Home Beoordelingen The Long Journey Home review – ruimtesim voor de patiënt

The Long Journey Home review – ruimtesim voor de patiënt

0
The Long Journey Home review – ruimtesim voor de patiënt

Diepe verkenning van de ruimte is de laatste tijd enorm populair geworden in videogames. Hoe benaderde Daedalic dit thema in hun nieuwe game, The Long Journey Home? Wat het onderscheidt, is diversiteit, creativiteit… en het feit dat het hardcore is. Het is echt.

VOORDELEN:

  1. Grote, procedureel gegenereerde wereld;
  2. Heel wat verschillende rassen en diplomatieke betrekkingen;
  3. Muziek past goed bij de sterrenreizen;
  4. Veel coole, leuke weetjes en kleine gebeurtenissen, waaronder missies met meerdere eindes;
  5. Planeten hebben verschillende biomen en atmosferische omstandigheden, plus een dag-nachtcyclus;
  6. De invloed van de zwaartekracht op het schip is een briljant concept…

Nadelen:

  1. … wat minder geduldige spelers tot waanzin kan drijven;
  2. Niet-intuïtieve vliegmechanica;
  3. Irritante minigames en alledaagse schietpartijen;
  4. Gevolgen van fouten zijn buiten proportie;
  5. De laagste moeilijkheidsgraad is iets rond ZEER HARD;
  6. Geen beloning voor de moeite, het geduld en het begrip dat je erin steekt.

Het is nog niet zo lang geleden dat we allemaal onder de indruk waren van de eerste aankondigingen van No Man’s Sky. Toen verdween ons optimisme achter de waarnemingshorizon van teleurstelling en werden we verpletterd door de asteroïde Realiteit. Sindsdien dwaal ik door videogamewinkels, op zoek naar iets om de pijn te verzachten, en me vastklampend aan het minste sprankje hoop. Ik geloofde dat er op een dag een speciaal ruimtespel zou komen en ervoor zou zorgen dat ik de luchtsluizen van mijn flat zou verzegelen, alle communicatie met de aarde zou afsnijden en me naar de sterren zou wagen. Mass Effect Andromeda heeft niet geleverd; Ik wil het niet eens meer hebben over de Hello Games-zaak; Ik kijk met een zekere hoop naar Star Citizen, maar getemperd door achterdocht en bedenkingen. Gelukkig breidt de markt zich tegenwoordig sneller uit dan het heelal en zit hij vol met bescheiden juweeltjes die de bekendheid van grotere titels missen. De lange reis naar huis moest precies dit zijn.

Is dit geen mooie naam? Daedalic West had een simpel idee – simpel maar aantrekkelijk. Je begint met het kiezen van vier dappere mannen en vrouwen die zich in het onbekende zullen storten – onze keuzes kunnen het succes of falen van de grote kosmische odyssee bepalen. Wie zou je liever hebben: een geweldige piloot, wetenschapper of ingenieur? Dan moet je beslissen welk schip en welke Lander je wilt. Onnodig te zeggen dat alles wordt beschreven door een aantal statistieken, die allemaal van cruciaal belang zijn in verschillende omstandigheden. Er is geen perfect schip en de kosmos zit vol gevaren; heb je liever een betere romp, een grotere brandstofcapaciteit of een motor die meer hyperspace-sprongen kan maken? Eindelijk, na het beëindigen van de tutorial, waarin je – wees gerust – je lander meer dan eens zult zien vergaan in het dorre landschap van Mars, is het tijd voor je eerste sprong. Het bord is groen, de motoren zijn heet, het schip komt in hyperlichtsnelheid en… knal.

De oerknaltheorie

Je bent miljoenen lichtjaren verwijderd van huis, alleen en verdwaald in het uitgestrekte niets van de ruimte. Je schip is zwaar beschadigd en een van je bemanningsleden klaagt over zijn milt. Kosmische reizen zijn geen kleinigheid – tijd om een ​​planeet te vinden die een aantal essentiële hulpbronnen kan opleveren om te overleven. Het is geen gemakkelijke zaak, overleven, dat kan ik je wel zeggen.

The Long Journey Home is een indiegame waarvan de ambities ergens in het gebied van FTL: Faster Than Light beginnen en eindigen in de omgeving van No Man’s Sky. Helaas komt de uitvoering niet op tegen de gelegenheid. Nadat je de bemanning en het schip hebt gekozen, begint de reis naar de sterrenhemel en zit je daar doodsbang te kijken naar de indicatoren die de toestand van de romp en de astronauten en de hoeveelheid brandstof aangeven. Het uiteindelijke doel is om terug te gaan naar de aarde – om dat te kunnen doen, moet je het schip versterken en relaties met buitenaardse wezens ontwikkelen. En dus zwerf je door de buitenaardse melkweg, draait je om planeten, land je erop om hulpbronnen te verzamelen, voer je ruzie met bewuste vissen die de kracht van kernsplijting kunnen benutten, en probeer je over het algemeen in leven te blijven.

