Home Beoordelingen The Elder Scrolls: Oblivion – Eens moordenaar van pc’s, nu bijna verwaarloosd

The Elder Scrolls: Oblivion – Eens moordenaar van pc’s, nu bijna verwaarloosd

0
The Elder Scrolls: Oblivion – Eens moordenaar van pc’s, nu bijna verwaarloosd

Ik heb goede herinneringen aan Morrowind. Ik heb niet al te veel herinneringen aan Skyrim, omdat ik het nog steeds speel. En hoe zit het met Oblivion? Het vierde deel in de serie lijkt het meest vergeten, hoewel het zeker een belangrijke schakel is.

Oblivion was een ietwat vreemde plaats in de geschiedenis gaan spelen – ik zou zelfs zeggen dat het pech had. Het vierde deel van The Elder Scrolls-serie was een game die zijn tijd ver vooruit was. Maar toen de tijd eindelijk aan kracht won en Oblivion inhaalde, verloor het spel al stoom. En toen kreeg het een crisis, werd het overgenomen en liet het uiteindelijk maar heel weinig opmerkelijke prestaties achter die een plaats in de geschiedenis van videogames zouden verdienen… Maar laten we bij het begin beginnen.

Ik zal mijn eerste ontmoeting met Oblivion nooit vergeten. Niet met de game zelf, let wel, maar met de aankondiging ervan in de pers. Het was 2004 en de publicatie was een uitgave van een videogame-gerelateerde spin-off van een lokaal IT-tijdschrift. Een korte alinea en een enkele screenshot, niet veel groter dan een postzegel – dat was genoeg om mijn hart op hol te laten slaan en ter plekke mijn verbeelding te boeien. Ik geef toe, het feit dat ik toen net 11 was en elke middag na school Morrowind speelde, kan hier een rol hebben gespeeld.

"Het

Het was deze screenshot. Toegegeven, als je op de een of andere manier de trekafstand van gras zou kunnen vergroten, zou dit beeld nog steeds niet half slecht kunnen zijn.

Cyberpunk-niveaus van hype

Maar om eerlijk te zijn, het was niet alleen mijn verbeelding die op dat moment werd gewekt. Destijds werd Bethesda beschouwd als een van de ontwikkelaars die – zou je dit nu geloven? – de technologische vooruitgang in de industrie stimuleren en nieuwe normen stellen op het gebied van graphics. Oblivion heeft zeker gewerkt om die reputatie te behouden. De hele wereld zat te kwijlen bij de voorbeeldschermafbeeldingen en staarde elke volgende nieuwe afbeelding dood aan. Nooit eerder hebben we zulke dichte bossen en even scherpe texturen gezien.

Voordat mensen begonnen te vragen “Zal het Crysis draaien?”, was de vraag: “Zal het Oblivion draaien?”. En in de meeste gevallen zou het niet. Tenminste niet zoals het zou moeten, hoewel het meestal veelbelovend begon. Zoals zolang we de gevangenis tijdens de proloog verkenden, bleven de prestaties op een behoorlijk niveau. Maar toen kwam de klim naar de oppervlakte… en de hele wereld kwam bijna tot stilstand. Als Oblivion tijdens Steam’s tijd zou verschijnen, zouden veel spelers diep vloeken , zich realiserend dat ze op dat moment al meer dan twee uur hadden ingeklokt en geen restitutie meer konden aanvragen.

Natuurlijk zag The Elder Scrolls IV er uiteindelijk niet zo mooi uit als in het promomateriaal. Dit was echter een tijd waarin mensen op de een of andere manier downgrades konden verdragen zonder te dreigen iemand te vermoorden. Integendeel, de meest voorkomende reactie was een zucht van verlichting: “Oef, blij dat ik mijn pc toch niet hoef te moderniseren. Misschien kan ik hem op de een of andere manier met 20 fps laten werken. Het komt wel goed.”

Lees ook  The Witcher Monster Slayer Review: Milde jacht

"Wauw.

Wauw. Deze man dwingt zoveel respect af met alleen zijn uiterlijk!

Kunstmatige intelligentie te intelligent voor gamers?

Maar zijn graphics het enige dat Oblivion waard is om herinnerd te worden? Zeker niet. Het eerste decennium van de 21e eeuw was nog steeds de mooie periode waarin meer programmeurs werden ingezet om videogames te ontwikkelen dan animators, en ontwikkelaars wedijverden om technologische innovaties te leveren. In 2004 bracht Half-Life 2 de wereld op de knieën met natuurkundige simulatie. Oblivion wilde hetzelfde doen met kunstmatige intelligentie.

