het verkrijgen van nieuwe ervaringsniveaus, maar in Tirannie worden ook nieuwe vaardigheden opgedaan door bepaalde reputatieniveaus te bereiken bij facties en partijleden, en door bepaalde relikwieën te gebruiken. Onze actiebalk wordt in een alarmerend tempo gevuld met nieuwe opties, wat leidt tot meedogenloze selectie, en het laatste dat we nodig hebben, is nog een spreuk.

"Spire-ontwikkeling

Spire-ontwikkeling – een leuk idee, maar het kreeg niet genoeg ruimte om te laten zien wat het echt kon.

Het probleem is dat Tirannie niet tot een besluit kon komen en een duidelijk pad kon inslaan dat alleen zijn voordelen zou laten zien – de ontwerpers voelden zich verplicht om inhoud toe te voegen die aanvoelde alsof het uit een heel ander verhaal kwam. Voor een spel dat zich richt op diplomatie en intriges, hebben we veel te veel ruzie met de kopieer-plakgroepen van tegenstanders. Het extraheren van magie uit een fantasiewereld heeft zijn gevolgen: het verminderde bestiarium betekent dat er slechts drie soorten tegenstanders zijn: mensen, geesten of beesten. Aangezien in de tweede helft van het spel gevechten de belangrijkste focus worden, worden we geconfronteerd met een reeks bijna identieke gevechten, waardoor het heel gemakkelijk is om heel snel oud te worden.

De game heeft geen verrassingen, geen momenten van ontdekking wanneer we een overwoekerde mestkever in een hoek van de kaart vinden, of de opwinding die voortkomt uit ondergrondse verkenning; zulke dingen zijn alleen mogelijk als we niet weten wat ons te wachten staat op de volgende locatie. Na de eerste paar uur is Tyranny door alle verrassingen heen die het de speler in de strijd misschien had voorbereid. Er wachten er echter enkele op ons in het locatieontwerp, dat meer dan eens doet denken aan post-apocalyptische fantasie. De rijken die we bezoeken hebben op veel manieren de oorlogslast gevoeld, en rampen veroorzaakt door magie hebben het aanzien van een ooit vruchtbaar land veranderd. In dit opzicht hebben we zeker niet te maken met gerecyclede ideeën uit de vorige game van Obsidian.

"Karakterprogressie

Karakterprogressie is zeker veranderd sinds Pillars of Eternity.

De zware inspanningen om te bewijzen dat Tirannie niet alleen een wijziging van Pillars of Eternity is, hebben ook invloed gehad op het karakterprogressiesysteem. Vaarwel, goede oude Dungeons and Dragons-formule – deze keer worden nieuwe niveaus behaald door actieve vaardigheden te gebruiken en te verbeteren, wat niet anders is dan het idee dat is aangenomen door de The Elder Scrolls-serie. Elke level-up levert één punt op dat verdeeld kan worden tussen de hoofdattributen en één nieuwe vaardigheid uit de klassenboom. Deze kolossale afwijking van de klassieke benadering is niet zonder gevolgen, soms behoorlijk onverwacht – ten eerste is er een kloof tussen personages die veel vaardigheden tegelijk ontwikkelen en degenen die zeer gespecialiseerd zijn. Mijn boogschutter vermeed de frontlinies, en dus verbeterde hij alleen in het gebruik van afstandswapens. Tegelijkertijd zou een gepantserde krijger zijn melee-, blokkerings- en ontwijkvaardigheden verbeteren, waardoor hij zich over het algemeen veel sneller ontwikkelt als personage. Aan het einde van het spel was het verschil in totale ervaringspunten aanzienlijk – gelijk aan bijna 3 niveaus! Nog iets dat tegen mijn boogschutter werkte, was de gevechtstactiek. Gecombineerde acties, waarbij twee personages nodig zijn om ze tegelijkertijd uit te voeren, hebben ook de neiging om nauw contact met de vijand te belonen, dus mijn personage moest, tegen beter weten in, de afstand veel vaker inkorten dan hij zou willen.

Lees ook  Lost Words: Beyond the Page Review - een platformgame als geen ander

Deze paradox weerspiegelt duidelijk mijn indrukken – Tirannie is een spel met veel dramatische contrasten. Aan de ene kant pretendeert het spel dat elke dialoog belangrijk is en dat de spelers, wat ze ook doen, altijd op de een of andere manier betrokken zijn bij het hoofdverhaal. Tegelijkertijd hebben de ontwerpers echter een paar mechanismen toegevoegd die zijn geript uit een veel grotere, veel uitgebreidere productie, alleen om ze in een smal kader te persen dat voorkomt dat die ideeën hun vleugels uitslaan. En hoewel Tirannie op zich niet erg lang is voor een RPG (het voltooien ervan duurt ongeveer 20 uur), ben ik er vrij zeker van dat nog meer knijpen en focussen betere resultaten zou opleveren.

Ondanks de nadelen blijft Tyranny een solide spel met een intrigerende wereld, interessante metgezellen en boeiend genoeg voor mij om het tot het einde te willen zien en de resultaten te leren kennen van alle beslissingen die ik heb genomen. Het is onmogelijk om Obsidian hun inventiviteit te ontkennen, spelen met oude stijlfiguren in de dialogen en jongleren met de verschillende visies van het Kwaad in fantasie. Zodra de aftiteling voorbij is, komen we in de verleiding om een ​​nieuwe playthrough te beginnen en te testen hoe anders het hele verhaal had kunnen lopen. We komen in de verleiding totdat we ons de mechanica en de kopieer-plaksegmenten herinneren die voor elk van de beschikbare paden gelden. Tijdens mijn tweede tirannie-playthrough, terwijl ik nieuwsgierig was naar de gevolgen van andere beslissingen, was het moeilijk voor mij om de gevechten uit te zitten, die al snel niet meer van elkaar te onderscheiden waren. Het opruimen van locaties van vijanden is gewoon te repetitief om de steunpilaar te zijn van een product dat zijn grootste troef heeft bij het verkennen van alternatieve verhaallijnen.

"Tirannie

Tirannie vermijdt waar mogelijk een gamebook te zijn – in plaats daarvan hebben we eenvoudige interacties.

Tirannie blijft tenslotte een voorstel dat controversieel zal zijn onder fans van het genre. Een ambitieus, uniek perceel wordt verkocht in een pakket met veel middelmatige ideeën. Verrukking geboren in het eerste uur wordt gedood in de volgende handelingen, wanneer het spel te veel nadruk begint te leggen op gevechten, wat slechts een goedkope opvulling lijkt te zijn in plaats van een echt interessante inhoud. Dit gebrek aan consistentie is zichtbaar op veel niveaus, wat misschien zorgwekkend is als we het hebben over een game die afkomstig is van de veteranen van het genre. Nu blijft de vraag, welke lessen Obsidian hiervan zal leren – we zullen zien na de release van Pillars of Eternity 2.