Home Beoordelingen The Flame in the Flood Review – Onbevredigend overlevingsspel van de makers van BioShock

The Flame in the Flood Review – Onbevredigend overlevingsspel van de makers van BioShock

0
The Flame in the Flood Review – Onbevredigend overlevingsspel van de makers van BioShock

The Flame in the Flood is nog een ander overlevingsspel, vergelijkbaar met honderden andere die er zijn. Mooie audiovisuals en een intuïtief crafting-systeem zijn niet genoeg om de herhaling en het gebrek aan afwisseling volledig te vergeten.

VOORDELEN:

  1. aangename sfeer, die doet denken aan de zuidelijke regio’s van de VS;
  2. eenvoudig, intuïtief crafting-systeem;
  3. kunststijl en locatieontwerp.

Nadelen:

  • herhaling en algemeen gebrek aan diversiteit;
  • geen prikkels heeft om je aan het spelen te houden;
  • weinig variatie in alle aspecten.

Hier is een oude. Een ontwikkelaar die opschept dat hij voor bekende uitgevers heeft gewerkt, richt een volledig onafhankelijke studio op en het geld voor hun eerste project moet via Kickstarter worden opgehaald. Ze beloven een geweldige game af te leveren, en de gamers stellen vertrouwen (en geld) in hun verklaring. Niemand stoort zich aan het feit dat de game opnieuw een survivalgame moet worden, want deze zal absoluut anders zijn dan alle andere. Zo werd The Flame in the Flood geboren, een game die — alsof hij ondanks de opgeblazen verklaringen van de ontwikkelaar — gewoon weer een koekjesvormer blijkt te zijn die misschien aan de basisvereisten van het genre voldoet, maar jammerlijk faalt als het gaat om het leveren van dat ” iets”.

Een meisje en haar hond – Scout en Aesop – zijn de hoofdpersonen van deze productie uit The Molasses Flood. Zou er iets ergs kunnen gebeuren met zo’n onschuldig duo? Natuurlijk zou het kunnen; ze moeten alleen verdwalen in een gevaarlijk bos in de buurt van een rivier vol verlaten eilanden – kortom in de nasleep van een apocalyps. Daarom hebben ze geen andere keuze dan op elkaar te vertrouwen – gewapend met Scout’s stok en een vlot dat hen door de stromingen van de rivier naar het vage einde van het spel zal voeren, moeten de twee zien te overleven tijdens het zoeken naar de landingen die ze onderweg tegenkomen. voor voorraden en een plek om te rusten. Zoals vaak het geval is in survivalgames, draait de gameplay-kern van The Flame in the Flood om het gevoel van isolatie en de strijd om te voorzien in de basisbehoeften van een mens, terwijl confrontatie wordt vermeden met gevaarlijke wezens die op de een of andere manier erin slaagden te overleven na de vloed verdronk de hele mensheid. Daar zou niets mis mee zijn, ware het niet dat de mechanica van de game even kort en efficiënt kan worden samengevat als de plot. The Flame in the Flood, hoewel het een soort verhaal heeft, mist personages, dialoog, visie en, als gevolg daarvan, enige significante (exclusief overlevings) factoren die ons zouden aanmoedigen om het spel voort te zetten nadat we voor de zoveelste keer zijn gestorven . Zelfs de makers lijken het hiermee eens te zijn, aangezien ze de belangrijkste punten van hun productie samenvatten in het pauzemenu. Het is alsof de game geen uitgebreidere presentatie verdiende.

"Helaas

Helaas is de relatie tussen Scout en Aesop geen belangrijk onderdeel van de gameplay.

Bijna zoals Hotline Miami

Het leven in de vluchtige (zwevende?) wereld van The Flame in the Flood is zeldzaam, en we moeten het koesteren – dat is echter makkelijker gezegd dan gedaan. Het verstrijken van de tijd is meedogenloos, rust kan alleen bij het vuur of op de achterkant van een roestige bus, de plantenwortels die we hier en daar vinden zullen onze honger nauwelijks stillen, en drinkwater uit een onbekende bron kan leiden tot een infectie. Als Scout het einde van deze raftingcursus wil overleven, moet ze zo lang mogelijk onder zulke barre omstandigheden overleven, maaltijden koken, water filteren, voor het vlot zorgen, op dieren jagen of geschikte kleding naaien, die, nogmaals, is een veel moeilijkere taak dan het klinkt. Alle componenten die nodig zijn om de bovengenoemde taken uit te voeren, moeten eerst op het juiste eiland worden geplaatst en vervolgens worden gebruikt om iets te maken dat het nodige nut biedt.

