Home Beoordelingen Stellaris Review – Paradox verovert de ruimte

Stellaris Review – Paradox verovert de ruimte

0
Stellaris Review – Paradox verovert de ruimte

De langverwachte Stellaris heeft het universum overgenomen… en Steam. Ontwikkelaars van Paradox hebben een geweldige space 4X-game gemaakt. En ondanks enkele tekortkomingen, is het moeilijk om er niet verslaafd aan te raken.

VOORDELEN:

  • Zuigt je op en laat niet meer los;
  • Plot ontwikkeld met behulp van willekeurig gegenereerde gebeurtenissen;
  • Handige en eenvoudige interface;
  • De verkenning is zeer bevredigend;
  • Krachtige racemaker;
  • Klimatologische, Interstellar-geïnspireerde muziek;
  • Zorgvuldig geïmplementeerde visuals.

Nadelen:

  • De middelste fase van het spel heeft momenten waarop er niets gebeurt;
  • Zou meer inhoud kunnen gebruiken (bijvoorbeeld spionage) en polijsten van verschillende elementen;
  • Op normale moeilijkheidsgraad is de AI passief;
  • Bij de lancering – optimalisatieproblemen op grote kaarten.

Ruimte fascineert mensen al eeuwenlang. Boekwinkelrekken kreunen onder het gewicht van sciencefictionromans en Hollywood brengt dagelijks bewerkingen van SF-klassiekers uit. Wie weet worden ruimtereizen dankzij Elon Musk en zijn bedrijf SpaceX binnenkort werkelijkheid. Voorlopig hebben we dromen, boeken… en videospelletjes.

Stellaris is het nieuwste werk van Paradox. Deze keer waagden de Zweedse ontwikkelaars, bekend om hun uitgebreide strategiespellen, zich op onbekende wateren. Door gebruik te maken van hun rijke ervaring en bewezen oplossingen, hebben ze een geweldige 4X-ruimtestrategie ontwikkeld. Het is niet perfect, maar als je de gewoonten van de ontwikkelaars en de vindingrijkheid van de modding-gemeenschap kent, zullen eventuele tekortkomingen snel tot het verleden behoren. En dan… wees erop voorbereid om de hele nacht door te brengen, want zelfs zoals het nu is, is Stellaris een zwarte draaikolk die in staat is om elke hoeveelheid vrije tijd die je maar kunt missen te verslinden!

De paradox van grote strategieën

De Zweedse studio Paradox Interactive is bekend in heel Europa. Ze wonnen de harten van spelers dankzij de historische strategiespelfranchise – Europa Universalis – die hen verraste met zijn schaal, realisme en overvloed aan opties. Gamers waren dol op die zandbakken omdat ze hen in staat stelden deel te nemen aan grote oorlogen en gebeurtenissen uit het verleden, en om de loop van de geschiedenis te veranderen. De EU-serie bracht op zijn beurt Crusader Kings voort, een subfranchise gericht op diplomatie, dynastieën en geslachten; de ontwikkelaars schuwden ook moderne instellingen niet en creëerden de Hearts of Iron-serie. Paradox beschreef hun producties treffend als “grand strategy games”, wat hun enorme schaal nauwkeurig weergeeft.

Stellaris is de eerste futuristische strategie in de portefeuille van Zweden. Paradox gaf hun traditie echter niet op; integendeel, ze hebben al hun ervaring tot nu toe aan het werk gezet om een ​​product te creëren dat de liefhebbers van eerdere werken van de studio onmiddellijk vertrouwd zal voelen. Het belangrijkste verschil is de toevoeging van verkenning, waardoor we een volwaardige 4X-ervaring krijgen (tot nu toe misten de grote strategiespellen van Paradox het verkenningsaspect op zich).

Kinderen van de sterren

Om te beginnen vereist Stellaris dat we een race creëren. De keuzes die we maken bij het kiezen van eigenschappen, ethiek of het politieke systeem van onze soort zijn erg belangrijk, omdat ze een substantiële impact hebben op het verloop van de gameplay. Als we er bijvoorbeeld voor kiezen om te spelen als een ras van spirituele xenofielen, zullen we niet kunnen profiteren van slavenarbeid. Een belangrijke onderscheidende factor tussen verschillende rassen is ook de manier waarop ze door de melkweg reizen: er zijn drie verschillende methoden, en elk heeft zijn voor-, nadelen en unieke kenmerken. Het feit dat we onze eigen race creëren, past ook redelijk goed bij de willekeurig gegenereerde gameplay. Deze keer waren de Zweden bij het ontwerpen van de game niet gebonden aan historische realiteiten, dus elke keer krijgen we een andere kaart, andere concurrentie en andere buren. Zelfs de wetenschappelijke ontdekkingen zijn tot op zekere hoogte willekeurig, en we kunnen er nooit zeker van zijn in welke richting onze beschaving opgaat en waar ze ons zal brengen. Het is dat element van onvoorspelbaarheid, kenmerkend voor de games van Paradox, dat – hoewel zeker verminderd – niet volledig werd uitgeroeid. En terecht.

