Home Beoordelingen The Outer Worlds Review – RPG van het jaar? Ja, van 2012

The Outer Worlds Review – RPG van het jaar? Ja, van 2012

0
The Outer Worlds Review – RPG van het jaar? Ja, van 2012

Een jaar geleden luidde Obsidian The Outer Worlds in op de golf van zware kritiek op Fallout 76. Tegenwoordig, wanneer Bethesda niet langer de deken van een verschrikkelijke RPG-release biedt, zijn de dingen niet zo mooi meer.

VOORDELEN:

  1. de geest van klassieke Fallouts (en New Vegas) is sterk in The Outer Worlds;
  2. een karakteristiek, kleurrijk universum met een uitgesproken artistieke definitie;
  3. open plot – elke NPC kan sterven en de speler kan zijn eigen pad kiezen;
  4. het verhaal en de dialogen vertakken echt – veel manieren om problemen op te lossen;
  5. een uitgebreid systeem van karakterontwikkeling, een behoorlijke imitatie van de SPECIAL;

Nadelen:

  1. ruwe gevechtsmechanica, verder verwend door slechte AI van tegenstanders;
  2. technologisch verouderd, slecht geoptimaliseerd en glitchy;
  3. taken en personages kunnen interessanter zijn (vooral de metgezellen);
  4. het serieuze verhaal is niet erg compatibel met de gekke wereld.

Vanaf het begin waarschuwde een gedempte stem in mijn achterhoofd me voor The Outer Worlds. Het probeerde me ervan te overtuigen dat de game niet precies is waar ik op zat te wachten – dat het niet weer een magnum opus van Obsidian Entertainment zal zijn, elk bedrag en een willekeurig aantal uren van je leven waard. De stille stem klopte niet helemaal… maar ook niet helemaal verkeerd. The Outer Worlds bleek slechts een fatsoenlijke game.

Maar dit project had alle kansen van de wereld om een ​​groot succes te worden. Het team van Feargus Urquhart nam tenslotte hetzelfde raamwerk als bij hun vorige games, met Pillars of Eternity op de voorgrond. Ze bereikten de wortels van het RPG-genre – in dit geval de oorsprong van de Fallout-serie – en probeerden hetzelfde gerecht te serveren, volgens hetzelfde recept, misschien wat meer moderne smaken toe te voegen, zoals een originele visie en het gebruik van modernere hardware . Het roer werd overgenomen door de best denkbare mensen – Timothy Cain en Leonard Boyarsky, zonder wie de Vault Boy nooit zou zijn verwekt.

Obsidian liet het isometrische perspectief vallen (zijn recente experimenten bewezen dat een hausse voor games met een dergelijk perspectief was geëindigd) en schakelde over naar een driedimensionale omgeving. En dat was niet de eerste keer dat hij dit deed – Fallout: New Vegas wordt nog steeds alom gerespecteerd door de fans van het RPG-genre, van wie velen het als het beste deel van de hele serie beschouwen. Wat kan er zo mis gaan in het geval van The Outer Worlds? Helaas genoeg dingen – zelfs op de gebieden die geen probleem zouden moeten vormen voor even ervaren ontwikkelaars.

"The

De locaties hebben een onmiskenbaar karakter, maar zijn ze mooi? Denk dat het een kwestie van persoonlijke smaak is.

Bediende! Er zit Borerlands in mijn Fallout!

Je zou misschien verwachten dat mijn kritiek op The Outer Worlds grotendeels zou draaien om de archaïsche technologie van het spel. Dat klopt, en ik heb er veel over te zeggen, maar ik zal beginnen met een minder voor de hand liggend en tegelijkertijd belangrijker aspect van het spel. Ik begin met de instelling.

Begrijp me niet verkeerd – Obsidian heeft een uniek en interessant universum gecreëerd. De wilde grens van de kosmos, ironisch genoeg de Arcadia genoemd, geregeerd door een onstabiel, retrofuturistisch bedrijf, is zeker een interessante plek voor een avontuur. Vooral omdat de makers hun fantasie de vrije loop lieten en er een heleboel gekke ideeën in gooiden, om het af te sluiten met wat absurde humor.

