Home Beoordelingen The Final Station review – volgende halte: post-apocalyps

The Final Station review – volgende halte: post-apocalyps

0
The Final Station review – volgende halte: post-apocalyps

Vanaf de allereerste trailer zag The Final Station eruit als een liefdeskind van This War of Mine en het “oude maar gouden” Transarctica. Klinkt prachtig, maar is het dat ook?

VOORDELEN:

  1. Verschillende soorten vijanden;
  2. Goed doordachte platformniveaus;
  3. “Mist van oorlog” in gebieden die we nog moeten betreden;
  4. Interessant verhaal met enkele leuke subplots;
  5. Mooie achtergronden;
  6. Natuurlijke, onopvallende humor;
  7. Intuïtieve en boeiende minigames tijdens spoorwegniveaus…

Nadelen:

  1. …die het volgen van de dialogen onmogelijk maken;
  2. Repetitiviteit eist zijn tol tijdens langere sessies;
  3. De hoofdrolspeler heeft geen dialooglijnen wanneer hij met NPC’s praat;
  4. We mogen geen “ethische beslissingen” nemen met betrekking tot het wel of niet meenemen van karakters aan boord van de trein;
  5. Het lettertype dat in tekstballonnen wordt gebruikt, is niet altijd duidelijk.

Als je naar de publicatieportfolio van tinyBuild Games kijkt, kun je een aantal goede, voor indie-normen, producties zien – waaronder kleine juweeltjes zoals de zeer goede Punch Club, de maffe SpeedRunners of de nogal ongebruikelijke Spoiler Alert. Een andere titel die onder hun label uitkomt is The Final Station – het debuutproject van de Russische studio Do My Best Games. Het leek erop dat — voornamelijk vanwege het frisse idee voor bilineaire gameplay verfraaid met arcade-achtige beelden — dit de meest interessante onafhankelijke producties zouden kunnen zijn die beschikbaar zijn in het Steam-aanbod aan het einde van de zomervakantie.

Hoor mijn trein een komst

“Plot is niet zo belangrijk in een platformspel”, herhaalde ik binnensmonds als een mantra bij het starten van een nieuw spel in The Final Station. En toch had het me – ik moet toegeven dat de droomachtige maar toch donkere proloog een zeer aangename verrassing was. Er kwamen meteen verschillende vragen bij me op: “Waar zijn we?”, “Wat zijn die monsters?” en tot slot: “Wie is die mysterieuze kerel met het jachtgeweer?”. Deze nogal intrigerende fase wordt echter onderbroken door een cliché, het ergste dat je in een game kunt tegenkomen: het geluid van een wekker die de hoofdrolspeler eraan herinnert dat het hoog tijd is dat ze aan het werk gaan. Dit plotapparaat blijft zwaar welkom, althans in mijn boek – gelukkig hebben de makers, die van Hitchcock zelf leerden, ervoor gezorgd dat vanaf dat moment de spanning constant toenam.

De hoofdpersoon van het spel is Edward Jones, machinist van een experimentele locomotief, zijnummer “BELUS-07”. We nemen de teugels in handen 106 jaar na een mysterieuze gebeurtenis genaamd de Eerste Visitatie. Tijdens het evenement begonnen ruimtecapsules uit de lucht te vallen, al snel begonnen ze mysterieus gas te lekken; het gas had het merkwaardige effect dat het de geest van een zeer beperkt percentage van de menselijke bevolking versterkte. Voor de meeste mensen was het enige resultaat echter transformatie in angstaanjagende bloeddorstige zombie-achtige wezens. Uit angst voor een nieuwe dreiging, die het vaakst wordt genoemd door NPC’s met een ongezonde geest, besloot de regering om The Guardian Project uit te voeren, gefinancierd uit de portemonnee van de burgers.

"Hou

Hou je van treinen, Bill?

Het hoofdthema van The Final Station is – net als Transarctica, een van de inspiratiebronnen voor het team van Do My Best Games – de treinreis. Onze trein blijkt de enige hoop te zijn, zowel voor The Guardian Project als voor de overgebleven menselijke overlevenden. Het hele verhaal – de verdere ontwikkeling, het einde en enkele interessante subplots – moet als een puzzel worden samengevoegd uit de informatie die we onderweg verzamelen. De feiten die we leren zijn willekeurig en komen altijd uit een van de vier beschikbare bronnen: NPC’s die we tegenkomen op de weg of reizen aan boord van onze trein, andere operators en monteurs die contact met ons opnemen via onze boordcomputer, een online chat-app gemodelleerd naar Facebook , en ten slotte van aantekeningen, brieven en andere documenten gevonden in verlaten gebouwen. Als je het leuk vindt om naar verzamelobjecten te zoeken, zie ik al een glimlach op je gezicht verschijnen. Er is ook iets voor de fans van complottheorieën – het einde van de game biedt geen gedetailleerde uitleg voor een aantal essentiële onderwerpen, waarvoor het Russische team, tenzij ze van plan zijn om een ​​vervolg te creëren, een wolf-ticket verdient.

