Home Beoordelingen Superhot Review – Tron, Matrix en Tarantino-achtige slachting

Superhot Review – Tron, Matrix en Tarantino-achtige slachting

0
Superhot Review – Tron, Matrix en Tarantino-achtige slachting

Geen geweldige graphics, geen episch verhaal en geen symfonische muziek – de Poolse shooter Superhot roept al twee jaar emotie op in de gamewereld. Heeft de uiteindelijke build aan de verwachtingen voldaan?

VOORDELEN:

  • Ingenieus samengevoegde mechanica van een turn-based FPS en tijdmanipulatie;
  • Filmische gevechten en het verbrijzelen van de glazen tegenstanders is erg leuk;
  • Coole verborgen geheimen;
  • Spelmenu is veel meer dan we gewend zijn;
  • Consistente, minimalistische setting, zeer sfeervol in elk aspect.

Nadelen:

  • Te korte en te gemakkelijke verhaalmodus;
  • Alle fasen werpen ons onmiddellijk in de strijd;
  • Extra modi zijn alleen voor de liefhebbers.

Hoe zet je een geweldig en vrij origineel idee in gang voor een ongewone shooter met interessante gameplay-mechanica waarbij tijd wordt gemanipuleerd? Je kunt het op een traditionele manier doen: maak een spel over een bepaalde detective – of welk ander personage dan ook – en behandel de tijdmanipulatie als een spectaculair effect; een soort filmachtige toevoeging. Een andere manier is om een ​​ingewikkelde en fraaie verhaallijn te bedenken over ruimte-tijdverstoring, die het vermogen van de hoofdpersoon om tijd te manipuleren zou rechtvaardigen. De kleine Poolse studio heeft een derde manier gekozen: elk aspect van het spel ondergeschikt maken aan deze ene nieuwigheid. Het werd het centrale punt waar de rest om draait. En dat komt omdat het eigenlijk allemaal was begonnen met dat ene idee en het maken van een paar niveaus voor een online wedstrijd. De minigame was toen beschikbaar in een browserversie en de volgende stappen waren de Steam Greenlight en een Kickstarter-campagne. De game heeft de komende tweeënhalf jaar echter het daglicht niet gezien. In die periode werkten de ontwikkelaars aan de implementatie van de beloofde elementen in de crowdfundingcampagne, zoals verbeterde animaties en extra spelmodi. Toch bleef Superhot zelf minimalistisch tot op het bot en zuinig in elk aspect, maar niet door haast of gebrek aan ideeën. Het is een zeer goed doordachte, verrassende game waarin je een enkel, coherent concept van begin tot eind geïmplementeerd ziet. Ik ben gewoon bang dat er een beetje teveel van dat minimalisme is.

Superhot kwam voor het eerst tot leven in augustus 2013. Gemaakt met een online wedstrijd in gedachten, was het een werk van mensen van Blue Brick – een studio die op dat moment niet dagelijks met videogames te maken had. De ontwikkelaars zeggen dat ze geïnspireerd waren door het Time4Cat-spel en een videoclip van een Russische band Biting Elbows. Een prototype van een volledige game volgde, onthuld op de Nationale Conferentie van Videogameontwikkelaars in Gdansk, waarmee de game zijn eerste prijs won op de Developers Showcase en de hype rond internet toenam. Superhot regeerde discussieforums en koppen van de toonaangevende gaming-sites, en de ontwikkelaars besloten zich volledig in te zetten voor de productie onder de naam Superhot Team. Toen kwam Steam Greenlight, waar Superhot in slechts drie dagen de top van de ranglijst bereikte, en de Kickstarter-campagne. Het benodigde bedrag was binnen 24 uur binnen en onder de supporters was Cliff Bleszinski zelf. De auteur van de series Unreal en Gears of War zou later bijdragen aan de ontwikkeling van een van de levels in het uiteindelijke spel.

Lees ook  Weerwolf The Apocalypse Earthblood Review - Flauw, saai, niet over weerwolven

"Dat

Dat was dichtbij, maar gelukkig heb ik die kogel niet opgevangen.