Helaas heeft iemand besloten dat deze frivole wereld een heel serieus verhaal zal bevatten, met serieuze morele dilemma’s. Klinkt een beetje als Fallout? Natuurlijk, dit was ongetwijfeld de bedoeling van de ontwikkelaars, maar ze zijn schijnbaar te ver gegaan; we hadden zwarte thee besteld en kregen in plaats daarvan Regent’s Punch. Het brouwsel veroorzaakt een ernstige cognitieve dissonantie.

De wereld van Fallout was uniek zwaar, somber en geen enkele hoeveelheid zwarte humor in de game kon dat veranderen – integendeel zelfs – het versterkte vooral de sombere realiteit van de post-apocalyptische VS. De algemene schets van de plot van The Outer Worlds – de strijd om te overleven van een kolonie die wordt geconfronteerd met hongersnood – weerspiegelt enkele bekende thema’s. Het probleem is dat de game beslist overladen is met grappen, zoals bij zo’n serieus verhaal.

"The

Als je geen solide schietervaring wilt, gebruik dan machinegeweren. Al het andere voelt teleurstellend.

De humor spat bijna van het scherm. De macht van het bedrijf is absurd. Bij elke beurt worden we geconfronteerd met belachelijke regels en procedures, en de kolonisten, bijna allemaal, zijn een stel hulpeloze bureaucraten en volslagen idioten, die hun banale problemen op de hoofdpersoon leggen. Wilt u voorbeelden? Kijk maar eens naar de screenshots in de tekst. Misschien is het grappig, maar hoe moet de speler het verhaal dan serieus nemen? En Obsidian wil uiteindelijk dat hun werk serieus wordt genomen, omdat deze carrousel van vreugde soms onverwachts bevriest en we voor een totaal serieuze keuze staan, zoals het al dan niet opofferen van mensenlevens in naam van vooruitgang.

Het spelen van The Outer Worlds voelt als het lezen van The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, maar met fragmenten uit Dune, The Foundation of Solaris die om de paar pagina’s opduiken. Of, met een meer game-analogie, voelt het alsof je Borderlands speelt en dan onverwachts in de meest serieuze thema’s van Mass Effect springt, of misschien zelfs de horror van Dead Space zo nu en dan. De dissonantie is hella sterk.

Lees ook  Disgaea 2 review – tactische RPG met een vleugje gekte

"The

LINKER HAAK VANUIT ESTLAND

The Outer Worlds wordt ook van enige bekendheid beroofd door de release van een andere RPG. Slechts tien dagen voordat de game van Obsidian werd uitgebracht, hadden we ook de première van Disco Elysium. Het brengt een visionaire nieuwe benadering van isometrische RPG’s; het is gewaagd, het is onverbiddelijk, het is origineel. Het zit vol met intrigerende, soms verontrustende concepten, en tegelijkertijd is het gerealiseerd met een fantastische reikwijdte, kunst en aandacht voor detail – en dat alles vanuit een obscure studio uit Estland! Tegen de achtergrond van zo’n release, en als vertegenwoordiger van hetzelfde genre, ziet het archaïsche en imitatieve The Outer Worlds er nog slechter uit.

Nieuw Vegas 1.1

Laten we eens kijken hoe The Outer Worlds speelt. Qua gameplay ontbloot de nieuwste creatie van Obsidian Entertainment de tanden. Het is een volbloed RPG met een gameplay-model waarin inspiraties van Fallout veel duidelijker tot uiting komen dan in de setting. De karakterontwikkeling is diep en complex, er is veel vrijheid om de rol te spelen die je wilt, de speurtochten zijn open en inventief, net als het verhaal zelf – dat zijn de fundamenten van het spel, en ze leveren veel plezier op.