Onze ogen fonkelden toen Todd Howard – destijds nog steeds een gerespecteerd visionair en geen held van het bespotten van memes – over het Radiant AI-systeem sprak. Over NPC’s die fulltime hun eigen leven leiden, geleid door individueel gedefinieerde behoeften of andere motivaties, en over speurders die door het bos moeten worden achtervolgd omdat ze het druk hebben en geen tijd hebben om de klok rond te staan , wachtend op een gewillige avonturier.

"Het

Het grensverleggende, realistische gedrag van de NPC’s moest worden aangevuld met grensverleggende, realistische gezichtsuitdrukkingen… Laten we zeggen dat ze niet ouder zijn geworden als goede wijn.

Uiteindelijk werd Bethesda bang voor het monster dat het had gecreëerd, en de uiteindelijke build van Radiant AI kwam ook iets minder indrukwekkend uit dan voorspeld (maar toch een doorbraak). De ontwikkelaars wilden spelers niet laten afschrikken door de onvoorspelbaarheid van NPC’s. Bijvoorbeeld om te voorkomen dat ze op een onmogelijke zoektocht stuiten, omdat de dealer die over de belangrijkste informatie beschikte een paar dagen eerder in een steegje werd bekogeld door lokale junkies. Klinkt redelijk, dat gun ik ze. Maar anderhalf decennium later, terwijl de groeiende rekenkracht van pc en consoles wordt gepompt in het afhandelen van zaken als ray tracing, terwijl de ontwikkeling van fysica en AI op hun plaats is gebleven, zou Bethesda ons allemaal een groot plezier doen door de ontwikkeling van Radiant AI hervatten.

Voorouder van het moderne Assassin’s Creed (?!)

Dat is cool en zo, zou iemand zeggen, maar kunnen we het in Oblivion over iets anders hebben dan technologie? Natuurlijk. Zoals gamen bijvoorbeeld. The Elder Scrolls IV is een van die games die begon met het proces van het samenvoegen van RPG’s en actiegames – hetzelfde proces dat Ubisoft ertoe bracht de Assassin’s Creed-serie tien jaar later om te zetten in een pseudo-RPG, onder invloed van The Witcher 3 .

Hoewel Morrowind slechts vier jaar ouder is, was de ontvangst heel anders. De voor de hand liggende onvolkomenheden en halve maatregelen in de mechanica – zoals een primitief gevecht of heel, eh… bescheiden animaties – werden allemaal van de hand gewezen. Het is een RPG, zeiden ze, andere dingen zijn hier belangrijk. Maar aan het begin van de 21e eeuw – heel anders dan vandaag – waren vier jaar meer vier tijdperken. En vier tijdperken later was de filosofie van het ontwikkelen van cRPG’s ook enorm anders.

Lees ook  Voor uw vrijheid en de onze - Bevrijd recensie

Bethesda voelde de behoefte om zijn historische missie te vervullen en besloot om gameplay-mechanica te ontwerpen zonder enig excuus. Eerste voorbeeld, melee-gevechten, die met een breder scala aan aanvallen en actieve blokkering dichter bij kwamen wat we kennen van FPS hack’n’slash-games. Heck, we hebben zelfs dodge rolls. De verbeelding van spelers werd vooral aangewakkerd door berichten over stealth-mechanica van het volgende niveau – een van de ontwerpers van de The Thief-serie werd gerekruteerd om het te ontwikkelen. Natuurlijk is het hele ding naar moderne maatstaven achterhaald. Op dat moment beefde de aarde echter van het vallen van kaken – men geloofde niet dat dit allemaal mogelijk was in een grote RPG met een open wereld.

Wat me eraan herinnert… De open wereld. Ieders hart ging tekeer bij de gedachte aan een kaart die niet alleen gigantisch, maar ook mooi zou zijn. Al deze steden, bewoond door levensechte NPC’s! Al deze bossen, dik als nooit tevoren! Al deze kerkers, veel groter dan vroeger en vol met bewegende, op fysica gebaseerde vallen! Al die huizen die je zelf kunt kopen en inrichten! Destijds zakte de sfeer langzaam naar de achtergrond en kwamen de beelden naar voren… En daarom veroudert Oblivion zo slecht.

"Wat Wat na Morrowind een doorbraak leek, was ook de belofte om alle dialoogregels in de game volledig ingesproken te laten worden. Bethesda’s ambities werden bewezen door het opnemen van namen als Sean Bean en Patrick Stewart (foto) op de loonlijst.

De vier tegenslagen van de vierde TES

Wat is onze eerste gedachte vandaag als we ons The Elder Scrolls IV herinneren? Paarden harnas. Een onnatuurlijk glanzende barding op een onnatuurlijk gepolijste paardenrug die op onnatuurlijk weelderig gras staat, voor een stal gebouwd van zeer glanzende steen. Ja, Cyrodiil presenteerde zich als pure fantasie. En daarbij een goedgevoede fantasie.