Laat je niet misleiden door de trailers: meestal is je schip niet meer dan een kleine pijl die langs ellipsen beweegt. Je kunt de pijl manipuleren door de stuwkracht te vergroten, waardoor de baan verandert. The Long Journey Home laat iedereen zien hoe interstellair reizen echt wordt gedaan. Je kunt niet zomaar met je vinger wijzen en zeggen: “Daar, stuurman, naar de sterren! Let niet op de zwaartekracht!”. Bij het reizen moet rekening worden gehouden met de zwaartekracht; alleen motoren gebruiken om in een rechte lijn van punt A naar B te komen, zou enorme hoeveelheden brandstof vergen. In plaats daarvan zijn door de zwaartekracht ondersteunde manoeuvres verplicht.

Lees ook  Offworld Trading Company Review - woedend kapitalisme op de rode planeet

Beginnende astronauten moeten twee dingen in gedachten houden: één, banen zijn ellipsen, dus het kan nogal wat rondcirkelen duren om uiteindelijk een katapult op de gewenste bestemming te krijgen; je hebt wat stellair geduld nodig. Het maakt niet uit of je in de buurt van een kleine planeet bent, maar de game bevat alle bekende soorten sterren, inclusief rode superreuzen. Een volledige baan eromheen duurt een heel leven, vooral omdat je een bepaalde afstand moet bewaren vanwege de straling.

Ten tweede: de bediening van het schip vond ik nogal vervelend en ongemakkelijk. Maak je klaar om vloeken te verscheuren wanneer de kleine pijl – zonder acht te slaan op je verwoede pogingen om zijn koers om te keren – regelrecht in een ster vliegt. Het spel eindigt niet als dat gebeurt – de stuurautomaat neemt de controle over en helpt de botsing te voorkomen, maar niet zonder dat er ernstige schade aan het schip wordt toegebracht. Vanaf het begin is het duidelijk dat je twee dingen nodig hebt om van The Long Journey Home te genieten: geduld en begrip.

Monty Python’s kosmische circus

En begrijp me niet verkeerd. Ik wed dat veel mensen gefascineerd zullen zijn door dit spel; het zal voldoende zijn voor urenlang spelen, vooral omdat het universum willekeurig wordt gegenereerd en de hele reis … nou ja, nogal willekeurig is. Hoewel je bij elke playthrough dezelfde speurtochten zult doen, zal de wereld er altijd anders uitzien en zul je nooit weten wat er achter de volgende galactische hoek zit.

Tijdens de reis kunnen allerlei soorten planeten worden aangetroffen, zoals enorme stralende zonnen, velden met asteroïden, ruimtestations en andere ruimteschepen die op een geheel elegantere manier reizen. De speler kan met elk van deze objecten communiceren, ervan uitgaande dat het weer en de temperatuur een landing mogelijk maken, waardoor ze waardevolle hulpbronnen kunnen verzamelen. Je kunt asteroïdengordels betreden (dan schakelt de camera over naar een bovenaanzicht en wordt het schip inderdaad een schip – in tegenstelling tot de minimalistische pijl – die nabijgelegen ruimterotsen verlicht met schijnwerpers) om de benodigde materialen te extraheren. De brandstof die nodig is voor hyperruimtesprongen kan worden verzameld in de buurt van sterren, en een leuke kleine ontmoeting van de derde soort kan worden geregeld, vaak eindigend met het scannen van onze bemanning op stellaire overdraagbare ziekten en andere soorten kosmische parasieten door de voorzichtige buitenaardse wezens.

Ook al geeft de rouge-achtige structuur van het spel een serieuze ondertoon, de artistieke conventie is nogal komisch en overdreven. De buitenaardse wezens die je tegenkomt zijn meestal barmy-kwallen die gezegend zijn door een ongelooflijk vergevingsgezinde evolutie. En dus stuitert de kosmische inktvis door de melkweg als een kerel in een Honda Civic uit ’92, en ze zijn ofwel verdacht vriendelijk, of – heel vaak! – het een of ander in beslag nemen, omdat een galactische conventie van Genève het gebruik van AAA-batterijen verbiedt. Echt, de galactische gemeenschap gedraagt ​​zich als een stel verwende kinderen die Gold Codes in handen hebben gekregen.