"Hoe

Hoe moet ik het zeggen… De kans dat Edward in de nabije toekomst een echte promotie krijgt, is vrij klein.

Lees ook  The Last Sky - De weg naar het Nirvana

Swing Low Sweet Chariot

The Final Station is een typische vertegenwoordiger van tweedimensionale platformgames, waar bewezen – en tegelijkertijd betrouwbaar geïmplementeerde – genre-oplossingen zijn verweven met gameplay-mechanica die is toegevoegd om het plezier op te fleuren. De game bestaat uit twee afwisselende niveaus: verkenning te voet van opeenvolgende locaties en reizen tussen deze locaties met de trein. Elk van de niveaus, behalve de proloog en epiloog, vindt plaats op een treinstation of langs de sporen die twee stations met elkaar verbinden. Hierdoor kunnen we locaties bezoeken zoals een verlaten militair hoofdkwartier, besneeuwde bergen, een stedelijke metropool of een zonovergoten woestijn.

"Deze

Deze meneer wil het plot niet bederven – en ik ook niet, ook al is deze screenshot er wel relevant voor.

Al deze plaatsen – en er zijn er nog veel meer in het spel – zijn heel mooi gedaan met behulp van pixelart. Bovendien zorgen enkele interessante effecten, die de actie van het spel tijdelijk verdoezelen, voor nog meer charme: een door de wind meegevoerde krant of voorbijrijdende auto’s zijn geen ongewoon beeld op het scherm. Nog iets om smaak aan de setting toe te voegen, zijn de interactieve details die op elk niveau verschijnen – in een supermarkt kunnen we bijvoorbeeld goederen uit de winkelrekken halen, en als we een vogel snipen voordat hij wegvliegt, winnen we een prestatie op Steam. Toch zijn de achtergrondafbeeldingen tijdens het reizen met de trein het meest levendige element – en hoewel we heel weinig tijd hebben om ze te bewonderen, doen landschappen met verwoeste steden, zonsondergangen of een vuurtoren hun best om hun gepixelde indruk in ons geheugen te branden.

"Niets

Niets aan de hand. Voor nu…

Onze hoofdrolspeler kan onderweg niet zomaar langs een station rijden – en wel om verschillende belangrijke redenen. Allereerst, zodra we uit de trein stappen, wordt deze afgesloten door een speciaal treindok. Als we onze reis willen voortzetten, moeten we eerst een viercijferige ontgrendeling vinden – willekeurig gegenereerd, zodat we geen optie hebben om het op te schrijven en later te gebruiken om onze doorloop te versnellen. Op zoek naar de codes zullen we open ruimtes en interieurs van verschillende gebouwen verkennen – en hier komt een bepaalde lastige nieuwsgierigheid die de gameplay beïnvloedt. Alle kamers die we nog niet hebben bezocht, zijn gehuld in “oorlogsmist”. Dit betekent dat zolang we de deur naar een deel van het gebouw niet openen, de inhoud voor ons verborgen blijft. Door mijn overdreven nonchalante houding is het een zwerm agressieve duistere wezens meerdere keren gelukt om me op mijn stoel te laten springen en mijn personage af te maken, waardoor ik het laatste checkpoint moest laden.

Het moet echter worden vermeld dat de game – die in 5 tot 7 uur kan worden voltooid – ondanks enkele zeer goede momenten, ons halverwege begint te verslijten vanwege de eentonigheid van de gameplay. Het is echter niet verwonderlijk, omdat het niveaupatroon elke keer bijna identiek is: we gaan vanaf het treinstation rechtsaf tot we het einde van het niveau bereiken en nemen dan de ondergrondse tunnels (waar we in de meeste gevallen ons kostbare stuk papier vinden met een code erop geschreven en een tiental tegenstanders) terug naar het station.

"Had

Had hier niet moeten komen…

Als we hoe dan ook rond het station moeten zwerven, kunnen we net zo goed zorgen voor het secundaire doel van het spel: zoveel mogelijk overlevenden vinden en ze naar een van de belangrijkste steden op onze route vervoeren. Een grondige verkenning van een enkele site kost ons niet meer dan 15 minuten – geen probleem om wat tijd te reserveren voor het riskeren van onze nek voor NPC’s voordat we vertrekken. Om die achterblijvers naar de volgende grotere stad te begeleiden, krijgen we, afgezien van de gebruikelijke dopamine-bonus omdat je een aardige vent bent, winst in de vorm van contant geld, munitie of zelfs wapenmods. Een wandeling buiten de trein is ook een geweldige kans om het hoofd te bieden aan het constante tekort aan voedsel- en medicijnkits – zonder een van beide zullen de passagiers in de trein zeker omkomen tijdens de lange reis. Natuurlijk is de medicijnvoorraad ook voor ons om te gebruiken. Dit specifieke element is zeer goed uitgebalanceerd – we kunnen elk niveau voltooien zonder een enkele medicijnkit uit te geven, maar als we besluiten ze te gebruiken, zullen onze passagiers het zonder moeten doen (hint: dat doen ze niet).