Dat laatste maakte de meeste indruk op mij in The Outer Worlds. Het avontuur begint zodra de door de speler gecreëerde held, een lid van de duizenden bemanningsleden van het verloren gegane kolonisatieschip Hope, uit zijn winterslaap wordt gewekt door de ‘gekke wetenschapper’ Phineas Wells. Hij presenteert een nogal sombere situatie aan de hoofdrolspeler – de Raad, een orgaan dat het bedrijf bestuurt, leidt de Arcadia naar zijn ondergang, nadat hij de veelbelovende voet aan de grond van de mensheid heeft veranderd in een ondervoede hel die wordt geplaagd door bureaucratie.

"The Er is ook het equivalent van de V.A.T.S. – het is hier meer een bullet-time, maar het principe is grotendeels hetzelfde.

De enige manier om gered te worden, legt Welles uit, is om de grootste geesten van Hope wakker te maken en met hun hulp de Raad omver te werpen. Op dit punt zou je kunnen denken dat het raamwerk van het verhaal zojuist is vastgesteld en dat de goede en slechte personages zijn geïntroduceerd. Maar de game suggereert al snel een subversieve gedachte: waarom niet samenwerken met het bedrijf en hen de outlaw-wetenschapper geven? De Raad weet immers waarschijnlijk ook hoe erg het er in de kolonie uitziet, en daar zou hij een oplossing voor moeten hebben. En waarom negeer je de hele affaire niet gewoon en probeer je je positie te gebruiken om je eigen zakken te vullen? Of verdrink je gewoon de Arcadia in bloed en vermoord je iedereen onderweg?

De game is geen rechte sandbox, maar het verhaal van The Outer Worlds heeft een aantal zeer sterke sandbox- (of liever: niet-lineaire) features. En hoewel we maar twee basiseindes hebben (bereikt door een reeks missies die grotendeels dezelfde missies zijn), kunnen de spelers veel verschillende resultaten bereiken, afhankelijk van de manier waarop ze besluiten de missies te voltooien, bepaalde personages te behandelen en met verschillende facties. De spelers die graag hun verhalen met anderen uitwisselen, zullen er dol op zijn.

"The Als je nog steeds twijfelt over hoe vergelijkbaar het spel is met FNV, bekijk dan de interface op de computers.

HET EINDE BEKROONT HET WERK

We noemden dit in een recente recensie van GreedFall, dus het zou geen kwaad kunnen om hier soortgelijke informatie te verstrekken. The Outer Worlds is op dezelfde manier een spel, waarin het voltooien van de laatste zoektocht betekent dat je het hele spel moet voltooien. Na een bepaald punt is het niet meer mogelijk om terug te keren naar de onvoltooide taken en na het zien van de aftiteling belanden we in het hoofdmenu. (De komst van dat moment wordt natuurlijk gesignaleerd door het spel).

Doe wat je moet doen

Zo komen we bij het op één na sterkste aspect van het spel, namelijk de vrijheid om problemen op te lossen. Obsidian probeert niet eens te verbergen dat de basis van de mechanica in The Outer Worlds – en vooral de karakterontwikkeling – rechtstreeks is afgeleid van SPECIAL van Fallout. In de kern zijn zes attributen die meer dan een dozijn vaardigheden bepalen, en de vaardigheden wijzigen de statistieken verder (ze zijn een equivalent van de beroemde voordelen, maar aangezien er alleen positieve vaardigheden zijn, is het systeem niet zo overtuigend).

Toch geeft dit de speler een enorme vrijheid bij het oplossen van problemen tijdens de speurtochten. Naast formuleve vechttalenten – slagwapens, schieten of blokkeren – kun je punten investeren in liegen, hacken, intimidatie of wetenschappen. En wat nog interessanter is, we komen voortdurend de mogelijkheid tegen om al deze mogelijkheden te combineren en te gebruiken. Dat komt omdat er bijna altijd meer dan één manier is die naar een locatie leidt, en voordat de speler vijandige NPC’s bevecht, zijn ze altijd in staat om de gevaarlijke situatie met diplomatie op te lossen. Het volstaat te zeggen dat het gevecht met de eindbaas (en de hele gevechtsreeks die eraan voorafgaat) kan worden vermeden door het gebruik van gecombineerde wetenschappelijke en retorische vaardigheden.