Lees ook  Train Mechanic Simulator 2017 Review – Ik hou van treinen

De crafting-mechanica die ten grondslag ligt aan het uitgangspunt van de gameplay is eenvoudig, intuïtief en “schaalbaar” op een zeer typische manier; sommige items verslijten en worden uiteindelijk vernietigd, andere kunnen alleen worden gemaakt als het schema of een basisversie van het item zich al in onze inventaris bevindt. Het belang van specifieke middelen is redelijk evenwichtig; zodra we de kneepjes van het vak leren, kunnen we bepalen wat we bij onszelf moeten houden, wat we op Aesop’s rug moeten meenemen voor het geval dat, en wat we op het vlot moeten laten. Helaas mist het crafting-systeem iets – of het nu gaat om sybstance of een snufje originaliteit – dat het maken van volgende items en verbeteringen op enigerlei wijze aantrekkelijk zou maken. Strategisch knutselen in The Flame in the Flood werd volledig vervangen door ad hoc knutselen, en nevenmissies die waren gericht op het vestigen van de aandacht op de constructie van elk item, geven de perfecte indruk alsof je met geweld in het spel bent gepropt. Zo zullen we in deze vijandige omgeving kunnen overleven zolang we het geluk hebben om de grondstoffen te vinden die nodig zijn om basisgereedschappen te maken – en tegen die tijd zal de verveling pijnlijker worden dan honger.

"Drie

Drie afzonderlijke inventarissen dwingen je om heel flexibel te zijn met het lokaliseren van de bronnen.

Tegelijkertijd is de moeilijkheidsgraad vrij hoog, voornamelijk vanwege de vijandige monsters die op tal van locaties wonen. Scout is voor het grootste deel van het spel weerloos en wordt een boksbal voor de roofdieren die over de eilanden zwerven, inclusief wilde zwijnen, beren en groteske wolven, en de enige manier om met hen om te gaan is door geschikte, hulpbronnenverslindende vallen te gebruiken. Dat is de reden waarom bezoeken aan individuele sites er vaak toe leiden dat je snel weggaat wanneer je wordt achtervolgd door bloeddorstige, onmenselijke (letterlijk en figuurlijk) vijanden. Naast de steeds kleiner wordende meters basisbehoeften, wordt ons voortbestaan ​​nog verder belemmerd door de veranderende weersomstandigheden (d.w.z. koude regen die kampvuren dooft en je lichaam van warmte berooft). Als gevolg hiervan kan Scout in slechts enkele seconden veranderen van een gezondheidsmonster in een halfdood skelet. Gelukkig, om de heldin gelijke kansen te geven in haar strijd tegen de natuur, ontmoeten we af en toe mysterieuze figuren die ons onbaatzuchtige, humanitaire gunsten verlenen, waaronder dingen als genezing of het verstrekken van een gratis maaltijd. Dit zijn de overlevingsaspecten van het spel in een notendop: behoeften en vijanden versus geluk en helemaal geen geluk. En daar hebben we het: de basispremissen van het genre zijn er allemaal. Het verschil is dat, in tegenstelling tot bijvoorbeeld in The Long Dark, hun implementatie vreselijk tekortschiet om briljant te zijn en zelfs niet probeert om een ​​thematische rechtvaardiging voor zichzelf in het spel te vinden.

Lees ook  Tsjernobyl VR-project Hands-on – een bezoek brengen aan de besmette zone

"Hoewel

Hoewel je niet kunt zeggen dat de locaties niet prettig zijn om naar te kijken, missen ze zeker diversiteit.

Bovendien betekent onze dood slechts een gedeeltelijk einde van het spel – als we voorzichtig genoeg zijn om een ​​deel van onze middelen aan Aesop te overhandigen voordat we stierven, blijft het in zijn inventaris. Deze functie, schijnbaar een kleine knipoog naar casual gamers, blijkt de drijvende kracht te zijn achter de herspeelbaarheid van de game, waardoor we niet langer alles opnieuw moeten aanschaffen bij elke herstart. Als we nog verder gaan, hoeft ons avontuur niet vanaf het begin te beginnen – de basis moeilijkheidsgraad biedt ons de mogelijkheid om te respawnen in een van de checkpoints, ervan uitgaande dat we het van tevoren hebben bereikt.