Lees ook  De weergave van epidemie door de divisie is veel te echt

Er moet echter op een zekere absurditeit worden gewezen: het gebrek aan keuze of we een overlevende in onze trein willen laten of niet – onze voorraad medicijnen en voedsel is immers nogal beperkt. Dit is wat er in plaats daarvan gebeurt: de mensen die we tegenkomen vragen ons over de trein en ontmoeten onze (blijkbaar) betekenisvolle stilte waarop ze graag reageren met iets dat lijkt op “Tot ziens aan boord dan!” – en daar gaan ze. De volgende “morele keuzes” met betrekking tot de distributie van voorraden zijn vrijwel onbestaande, want in een post-apocalyptisch scenario gaat er niets boven gezond pragmatisme – voedsel gaat naar de jongens voor wie een veilige aankomst minstens 250 dollar waard is en een wapenupgrade. Natuurlijke selectie is genadeloos voor jongens die amper 20 dollar aan gebruikte munten bij elkaar kunnen schrapen. Hoewel een AAA-game zo’n beslissing zou kunnen weergeven op een manier die ons zou doen aarzelen om de oproep te doen – omdat realistisch ogende personages en uitgesproken metgezellen iets gemakkelijker zijn om gehecht aan te raken – is hier de “beslissing” over het leven of de dood van een klompje pixels is nauwelijks moeilijk – en een redelijke motivatie om ze zelfs maar te redden kan alleen worden geboden door Steam-prestaties.

"Niets

Niets te zien hier, alleen sociaal darwinisme aan het werk.

Zodra we een code hebben gevonden en het slot hebben vrijgegeven, kunnen we met onze trein naar het volgende station rijden. Wat, in tegenstelling tot wat je zou denken, een heel belangrijk onderdeel van het spel is. Edward’s locomotief is een experimenteel type, wat betekent dat er een aantal technische problemen zijn die nog moeten worden opgelost, waardoor het totale energieverbruik op den duur toeneemt. De eerste prioriteit voor de speler is om toezicht te houden op individuele subsystemen om te voorkomen dat de batterij van de locomotief oververhit raakt. Onderhoud van defecte componenten gebeurt door het spelen van intuïtieve en redelijk ontworpen minigames, waardoor het energieverbruik van individuele systemen wordt verminderd. Als we deze dreiging echter negeren, zal het de motor van de locomotief afslachten, wat resulteert in een stroomstoring van het ventilatiesysteem in de personenauto, en onze dierbare overlevenden zullen naar een betere plek worden gestuurd.

En hier komt een bepaald probleem om de hoek kijken — de meest irritante smet waarmee de speler te maken heeft in deze productie van Do My Best Games — tijdens NPC-gesprekken zijn we gedwongen om met hun behoeften om te gaan en reparaties tegelijkertijd te trainen, waardoor het feitelijk onmogelijk wordt om focus op de dialogen die in de tekstballonnen verschijnen. Om het nog erger te maken, verdoezelen sommige minigames ze volledig. Ik geloof geen argumenten om dit mechanisme te verdedigen – dit element van de treinniveaus was, eerlijk gezegd, mislukt, omdat het de leesbaarheid van de opmerkingen van de NPC’s belemmert, waardoor de speler geen plot-kritieke informatie krijgt en geniet van de kleine weetjes laten vallen door de passagier. Ik zou ook wat ruimte kunnen nemen om te klagen over het niet altijd leesbare lettertype, maar ik had zelden tijd om me erop te concentreren – vanwege de minigames waar ik mee te maken had – dus ik ga deze gewoon laten glijden.

"Het

Het lijkt erop dat de inefficiëntie van het Guardian Project sommige mensen irriteert…

Zodra we mogelijke apparatuurstoringen hebben opgelost, moeten we zorgen voor de passagiers die we onderweg hebben opgepikt. We moeten oppassen voor het honger- en gezondheidsniveau van de passagiers en – afhankelijk van onze goede wil – aanvullen met onze eigen voorraden medicijnen en voedsel. Toegegeven, het kan interessant zijn om de overlevende NPC’s in paniekmodus te zien wanneer een van de passagiers sterft, maar het is ook de moeite waard om ze levend op hun bestemming af te leveren – afgezien van de gebruikelijke voordelen, beloont de game ons met interessante dialogen, waarin de pixel fellows geven commentaar op de huidige situatie. Soms gaan we ook naar de bestuurderscabine – daar staat communicatieapparatuur, waarmee we in contact kunnen komen met andere spoormedewerkers die ons kunnen informeren over de situatie op andere trajecten.