Denk aan de Dunmers in Morrowind – somber, gracieus, door de natuur begiftigd met holle en hoekige gezichten. En nu voor dezelfde race in Oblivion – mollige, lachende gezichten en een verdacht warme stem (waarschijnlijk hetzelfde voor alle Dark Elves in de hele provincie). Op hun beurt ondergingen de Argonians en de Khajiit een snelle evolutie, en de vertegenwoordigers van deze rassen ontwikkelden volledig rechtopstaande silhouetten – ze hebben veel van hun dierlijke kenmerken verloren die hen in Vvardenfell onderscheidden. Maar goed dat ze hun staart in ieder geval behouden.

En Cyrodiil zelf? Hoe was de sfeer hier? Het is moeilijk om het te lokaliseren… omdat het niet erg onderscheidend was. Gewoon je gemiddelde magische middeleeuwen met verchroomd harnas, goblins, trollen en altijd aanwezige bandieten die uit het bos komen en proberen karakters te beroven die duidelijk dodelijker zijn dan er zijn. Typisch fantasy-clich met slechts af en toe Tamriel-accenten die hier en daar uitsteken (bijvoorbeeld de Daedra). Het is geen wonder dat we tegenwoordig betere herinneringen hebben aan het onherbergzame en eigenzinnige, maar tegelijkertijd meer diverse, Vvardenfell, of zelfs de uitgesproken ‘viking’ Skyrim.

Lees ook  Shadowrun: Hong Kong review – een stap in de goede richting

"Troll, Troll, je bent niet zo mooi meer.

Andere aspecten helpen Oblivion ook niet om een ​​met liefde herinnerde titel te worden. Veel mensen herinneren zich nog de slechte nasmaak van het eerder genoemde paardenharnas – het is een symbool geworden van het nieuwe distributiemodel van extra’s, d.w.z. alledaagse pakketten met downloadbare content (DLC) die bedoeld waren om de traditionele uitbreidingen zoals we die kenden te vervangen. The Elder Scrolls IV komt ook heel snel in me op bij het aanhalen van voorbeelden van slecht toegepaste niveauschaling. Jij die level 20 of zo hebt bereikt en bosbandieten bent tegengekomen die gekleed zijn in kostbare mithril of glazen harnassen, weten maar al te goed waar ik het over heb.

Natuurlijk maakten fans snel een wedstrijd om de mechanische en technische tekortkomingen van Oblivion te verhelpen. En dat is de belangrijkste reden – nog belangrijker dan de maximale scores die door recensenten worden gegeven – waarom we ons dit spel nog herinneren. Niet alle modders zijn overgestapt op Skyrim en we kunnen nog steeds genieten van regelmatige releases van nieuwe items, locaties of zelfs hele campagnes in The Elder Scrolls IV. Er is geen gebrek aan visuele mods, inclusief volledige make-overs. Van de laatste verdient het Skyblivion-project, dat Oblivion op de motor van Skyrim reconstrueert, een speciale vermelding.

Vergeten, maar onvergetelijk

Welnu, hoe moet ik dit argument samenvatten… Ongeveer twee jaar geleden probeerde ik terug te gaan naar Oblivion om eindelijk kennis te maken met de uitbreiding van Shivering Isles (laten we zeggen dat ik een fan ben van Lord Sheogorath). Helaas was ik minstens een half decennium te laat. Misschien had mijn ervaring kunnen worden gered als ik er een handvol of twee mods op had geslagen, vooral visuele mods… Maar het kon me niet genoeg schelen. Ik knikte met mijn hoofd als waardering voor de vindingrijkheid van de mensen die de Shivering Islands hebben ontworpen, en sloot toen het spel af om er nooit meer naar terug te keren.

Dat gezegd hebbende, staat The Elder Scrolls IV nog steeds op de harde schijf van mijn pc. Sinds 2006 heb ik talloze keren van hardware gewisseld en zijn gegevens van de ene HDD naar de andere gemigreerd, en op de een of andere manier heeft Oblivion de verhuizing altijd overleefd. En ik denk dat dat ook zo zal blijven. Ik herinner me niet meer dan een handvol games waarin ik misschien meer tijd heb doorgebracht dan in deze – met de nadruk op “misschien” Zelfs als ik de meeste van die honderden uren heb verspild – zoals we gewoonlijk doen als we jong zijn – Ik heb nog steeds een sterke voorliefde voor Oblivion uit die periode. En ik vermoed dat het me naar het graf zal volgen.