Lees ook  Smelter Review - Beyond Platforming Heaven And Hell

"The Het arsenaal aan wapens is behoorlijk indrukwekkend. Hun beschikbaarheid is echter in de war en het verkrijgen van echt krachtige wapens is niet erg bevredigend.

De vrijheid om een ​​personage te spelen qua mechanica gaat hand in hand met hoe gesprekken werken. Dit is een ander element waardoor fans van Fallout zich thuis zullen voelen. Gesprekken met NPC’s vertakken zich weelderig, waardoor de speler een breed spectrum aan mogelijke acties krijgt. Net zoals je elke NPC kunt doden, kun je ook gewoon iedereen beledigen met wie je praat, ze wreed belachelijk maken en hun laatste geld stelen. In één woord – gedraagt ​​​​zich als een complete klootzak. En nog een interessant feit hier: het hebben van een personage met een zeer lage intelligentie opent een speciale “kinderversie” van de dialoog. Niet heel praktisch, maar wel een leuke toevoeging.

De paradox van de derde dimensie

Tot nu toe lijkt The Outer Worlds zijn mannetje te staan ​​als een zeer competente RPG, waarin het grootste probleem de gimmicky-wereld is. Helaas maakte Obsidian nog een strategische fout bij het ontwerpen van het spel: ze zetten in op driedimensionale afbeeldingen.

Ondanks talloze opties om conflicten te vermijden voor nerds en diplomaten, legt TOW nog steeds veel nadruk op vechten. Dit wordt duidelijk enkele seconden nadat u de veilige stadsmuren verlaat. De verkenning van de niet-zo-grote delen van de wildernis – zelfs als deze langs de belangrijkste routes wordt gedaan – wordt voortdurend “gediversifieerd” door willekeurige ontmoetingen met groepen vijanden, wiens enige bestaansdoel lijkt te wachten op een kans om iemand te doden . En dat zou niets bijzonders zijn als de strijd niet zo saai was.

"The De camouflage is een van de interessante, originele oplossingen die het spel biedt.

Negen jaar zijn verstreken sinds de release van Fallout: New Vegas, en de gevechtsmechanica van The Outer Worlds lijkt alsof de game niet meer dan een jaar later werd uitgebracht. De onhandige animaties, domme AI-gestuurde vijanden en ruwe wapenmechanica, die je geen kracht van de wapens laten voelen, maken de hele ervaring grotendeels vergelijkbaar met FNV en bieden zelden enige voldoening. En als je denkt dat slagwapens iets beters bieden, denk dan nog eens goed na – het is hier nog erger. Je zou kunnen kiezen voor een sluipende aanpak en gevechten helemaal vermijden (hier probeerde Obsidian iets up-to-date te bieden en introduceerde het verbergen in hoog gras), maar dit is ook niet echt leuk… Bovendien is het sparen van vijanden niet levert geen XP op, dus hier is geen beloning.

Technisch niveau – Obsidiaan

De retrograde technische laag is vanaf het begin duidelijk. Neem steden en gebouwen, in de meeste gevallen worden deze locaties afzonderlijk geladen, maar ze zijn niet eens substantieel in omvang. Vooral in de steden gaat het slecht, geplaagd door lege ruimtes en erbarmelijke imitaties van een leefomgeving in de vorm van kleine groepjes als onbeweeglijke dummies (karakteranimatie is een andere zaak – even deprimerend). Er is niet eens genoeg achtergrondgeluid om de indruk te wekken in een echte stad te zijn. De al genoemde wilde gebieden zien er ook archaïsch uit – ze proberen over te komen als open ruimtes zonder zelfs maar echt open te zijn.

"The Een ander origineel idee in The Outer Worlds is de mechanica van fobie – als we in sommige situaties bepaalde debuffs accepteren, krijgen we in ruil daarvoor nieuwe voordelen. Een mooie, zij het vooral cosmetische toevoeging.