Matrix door Quentin Tarantino

De eerste keer dat ik de game zag, deed het me denken aan de film Tron met een vleugje Matrix en een beetje Tarantino’s stijl. Steriele witte locaties, bloedrode vijanden en kogels die in de lucht bevriezen en dan weer onze kant op vliegen. “De tijd vloeit alleen als je beweegt” – dit eenvoudige principe, waarop Superhot was gebaseerd, zorgt ervoor dat het spel anders aanvoelt. Het voelt speciaal aan en de gameplay is hypnotiserend – net als de naam van het spel zelf, dat van tijd tot tijd wordt herhaald als een soort mantra. Elk niveau neemt ons mee in een stilstaand beeld van een actiefilm, precies op het moment dat de dingen net naar de hel waren gegaan en de enige uitweg een uitbarstende schietpartij was. Het is die “actieve pauze” die ons controle geeft over de gebeurtenissen – moet ik beginnen met schieten of uit de vuurlinie komen? Kan ik dat geweer daar halen? Je hebt hier geen vaardigheid nodig, noch nauwkeurigheid – je hebt berekening, een koel hoofd en het vermogen om dingen van tevoren te zien nodig. Superhot geeft enorm veel plezier op deze momenten, wanneer gevallen vijanden in duizenden stukken uiteenspatten, of een dozijn kogels die met een jachtgeweer worden afgevuurd, een centimeter langs je gaan, of wanneer je een binnenkomende kogel recht voor je gezicht doormidden snijdt, met een samoeraizwaard.

"Ik

Ik hou van treinen. Ze kunnen echter zo dodelijk zijn als een geweer.

Tijdens de gevechten kunnen hand-tot-handgevechten even praktisch zijn, evenals veel verschillende wapens die rond de niveaus liggen, zoals hamers, knuppels, keuen en het bovengenoemde samoeraizwaard, dat de grootste ophef veroorzaakt. Planning vermengd met spectaculaire gevechten maakt Superhot tot een unieke turn-based FPS, hoewel misschien een meer geschikte vergelijking gewoon een puzzelspel zou zijn. Dit komt omdat de niveaus vrij klein zijn en het aantal en de rangschikking van de vijanden – althans in de verhaalmodus – altijd hetzelfde is. Het voordeel is het ontwerp en het detailniveau van de interieurs, dat ondanks het minimalisme vrij hoog is. De kantoren, treinstations, bars, parkeerplaatsen en vele andere locaties zitten vol met kleine details, die de sfeer van de jaren 80 introduceren.

Meer dan alleen een menu

Deze verwijzingen naar het vorige tijdperk zijn ook elders aanwezig, en het is net zo ingenieus als de game zelf – namelijk in het menu. Gestileerd voor een populaire bestandsbeheerder genaamd Norton Commander uit de tijd van MS-DOS, stelt het je niet alleen in staat om enkele opties te manipuleren op een manier die geschikt is voor de tekstmodus, maar het bevat ook een heleboel andere bestanden en mappen – volledig functioneel en gevuld met inhoud. Je vindt minigames, ASCII-afbeeldingengalerij en eenvoudige animaties. Het is maar een kleine nuance, maar het geeft aan hoeveel aandacht er is besteed aan de details van de hele productie. Het menu valt ook op doordat het verrassend genoeg een belangrijke rol speelt in het verhaal van Superhot. De game heeft geen traditionele verhaallijn – de plot past bij de originaliteit van het hele project. De game zelf is een soort hoofdpersoon, en alles draait erom, inclusief de speler, dus wij. We hebben momenten die ronduit briljant zijn, zoals die, waar de ontwikkelaars mijn reactie op het beëindigen van de game perfect lijken te hebben voorspeld. En we hebben die, die niet zo goed uitpakten – op een gegeven moment wordt de rode draad te “opdringerig”, waardoor de actie te vaak wordt onderbroken, het brengt ons naar het hoofdmenu en dwingt ons tot een voorgewend chatgesprek. Dit is jammer, want het onderbreekt de toch al korte levels en kleine kaarten, die soms in minder dan een minuut kunnen worden voltooid. We hebben sporadisch de gelegenheid om wat grotere locaties en meer ruime kamers rond te dwalen. Daar merk je pas echt hoeveel de game profiteert van de sfeer van intrigerende geheimzinnigheid. Helaas, in plaats van de elementen van verkenning en het vermogen van verrassingsaanvallen af ​​te stemmen op het gevecht zelf, bevinden we ons meestal meteen in het middelpunt van een gevecht. Ik ben het zeker eens met het feit dat de game tot het einde constant nieuwe mechanica introduceert, maar dan kan het in tops van drie uur worden voltooid. Dus wat is er nog meer na het einde?