Wat ik zo leuk vind aan Stellaris is de vroege fase van elk scenario. We beginnen op onze thuisplaneet, maar al snel beginnen we met het verkennen en koloniseren van nabijgelegen hemellichamen – aanvankelijk alleen die met het klimaat dat geschikt is voor onze onderdanen (of burgers), maar na verloop van tijd maken wetenschappelijke ontdekkingen kolonisatie en terravorming van vijandige omgevingen mogelijk. Tot nu toe legden de games van Paradox niet echt de nadruk op het aspect van verkenning (hoewel de kolonisatie van de Nieuwe Wereld in Europa Universalis dat tot op zekere hoogte wel had). In Stellaris speelt verkenning, vooral in het begin, een grote rol en is eigenlijk best leuk. Het stelt ons in staat om de nabijgelegen planetenstelsels te leren kennen, waardoor we toegang krijgen tot hun hulpbronnen. Maar dat is niet alles; terwijl we daar zijn, kunnen we ook verschillende anomalieën ontdekken, elk met een kleine geschiedenis op zich – soms zelfs het equivalent van RPG-speurtochten, die ons ertoe aanzetten een van de verschillende opties te kiezen waarvan de gevolgen aanzienlijk kunnen zijn. Zo leren we het verleden van de melkweg kennen, wat best opmerkelijk is en in lijn met het harde sci-fi karakter van de setting. Het laat ook zien dat Paradox weliswaar de realistische historische setting verliet, maar zijn wetenschappelijke benadering van de inhoud van zijn games behield.

Lees ook  Operatie: Tango Review: een stijlvolle spionagecoöperatie

De laatste grens

Uiteindelijk bereikt ons rijk het punt waarop het zich niet langer vrij kan ontwikkelen – andere, concurrerende beschavingen verschijnen in de buurt van onze grenzen. Dat is wanneer het spel zijn middenfase bereikt. Vanaf dat moment wordt de diplomatie, in eerste instantie niet zo belangrijk, cruciaal. Op dit punt worden we ontheven van het persoonlijk beheer van onze planeten – zoals in Crusader Kings, is er een limiet aan het aantal werelden dat we vanuit onze hoofdstad kunnen beheren, en als we die limiet overschrijden, zullen we streng worden gestraft. De oplossing is om sectoren te creëren, administratieve eenheden die tal van hemellichamen kunnen bevatten en automatisch worden beheerd. Onze rol is beperkt tot het aanstellen van een beheerder en het kiezen van de algemene ontwikkelingsrichting (bijvoorbeeld wetenschappelijk onderzoek of kristalwinning). Zo werd het vervelende microbeheer van individuele planeten geminimaliseerd – en op een bepaald moment zijn er tientallen op de melkwegkaart.

In Stellaris vindt het management plaats op twee niveaus: galactisch en planetair. Dit laatste stelt ons in staat gebouwen te bouwen en de bevolking te begeleiden zoals we doen in een ander werk uit Paradox – Victoria – of, voor een populairder voorbeeld, in de serie Civilization. Deze twee vormen van beheer verschillen aanzienlijk, maar vullen elkaar goed aan.

Terwijl we langzaam de laatste fase van het spel naderen, botsen we met andere beschavingen (en/of vormen we federaties met hen), koloniseren we andere planeten en worden we geconfronteerd met verschillende galactische crises. Onder de laatste hebben we dingen als bijvoorbeeld AI-opstanden (in een voor de hand liggende en in de eerste plaats verwijzing naar de tv-serie Battlestar Galactica) of interne strijd met verschillende facties die zich binnen ons rijk vormen. Dat zijn voornamelijk veroverde rassen, maar ook gevallen zoals separatisten van planeten aan de rand van het rijk. Dit probleem kan op verschillende manieren worden aangepakt, waaronder wat ik deed in mijn agressieve rijk – slavernij van alle nieuwe bewoners??. Helaas had deze beslissing bepaalde gevolgen: kettingen en boeien dragen weinig bij aan de bevordering van intellectuele groei, dus op een gegeven moment raakten mijn fungoïde opzichters wat betreft technologie achter bij andere beschavingen… Het uitgangspunt van het factiesysteem is enorm vermakelijk, maar het is een jammer dat het de speler niet voor een moeilijkere uitdaging stelt.