Lees ook  Transport Fever 2 Review - Goede Sim; Arme Tycoon

"Als

Als ik de ventilatie repareer, kan ik zijn dialoog niet oppikken. Als ik zijn dialoog oppik, kan ik de ventilatie niet repareren.

Er zijn weinig wapens in The Final Station – we kunnen vijanden uitschakelen met een pistool, een dubbelloops jachtgeweer en in latere stadia van het spel ook met een geweer. De gebruikersinterface informeert ons – afgezien van onze gezondheid en het aantal medicijn- en voedselpakketten dat we hebben – over het aantal kogels dat we nog in de clip hebben. Helaas is Edward niet in behoorlijke hoeveelheden gezegend met munitie, dus je moet het verstandig gebruiken – vaker zullen we de vijand van dichtbij uitdagen dan hem met lood overladen. Zware voorwerpen zijn wat we vooral handig zullen vinden, waaronder stoelen, kratten, tv-toestellen en zelfs toiletpotten…. Met hun hulp kunnen we een monster doden met een enkele goed gerichte worp – in tegenstelling tot slagen met onze blote handen en kogels waren overal gericht behalve op het hoofd van de monsters. Er zijn slechts zes soorten monsters, maar slechts twee van hen – zeer snel bewegende, exploderende schurken en grappige ponsen – vormen een bedreiging, voornamelijk vanwege hoe snel ze de bestuurder kunnen naderen. Het nadeel hiervan is dat we niet kunnen springen – we zouden deze vaardigheid zeker kunnen gebruiken om aan onze tegenstanders te ontsnappen – hoewel ik bereid ben dit te accepteren vanwege de conventie van het spel.

"Blijkbaar

Blijkbaar is Martin… ongesteld vandaag.

De game bevat ook stubs van crafting en economy-mechanica. Het maken van items is hier helaas – voor een survivalgame althans – erg vereenvoudigd en vindt plaats aan boord van de trein. Bij het verkennen van de volgende stations zullen we een verscheidenheid aan kasten tegenkomen met nuttige items zoals pillen (gebruikt om medicijnkits te maken) en buskruit (voor het maken van munitie). En dat is het zowat als het gaat om vakmanschap – de rest van de items die we vinden is afval dat moet worden omgezet in virtueel geld.

Het hele systeem is nogal dun, net als de economie in de steden. Behalve de essentiële goederen, kunnen we… een krant kopen, die ongetwijfeld onze kennis van de wereld om ons heen verder zal vergroten. Dat is niet genoeg vrees ik, omdat ik hoopte dat de game op dit gebied veel meer opties zou bieden. Vooral gezien het feit dat dergelijke tekortkomingen geen enkele rechtvaardiging hebben voor het complot – en het enige dat nodig zou zijn, was dat de winkelier zich bij ons verontschuldigde voor zijn beperkte assortiment goederen omdat ze zijn afgesneden van de bevoorrading… Een ander groot nadeel ligt in de dialogen. Namelijk de afwezigheid van regels die door onze held worden gesproken, ook al geeft de game geen informatie dat hij stom is. Op een gegeven moment beval een soldaat me te stoppen en vertelde me dat ik het ziekenhuisterrein niet mocht betreden. De volgende regel (zijn en alleen zijn) bestond uit drie stippen vol hatelijke verwarring. Toen vroeg hij me om de toegangscode, alleen om te zeggen – nadat hij eerst helemaal geen antwoord van mijn personage had gekregen – “Oké, je kunt naar binnen gaan” de volgende seconde. Dit soort domme situaties komt helaas vrij vaak voor in The Final Station.

"Ik

Ik begrijp dat de held een man van weinig woorden kan zijn, maar dit gaat een beetje ver.

Middernachttrein naar Georgië

The Final Station blijkt een zeer goede productie te zijn, vooral tijdens het eerste uur spelen – er zijn echter geen rozen zonder doornen en op een gegeven moment worden ze pijnlijk duidelijk. De zonden van deze game worden voornamelijk geassocieerd met dialogen en routine die de kop opsteken als we wat langer spelen – niettemin is het een behoorlijk goed debuut voor Do My Best Games. Met een gerust geweten blijf ik bij mijn mening dat dit de beste (of in ieder geval een van de beste) indiegame is die tijdens de zomervakantie van dit jaar is uitgebracht. Ik heb de hele nacht doorgezet vanwege deze game en ik heb nergens spijt van.