Er zijn hier talloze rassen – de melkweg van The Long Journey Home heeft geen last van een Mass-Effect-Andromeda-syndroom en wordt bevolkt door allerlei soorten beschavingen. Elk van hen heeft een ander uiterlijk, een andere houding en heeft meestal een bij in hun hoed over artefacten die worden verborgen door parsecs van kosmisch vacuüm. Je kunt zien dat de ontwikkelaars een punt hebben gemaakt om hun universum interessant te maken – en als beste uit de bus kwamen. Je kunt verdwalen en problemen vinden. Dingen kunnen onverwachte wendingen nemen; Ik heb ooit een race meegemaakt die heel gastvrij was (hoewel ik de indruk niet van me af kon schudden dat ze me begroetten zoals een baas zijn halfintelligente hond begroet), maar toen gaf ik een ritje aan een geweldige lifter – waarvoor ik was zwaar berispt door hetzelfde ras, en kreeg ook enkele vernederende sancties, waarbij veel kostbare voorwerpen verloren gingen.

Lees ook  MLB The Show 21 Review - Als het niet kapot is ...

De races die je tegenkomt zijn niet altijd vriendelijk voor elkaar, en het helpen van de een kan de animositeit van de ander oproepen. Bij een andere gelegenheid werd ik gedwongen een zender op mijn schip te monteren om andere soorten af ​​te schrikken – die me onmiddellijk dood of levend verklaarden. Weer een andere keer ontmoette ik een ras dat besloot om meteen vrienden met me te worden en op zoek te gaan naar een nieuwe thuiswereld naast mijn schip. Ze volgden elke stap van mij. Na een tijdje slonken mijn brandstofvoorraden en moest ik ondanks slecht weer het risico nemen op een planeet te landen. Het was niet gemakkelijk, maar ik heb het voor elkaar gekregen en slaagde erin terug te keren naar het schip, waar ik het bericht kreeg dat mijn nieuw verworven vrienden hadden geprobeerd direct achter mij aan te landen en … neerstortten. Er zijn talloze voorbeelden zoals deze en de game verrast ons voortdurend. Dus eerst verken je verschillende planeten (die zelfs hun eigen dag/nacht-cyclus hebben), en dan probeer je een pratende spons ervan te overtuigen dat je echt een leuk stel jongens en meiden bent. De architecten van deze kosmos hebben tal van afleidingen voorbereid op onze ervaring. Je moet echter eerst overleven.

Landschap met de val van Icarus

En tot slot, hier zijn we, getuige van het grootste nadeel van het spel. De leercurve is zo steil als maar kan, wat het spel in de beginfase verre van plezierig maakt. Alles, vrijwel elk element van de mechanica van het spel is niet alleen moeilijk te beheersen – het is zelfs moeilijk om op afstand te worden geassimileerd. Er zijn zoveel statistieken die ons kleine vliegende circus beschrijven dat tegen de tijd dat het je lukt om een ​​ervan tot een redelijk niveau te tillen, vijf andere problemen je zullen opleveren.

Een typisch spel van The Long Journey Home is dit: je nadert terloops een planeet, waar je hoopt wat brandstof en erts te winnen om de romp te repareren. Je verwart het traject drie keer en ram je frontaal de planeet in. Eindelijk slaag je erin om de baan te vangen en de lander te sturen, die – ondanks fantastische weersomstandigheden – vol gas de grond in knalt. De piloot heeft wat botten verbrijzeld, maar zegt dat het hem wel zal lukken, dus je neemt wat je kunt en gaat alleen terug om het erts uit te geven dat je zojuist hebt meegebracht om de lander te repareren die je zojuist hebt gebroken. Elke wolk heeft echter een zilveren randje – je herinnert je dat er ergens een reparatiegereedschapskist zou moeten zijn, dus je zou in staat moeten zijn om enkele beschadigde scheepsmodules te vervangen. Dat is echter niet voorbij.

Een tijdje later scant een buitenaards schip ons kleine vaartuig en komt tot de conclusie dat de gereedschapskist een ernstige bedreiging vormt voor het delicate machtsevenwicht in het bekende universum. Je kunt weigeren om het aan hen te geven, wat hen zal dwingen om diplomaten te ruilen voor commando’s en hun pleidooien voor lasergeleide raketten. Dat wil je niet. Laten we aannemen, hoe onwaarschijnlijk dat ook is, dat je die ontmoeting overleeft en verder vliegt. Je komt op een andere planeet en stort de lander opnieuw neer. De piloot katapulteert, maar hij heeft nu vier ernstige verwondingen, dus god verhoede dat hij niest of hoest, anders heb je snel genoeg geen piloot (alle personages kunnen vijf incidenten oplopen). We gaan naar het dichtstbijzijnde ruimtestation om een ​​nieuwe lander te halen, anders is er geen manier om de middelen te krijgen die nodig zijn om terug naar huis te gaan. Dan raakt het schip zonder brandstof. Dan zonder zuurstof. En dan heb je geen bemanningsleden meer.