Er zijn verschillende eigenschappen die Stellaris onderscheiden van een typische 4X-strategie. De game heeft geen turn-based systeem, een typisch mechaniek van het genre, en de gameplay is – net als in Europa Universalis – een strategische sandbox, waarin we tot op zekere hoogte onze eigen doelen moeten stellen. Ook de laatste fase van het spel speelt een belangrijke rol; dan hebben we te maken met verschillende grootschalige crises – of het nu de opkomst van “Skynet” is of de invasie van “Reaper”.

Lees ook  The Dwarves Review - slordig dwergen vakmanschap

Een beetje RPG

Zoals het een game van Paradox betaamt, kent Stellaris – dankzij een systeem van willekeurige gebeurtenissen – een zekere mate van onvoorspelbaarheid, waardoor allerlei verhalen ontstaan. Sommigen van hen worden door onszelf verteld, terwijl we onze rol in het universum vervullen. Een van mijn gameplays bevatte een tien jaar durende competitie die ik had met twee andere, even geavanceerde rijken. Helaas besloten mijn tegenstanders om met elkaar overweg te kunnen en vormden ze een alliantie, waardoor ik in een nogal gevaarlijke (of op zijn minst ongemakkelijke) positie kwam. Ik heb tientallen jaren in de game doorgebracht in het geheim voorbereiden op een verwoestende, agressieve blitz terwijl ik gunsten aan de oppervlakte probeerde, omdat ik niet wilde dat ze de eerste aanval zouden lanceren. Dat deden ze niet. “The Zerg” deed dat – we ontvingen informatie dat een onbekende vernietigende kracht onze melkweg naderde (dit is een van de gebeurtenissen in de laatste fase). Gelukkig verscheen de horde achter een van de concurrerende rijken – dus ik profiteerde van het moment en sloeg een mes in de rug van mijn buurman. Ik negeerde prompt de wanhopige roep om galactische eenheid in het licht van een gemeenschappelijke dreiging, nam toe wat ik kon en… bezweek snel zelf voor de angstaanjagende monsters uit de afgrond. Ondanks de nederlaag voelde ik eigenlijk een bitterzoete voldoening – ik nam de houding van mijn beschaving aan (schimmeldrijvers van miljoenen slaven) en gedroeg me zoals zij in die situatie zouden hebben gedaan.

Er zijn honderden, zo niet duizenden van dergelijke verhalen in Stellaris. Een andere keer, terwijl ik speelde als een vredelievende menselijke beschaving, bouwde ik een observatiepost op een planeet die werd bewoond door een nogal primitieve soort. Na een aantal jaren van passieve observatie brak er een schandaal uit – een groep wetenschappers was in het geheim naar de planeet gegaan, lokale “goden” geworden en beval de inboorlingen om een ​​grote piramide te bouwen. De buitenpost moest worden gesloten – gezien de ethiek van mijn beschaving was er geen andere keuze. Hetzelfde gebeurde toen ik speelde als reptielachtige xenofoben – deze keer kon ik profiteren van de vergoddelijking van mijn wetenschappers en de situatie in de gaten houden. Als gevolg hiervan brak er een grootschalige religieuze oorlog uit, en een groot deel van de wereldbevolking ging verloren bij de volgende slachtingen. En ik vermoed dat er nog verschillende andere, verschillende oplossingen voor deze gebeurtenis wachten om ontdekt te worden.

Stellaris is een spel van Paradox, een studio die enigszins berucht is vanwege de traditie van het uitbrengen van ongepolijste titels. De Zweden zijn echter al een tijdje bezig om dat beeld te veranderen, en hun nieuwe strategiespel is een bewijs dat ze vooruitgang boeken. Op de dag van release – wat de makers zelf toegaven – was het grootste probleem het stotteren van de game op grote kaarten in de latere stadia van de game. Volgens de ontwikkelaars zal het probleem snel worden aangepakt. Trouwens, hoewel het misschien irritant is, heeft het niemand ervan weerhouden om te spelen.

Galactische administratieve rompslomp

Het is bijna ironisch dat het grootste probleem dat ik met Stellaris heb, is dat, voor een game waarin AI kan rebelleren tegen hun makers, de AI-gestuurde vijanden nogal passief blijken te zijn. Ik heb een paar dozijn uren besteed aan het spelen van het spel. Gedurende al die tijd, raad eens hoe vaak een concurrerend rijk mijn staat de oorlog heeft verklaard? Slechts één keer. Zo’n passiviteit heeft zijn voordelen (ongestoorde expansie in het beginstadium is niet iets om naar te niezen), maar als je wilt omgaan met het straffende karakter dat kenmerkend is voor andere werken van Paradox (bijv. zuurverdiende stabiliteit), moet je vanaf het begin op een hogere moeilijkheidsgraad beginnen. Laten we daar nog aan toevoegen dat het soms moeilijk is om een ​​pact te sluiten, en in de middenfase van het spel krijgen we minder anomalieën en bijgevolg de daaropvolgende gebeurtenissen, wat zich vertaalt naar perioden waarin vrijwel niets gebeurt. Onze sectoren beheren zichzelf, vreedzame beschavingen willen geen allianties aangaan die gericht zijn tegen onze vijanden, en alle interessante gebeurtenissen van de vroege fase hebben al plaatsgevonden. Dat is wanneer de diversiteit wordt geleverd door galactische crises – naar mijn mening zijn er echter te weinig van in de huidige versie. Ik moet ook opmerken dat het probleem vooral de grotere kaarten plaagt – het was niet zo duidelijk op de kleinere.