De rivier afdalen

De tijd die voorbij stroomt als we The Flame in the Flood spelen, wordt grotendeels besteed aan… zweven. Zittend op het vlot drijft Scout met Aesop de grillige rivier af – grillig, niet alleen omdat het zo nu en dan turbulenter wordt en de twee hoofdrolspelers in de richting van de uit het water stekende rotsblokken probeert te leiden, wat schade aan hun vervoermiddel en dwingt hen een werkplaats te lokaliseren. Het gevaarlijke karakter ervan komt voort uit de verspreiding van eilanden die aanmeren mogelijk maken – ze liggen veel te ver van elkaar. Rekening houdend met het feit dat tegen de stroom in zwemmen geen optie is, zijn we genoodzaakt een keuze te maken: meren we aan bij de werkplaats om het vlot te repareren, wetende dat dit ten koste gaat van het niet kunnen bereiken van het station op de andere kant van de rivier waar we waarschijnlijk iets te drinken zouden kunnen vinden? De ernst van deze beslissing (die overigens de algemene moeilijkheid doet toenemen) wordt ons pas duidelijk wanneer we moeten kiezen tussen een beetje langzamer of een beetje sneller sterven – van honger of uitdroging (eten is op dit eiland; drankjes staan ​​op de andere, sorry), door etterende wonden of door verdrinking (er zit verband om; ik weet niet of mijn gehavende vlot het kan bereiken…). Deze vonk van ontwerpergenie — een interessante combinatie van het uitgangspunt en de mechanica van de game — is helaas de enige echte positieve kant die op de een of andere manier opvalt tussen de algemene middelmatigheid. Ondanks dat ons drijvend stuk hout na verloop van tijd en met de juiste upgrades zal transformeren tot een state-of-the-art jacht voorzien van alle mogelijke faciliteiten, zal het ons vooral blijven dienen als transportmiddel . Enzovoorts.

Lees ook  Ingepakte recensie: is de oude school nog steeds in sessie?

"Door

Door de juiste middelen te verzamelen, kun je je vlot upgraden naar een drijvend hotel.

De wereld was bedoeld om de sfeer van de verlaten zuidelijke regio’s van de Verenigde Staten af ​​te geven – zo krijgen we een Mississippi-achtige rivier (het centrale punt van de kaart), veel bomen en moerassen die doen denken aan Louisiana, een rustieke zuidelijke ziel van de afzonderlijke delen van het land, en hoekige 3D-modellen die het avontuur een stripboekachtig aura geven. Een goede belichting en kleurbalans (vooral als de weersomstandigheden veranderen), gecombineerd met kleine maar oogverblindende elementen (zoals dynamische reflecties op het wateroppervlak), voegen wat smaak toe aan het spel. Helaas is er niet veel nodig voor de herhaling van de willekeurig gegenereerde eilanden om de aanvankelijke verliefdheid volledig te vervangen door de artistieke kwaliteiten van het spel, omdat het ons meedogenloos een nieuwe dosis eentonigheid bezorgt. Na een korte tijd is zelfs de verandering van decoraties en sfeer die met elke nieuwe regio wordt geïntroduceerd niet genoeg om het probleem op te lossen – waar we ook aanmeren, we zullen worden vergezeld door het constante gevoel van dйja vu. Helaas vereist een goede survivalgame iets meer dan sfeer en mooie visuals.

"Sommige

Sommige gebieden hebben echt een Fallout-achtige sfeer.

De sfeer in de game zelf wordt eigenlijk gebouwd door de muziek, maar slechts af en toe. De folk-soundtrack van Chuck Ragan – hoewel aangenaam voor het oor en over het algemeen een goede stemmingmaker – ondervond meer dan eens in de 30 minuten afspeelproblemen, althans in de versie die ik aan het testen was. Daarom bleven Scout en Aesop zwijgen, blijkbaar in de nasleep van een soort bug. Toen raakte het me. Beschrijft deze kleine tekortkoming, die de integriteit van het hele spel enigszins verstoort, niet perfect The Flame in the Flood in het algemeen?

En daar dreven ze weg

Het zelfverklaarde meesterwerk van The Molasses Flood is niets meer dan een typisch overlevingsspel voor koekjes, verstoken van verbeeldingskracht, maar consistent in zijn occasionele, onmogelijk te negeren tekortkomingen. Het wil een intrigerende verhaallijn bevatten, maar het ontbreekt er aan. Het wil een grote, unieke uitdaging bieden, maar de mechanica mist bovengemiddelde elementen. Het wil uniek zijn, maar blijkt dat allesbehalve te zijn. Het wil de speler trakteren op een prettige audio-ervaring, maar mist de vaardigheid en verfijning om de muziek op de juiste momenten af ​​te spelen. The Flame in the Flood gaf alles wat het had tot een enkele visie waarrond de studio de hele mechanica had gebouwd. Helaas raakten de makers ergens halverwege de ontwikkeling een beetje verstrikt en het lijkt erop dat ze zijn vergeten hoe hun spel er precies uit moest zien. Als gevolg hiervan is de game iets redelijk smakelijks (maar verre van een delicatesse) geworden voor fans van het genre, waardoor iemand anders onverschillig blijft.

"De

De game ziet er leuk uit, maar verder valt er niet veel over te zeggen.