Als de bovenstaande beschrijving van de “technische wonderen” in The Outer Worlds geen kwaliteitsentertainment voor je was, wil ik het even hebben over optimalisatie. Sorry – “optimalisatie.” Ik speelde op een fatsoenlijke computer met een Core i5-4570 (3,2 GHz), 16 GB RAM en een GeForce GTX 1060 (6 GB) op zeer hoge instellingen in 1080p-resolutie, en een stabiele 60 frames per seconde was niet iets waar ik van kon genieten vaak. De framerate zakte vaak zonder duidelijke reden tot ongeveer 40 fps. Alsof dat nog niet genoeg was – zelfs op een SSD – ervoer ik vaak korte bevriezingen die werden gegenereerd door het laden van gegevens, en nadat ik in een nieuw, groter gebied was gekomen, kwamen de texturen en objecten een paar seconden voor mijn ogen tevoorschijn . Het was grotesk.

Aan de andere kant – gedurende ten minste 30 uur spelen, kwamen ze zelden grote fouten tegen. Het spel komt natuurlijk met behoorlijk wat glitches (zoals rondvliegende lichamen), maar er is maar één keer een ernstige fout opgetreden: op een gegeven moment concludeerde het spel dat een van mijn kameraden was overleden – een paar seconden nadat ik met hem had gesproken, tijdens een volkomen veilige vlucht met een ruimteschip. Maar dat was waarschijnlijk een kwestie van pech. We hebben het tenslotte over een game van Obsidian Entertainment.

"The Mass effect iemand? Helaas kunnen het schip en de bemanning niet echt vergelijken met Normandië, maar zelfs met Andromeda’s Tempest. Er zit gewoon niet veel leven in.

HEEFT IEMAND EEN VERVOLG BESTELD?

We leven in een samenleving waar de première van een nieuw merk onmiddellijk gepaard gaat met de dreiging van mogelijke sequels. Dat is ook het geval bij The Outer Worlds. Een woordvoerder van Microsoft, dat tot voor kort eigenaar was van Obsidian Entertainment, zei dat hij zou willen dat de game het begin zou zijn van een nieuwe serie — een serie die een opvallende exclusieve titel zou kunnen zijn voor het in Redmond gevestigde bedrijf. De kans op een vervolg wordt verder vergroot na het zien van de finale van The Outer Worlds. Toegegeven, het verbindt bijna alle losse eindjes van het plot en geeft een samenvatting van het lot van elk personage van het verhaal, maar laat tegelijkertijd genoeg ruimte over voor een mogelijk vervolg.

Lees ook  Cyberpunk 2077 op PS4 is een ramp. We zouden stad verbranden, geen consoles

Misschien maakt het gewoon niet uit?

“Als Fallout: New Vegas ondanks al zijn technologische tekortkomingen een succes was, waarom zou dat dan anders zijn met The Outer Worlds?” Hier spelen twee factoren een rol. Ten eerste wordt FNV niet herinnerd als een verouderd glitchfest, alleen omdat het ons een fantastisch verhaal gaf. TOW bereikt niet dezelfde kwaliteit van het verhaal – en het gaat niet alleen om de bitterzoete, onsamenhangende setting.

De game heeft natuurlijk zijn aandeel in interessante avonturen en inventieve taken, maar uiteindelijk had het een stuk beter kunnen zijn. De beste manier om dit te illustreren is met het team. Het is een stel aardige persoonlijkheden, wiens dialogen met genoeg vaardigheid zijn geschreven om ze het gevoel te geven dat ze leven. Je zou echter meer charme van hen verwachten – vooral van hun persoonlijke threads, vaak erg kort, die nogal geforceerd lijken. Hetzelfde geldt voor veel speurtochten, zelfs de belangrijkste – veel ervan voelen doelloos aan.