Lees ook  Bomen hakken is een avontuur, of waarom is Valheim niet saai?

"Wiens

Wiens is groter, huh? Van jou of van mij?

Reken (op) de glitches

Op het eerste gezicht zijn er veel manieren om na het verhaal nog steeds van het spel te genieten. Er is een uitdagingsmodus, enkele aanpassingen aan de gameplay, nieuwe locaties en een mogelijkheid om de tijdslimieten uit te schakelen. In tegenstelling tot een vrij gemakkelijke campagne, kunnen we hier een echte uitdaging vinden: voltooi een level zonder wapen; met slechts één kogel in elk pistool; of met een enkel leven. Het speelt zich echter allemaal af op de niveaus die we al kennen uit de verhaalmodus. Er zijn nieuwe kaarten beschikbaar in de modus “Endless”, maar het enige doel is om golven vijanden af ​​te weren – omdat de omgeving niet verandert, wordt het al snel saai. Er is één uitdaging in het prototype van de game uit 2013, waar het kleurenschema heel anders was. Dat brengt me tot de conclusie dat het gebrek aan diversiteit onaangenaam is; er is niet eens een simpele verandering van kleuren zoals bijvoorbeeld voor zwart en groen, wat een nacht zou kunnen suggereren.

"Goed

Goed doordacht en interactief menu bevat enkele minigames,

Het lijkt erop dat er veel mogelijkheden zijn, maar het doorrollen van dezelfde schema’s met opgelegde limieten was net zo on-meeslepend als de korte verhaallijn. Gelukkig is er een kers op de taart: de verborgen inhoud. De meeste niveaus zijn niet alleen claustrofobische arena’s voor het vechten tegen de rode silhouetten – het zijn complexe doolhoven, waar paden kunnen worden gevonden die naar mysterieuze terminals leiden en verschillende mysteries van het spel ontrafelen. De waarde van deze geheimen is betwistbaar, maar het was het vinden van de weg ernaartoe die me echt raakte. Soms was het genoeg om ergens te springen; soms moest je een muur vinden met een iets andere kleur; maar meestal was het vinden van het juiste pad echt een uitdaging – af en toe moest ik glitches vinden om naar een ander deel van de kaart te gaan. Als beloning kunnen we verschillende objecten en plaatsen ontdekken: palmbomen, doodskisten, neonlichten, schoenen, rare mechanische honden, een monitor met nauwkeurig commentaar van de ontwikkelaars en vele andere geheimen die ergens achter een muur en drie afvalcontainers wachten. Die geheimen en de paden die ernaartoe leidden, waren mijn favoriete manier om het spel te verlengen. Ze passen perfect bij de reeks interessante oplossingen van Superhot.

Lees ook  De weergave van epidemie door de divisie is veel te echt

'Ik

Ik haat het als jongens met jachtgeweren de volledige Trinity-modus gaan: “Ontwijk dit!”

Ik dacht dat we cool waren

Is een shooter bestaande uit langzame en weloverwogen stappen, een challenge-modus en een handvol vermakelijke geheimen genoeg om een ​​game succesvol en de moeite waard te maken? Gezien het feit dat Superhot slechts drie niveaus lang was, heeft het echt een lange weg afgelegd en veel aanpassingen en verbeteringen ondergaan. Maar als we deze game op onze plank zetten naast een andere recente indietitel van ongeveer dezelfde prijs – Unravel, met zes uur aan lineair verhaal en prachtige graphics, beginnen de dingen er minder mooi uit te zien. Als je meer van het verhaal houdt dan van de gameplay, en je denkt niet dat je van de extra spelmodi en het herhalen van dezelfde niveaus zult genieten, lijkt het bod van Superhot misschien gematigd; meer als een mobiel spel. Maar degenen die graag hun tanden zetten in goed schieten, je vaardigheden op elk niveau verbeteren en extra uitdagingen aangaan, zullen zich thuis voelen. En het wordt een slim ontworpen en goed uitziend huis. De ontwikkelaars hebben me verrast met een originele houding ten opzichte van het FPS-genre en een geweldige uitvoering van het idee van tijdmanipulatie. Deze game is misschien niet in al zijn functies Super, maar hij is zeker Hot!

"Deze

Deze minimalistische beelden kunnen best charmant zijn.