2017: een tragische odyssee

Het maakt allemaal deel uit van het genre. Ja, ik hoor je – roguelikes worden verondersteld ons te vermoorden, en we worden verondersteld om rijker met ervaring terug te keren en verder en verder te gaan. Ja, het is er allemaal – vliegen kan worden geleerd, missies kunnen worden herhaald en met een (aanzienlijke) dosis geluk kunnen we ons astronauten voelen op een gekke expeditie. Dat gezegd hebbende, bij het spelen van de oude, op tekst gebaseerde klassieker ADOM, kwam ik na een nederlaag altijd gloeiend heet terug van opwinding en klaar om het opnieuw te proberen; bij het spelen van The Long Journey Home voelde ik eerst irritatie, toen teleurstelling, en toen, ten slotte, de vreugde van ruimteverkenning.

Lees ook  Review van Borderlands 3 – Ruimte verandert nooit

De reden daarvoor is niet alleen de hoge moeilijkheidsgraad op zich, maar een veel ernstiger overtreding: de besturing in dit spel is echt vervelend. Natuurlijk kun je tegen jezelf zeggen dat het een simulatie is, dat het ruimtedingen zijn, dat het NASA is, wat dan ook – vliegen en plannen in dit spel zijn slecht en onaangenaam, of het nu vroeg of laat in het spel is, en de speler krijgt vrijwel geen voldoening van geleidelijk de interface onder de knie krijgen. Hoewel de gesimuleerde zwaartekracht soms behoorlijk kan zijn – omdat het gebruik van een zwaartekrachtkatapult om onszelf feilloos van een lage baan van een rode dwerg in een rotsachtige planeet te schieten, op zich al zo bevredigend is (toch, als je in staat bent om te vliegen zonder sterren te raken die je hebt mijn diepste respect) – de planetaire landingen zijn een test, ontworpen door gekke psychologen, specifiek om de grenzen van ons geduld te evalueren.

De landingsmodule beweegt alsof hij, afgezien van wind en zwaartekracht, wordt bestuurd door een dronken eerstejaarsstudent. Zelfs als de planetaire omstandigheden gunstig zijn. Vaak worden we gedwongen om met zo’n hoge snelheid de atmosfeer binnen te gaan (ondanks onze pogingen om deze te verminderen) dat we simpelweg niet op tijd kunnen vertragen om een ​​crash te voorkomen. En ja, er is een manier om dit te verhelpen, een die ik heb geleerd voor de prijs van talloze storingen en gebroken koffiemokken, maar ik ben bang dat de meeste gamers eenvoudig op ALT + F4 zullen drukken en de game zullen verwijderen voordat ze kunnen leren de truc. Zelfs als je eindelijk leert hoe je de lander in de lucht kunt houden, zul je merken dat de besturing ruw, niet intuïtief en irritant is. Eerlijk gezegd ontbreekt het deze ruimte gewoon aan plezier.

Dit probleem heeft betrekking op vrijwel alle minigames in The Long Journey Home. Als we tussen de asteroïden vliegen, beweegt ons schip als… een eland op het oppervlak van een bevroren meer?! De arcade-gevechten zijn niet spectaculair en het motiveert ons ook niet om onze vaardigheden en behendigheid aan te scherpen, en landen in een baan rond een kleine planeet is als proberen door het oog van een naald te rijden. Laat me dit nogmaals zeggen: al deze manoeuvres kunnen worden geleerd en beheerst – en waarschijnlijk zullen sommigen van jullie het ook kunnen. Het is alleen dat de prijs om ze te leren te hoog zal zijn, te galactisch voor de meeste spelers, en zeker niet de voldoening waard.

Eerlijk gezegd vind ik het triest, want hoewel we ons graag speciaal en beter voelen dan medemensen, moeten we niet vergeten dat het opleggen van een dergelijke houding aan de gamers niet het beste is wat je kunt doen op een door geld geregeerde markt. In het geval van dit werk van Daedalic zou je gemakkelijk kunnen denken dat de ontwikkelaars tegen veel mensen waren die hun ruimte verkennen. Echt, weinigen zullen het kunnen (en dit spel waarderen). En daarmee bedoel ik niet de meest getalenteerde hardcore gamers. Mensen die mogen vliegen, zijn de mensen met het geduld en begrip van een engel. De rest van de pilootkandidaten zullen waarschijnlijk dienen als Marsstof.

The Long Journey Home moest een mooie, gedenkwaardige ruimtereis worden, waarop we de hoop en beloften zouden nemen die niet werden vervuld door eerdere titels. Dit is echter niet gebeurd – de game zou ons liever straffen dan entertainen, en ik ben bang dat je zonder zuurstof komt te zitten voordat je de complexiteit en schoonheid van deze titel kunt waarderen.