"The De personage-maker is best interessant. Het uiterlijk en de statistieken van de hoofdpersoon zijn eigenlijk de kenmerken, volgens welke Phineas Welles de juiste kandidaat vindt om gewekt te worden. Mooi hoor.

Het andere grote probleem van The Outer Worlds is dat er veel is gebeurd in het RPG-genre sinds de release van Fallout: New Vegas. We zijn getuige geweest van een grote convergentie van de actie- en RPG-genres; zichzelf identificeren als rollenspel is niet langer een excuus voor ruwe gevechtsmechanica. Als we FPP-games beschouwen, is er niet alleen de aanstaande Cyberpunk 2077, maar zelfs de arme Fallout 4, die niet voldoet aan de meeste echte shooters, loopt TOW mijlenver voor op het gebied van vuurgevechten.

Dit alles leidt tot de trieste conclusie dat Obsidian Entertainment gewoon niet genoeg geld had om van The Outer Worlds het soort spel te maken dat ze wilden. Ik vermoed dat het leeuwendeel van het budget ging naar het opnemen van dialogen (met een matig succesvol resultaat) en het werk van de ontwerpers die Arcadia een uniek gevoel moesten geven (dit pakte voor de verandering best goed uit). Het gebruik van de Unreal Engine was waarschijnlijk een zet om wat geld te besparen – dit zorgde in theorie voor mooie graphics voor een kleine prijs – verder verminderd met de deal met Epic Games Store.

Helaas hadden de ontwikkelaars niet de middelen om de mechanica op te poetsen, de wereld een beetje groter te maken en vooral meer fantasie toe te laten bij het vertellen van het verhaal – waardoor het langer werd, met meer tussenfilmpjes en wendingen. Het volstaat om te zeggen dat de conclusie van het hoofdplot veilig kan worden bereikt in slechts 15 uur (zijmissies zouden nog eens 15 moeten opleveren).

"The Zoals het een traditionele RPG betaamt, is de hoofdrolspeler een lege pagina zonder stem – het verhaal en de persoonlijkheid worden gecreëerd door de speler.

Dus, waarom de score? Dat komt omdat The Outer Worlds in de eerste plaats moet worden gezien als een klassieke RPG – en inderdaad, als we het van deze kant beoordelen, moeten we toegeven dat het een stuk echt goed vakmanschap is. Als je de goede oude tijd van “rolplays” mist, waarin naamloze helden zich zonder speciale reden gewillig haastten om de wereld te redden (of te vernietigen), en hun tijd verspilden aan een kleine zoektocht in naam van het verzamelen van ervaringspunten onderweg – The Outer Worlds zal een traan van nostalgie uit je ogen persen. Helaas zullen dat voor alle anderen voornamelijk tranen van verdriet en spijt zijn – van het verspilde potentieel.

OVER DE AUTEUR

De Outer Worlds hebben tot nu toe ongeveer 30 uur verslonden. Ik was in staat om de twee hoofdpaden van het verhaal te voltooien en beide kerneindes te zien (ik heb het spel niet twee keer voltooid, alleen verplaatst naar een save van vóór de kritieke beslissing). Er zijn nog een tiental uur over om het spel uit te spelen.

Ik hield tot nu toe vrijwel van alle games van Obsidian: Pillars of Eternity II en Tyranny waren beide een 9/10 voor mij; de originele PoE loopt niet ver achter, en dus verwachtte ik veel van The Outer Worlds. Helaas maakten de peetvaders van het RPG-genre deze keer een paar grotere fouten. Hun laatste werk is niet eens de beste tweederangs RPG – of deze game beter is dan GreedFall of Elex is een open vraag. Gelukkig brengt 2019 andere pareltjes in het RPG-genre. Nog maar een week geleden werd Disco Elysium uitgebracht – een fenomenale isometrische RPG, waar ik op het eerste gezicht verliefd op werd. Vergeleken met zo’n release ziet TOW er gewoon niet goed uit.

VRIJWARING

We hebben een gratis recensie-exemplaar van de game ontvangen van Kool Things – heel erg bedankt.