Lees ook  Disgaea 2 review – tactische RPG met een vleugje gekte

De games van Paradox staan ​​bekend om het feit dat ze in versie 1.0 als een skelet zijn – compleet, maar kunnen wel wat uitwerking gebruiken. Bij Stellaris is dat niet anders. Ook nu kan deze space 4X voor tientallen uren speelplezier zorgen, maar de game zou zeker meer content kunnen gebruiken. Beginnend met uitgebreide diplomatiemogelijkheden, via grotere diversiteit in de middenfase, tot extra diepgang in het factiesysteem (niet één keer hebben ze me een serieus probleem bezorgd). Ik zou ook graag zien dat spionage een grotere rol speelt, die perfect zou passen bij de mechanica van de midden- en late fase van het spel.

Stellaris moet ook een aantal belangrijke elementen oppoetsen. Afgezien van de eerder genoemde passieve AI, kunnen de in-game notificaties zeker een opknapbeurt gebruiken. We kunnen ze niet vrij wijzigen zoals in andere Paradox-titels, wat leidt tot onvermijdelijke overlopen (bijvoorbeeld tijdens een oorlog), wanneer we bedolven raken onder zulke hoeveelheden gegevens dat we ze niet efficiënt kunnen beoordelen. Een ander ding dat ontbreekt is de cross-sectionele data-analyse – ik kan bijna niet geloven dat dit het werk van Paradox is! Als gevolg hiervan moeten we vaak door opeenvolgende planetenstelsels of menuschermen graven om bij de relevante informatie te komen (bijvoorbeeld als een beschaving in het bezit is van een van de zeldzame hulpbronnen). Genoemd sectorsysteem trekt inderdaad veel onnodig micromanagement weg, maar het is niet perfect – we moeten nog steeds handmatig toezicht houden op elk ruimtestation, en het enorme aantal gebeurtenissen maakt het gemakkelijk om dingen als een kolonieschip uit het oog te verliezen.

Een strategie helemaal

Ik zal eerlijk tegen je zijn – ik wist lange tijd niet goed hoe ik Stellaris moest beoordelen. Aan de ene kant heeft deze 4X-ruimtestrategie de aantrekkingskracht van een zwart gat en de vindingrijkheid van een van de visioenen van Elon Musk. Ik heb er een geweldige tijd mee doorgebracht en ik weet dat ik terug zal komen voor meer. Bovendien kan deze productie bogen op zeer klimatologische muziek, vergelijkbaar met Interstellar (kosmische electro, perfect bij het lezen van SF-literatuur – heb het zelf getest!), en kleurrijke beelden met een massa details zichtbaar in de close-ups. Stellaris is ook een bewijs van het feit dat het Zweedse bedrijf met succes werkt aan het gebruiksvriendelijker maken van hun grote strategiespellen, wat een goed teken is in de context van de aanstaande Hearts of Iron IV. Een mooi voorbeeld is de ontwerptool voor ruimtevaartuigen – we kunnen onze schepen zelf maken of vertrouwen op de automaten, die ook behoorlijk goed werken.

Aan de andere kant is Stellaris ook een game met een aantal tekortkomingen, waarvan de meest pijnlijke de passiviteit van AI is en het feit dat we ons halverwege de game vervelen. Hoewel het waar is dat het eerste nadeel tot op zekere hoogte zal worden weggenomen door een goed georganiseerde multiplayer, is dat hier niet het punt. Ik ben er echter zeker van dat de nadelen van het spel zullen worden aangepakt – gezien het beleid van Paradox, kunnen we een aanzienlijk aantal betaalde uitbreidingen verwachten, om nog maar te zwijgen van complexe fanaanpassingen. Dus hier zat ik me af te vragen of ik de game een 8 zou geven; wat uiteindelijk de weegschaal in zijn voordeel deed doorslaan, was het feit dat Stellaris, zelfs met alle bovengenoemde tekortkomingen, gewoon een waanzinnig leuk en cool spel is. En nadat de ontwikkelaars de onvolkomenheden hebben geëlimineerd en de titel hebben uitgebreid met meer inhoud, krijgen we een echt grootse ruimtestrategie. Dan kun je gemakkelijk nog een punt toevoegen aan mijn huidige score.