Home Essays Soulslike is geweldig, maar we hebben meer soulslite nodig

Soulslike is geweldig, maar we hebben meer soulslite nodig

0
Soulslike is geweldig, maar we hebben meer soulslite nodig

Mensen die vanaf Software duwen voor eenvoudige moeilijkheidsniveaus in Sekiro of Dark Souls zijn het heilig recht van de Schepper om hun werk te maken, wat ze willen dat het is. En tegelijkertijd zijn ze een beetje goed … Laten we de eerste vraag onmiddellijk uit de weg krijgen. Vanaf Software Games en Soulslikes, d.w.z. Games ontworpen om je reet te schoppen, moeten blijven wat ze zijn. Ook in de toekomst. Het veranderen van het moeilijkheidsgraad in bestaande zielenachtige games zou een barbaarse praktijk zijn die de hele ervaring vernietigt, ontworpen met een heel specifiek tempo in gedachten, met de dood op de loer op elke beurt en bazen die de vloer wissen met het lijk van de protagonist. Niettemin evolueert elke formule. Daarom is het hoogstijd voor zielenachtige spellen om vergezeld te worden van meer toegankelijke en begrijpelijke equivalenten voor die spelers die een beetje willen zweten, maar niet noodzakelijkerwijs toetsenborden smash en Surl Game Pads in alle kamers. Het is tijd voor soulslites. Een geweldig spel voor een slechte tijd Als pandemisch mij goed deed, nam het waarschijnlijk eindelijk de moed op om donkere zielen te spelen 3. Ik hou van de formule en ben er zeker van dat ik wat meer soulsikes op een bepaald moment in de toekomst zal aanpakken. Het enige is dat het leven drastisch voor mij heeft gespeeld, en deze games vereisen veel tijd, liefde en focus. In een fit van mentale terughoudendheid, gooide ik mezelf in Sekiro en … ik was heel blij. Totdat ik vast kwam op het gevecht met Genichiro. Videogames spelen tot 4 uur ’s ochtends was niet echt een optie voor mij meer, dus ik heb iets verschrikkelijk gedaan. Uit vermoeidheid en nieuwsgierigheid heb ik de mod geïnstalleerd die de moeilijkheid van Sekiro verlaagt. Het was een schandelijke ervaring – volledig verwennen van de pacing en die ongelooflijke spanning die wordt geleverd met reizen door de bizarre, mooie en gevaarlijke landen (ik bedoel, laat iedereen spelen hoe ze willen, maar ik was toch een beetje in verlegenheid gebracht). Zonder de sensatie verdwijnt veel van de magie van het spel (hoewel een mooi Samurai-verhaal van Kurosawa-stijl, een groot gevechtsgevoel, en een prachtig uitzicht, verwoord, ongeacht). Als onderdeel van mijn ritueel Seppuku liet ik de eerste baas die ik tegenkwam, mijn Shinobi doodt. Zonder zelfs te vechten. Degenen die een eenvoudige modus eisen in dergelijke spellen weten niet waar ze echt om vragen. Ze willen eigenlijk dat iemand komt en hun plezier bederven. Of ze zijn gewoon niet het type speler dat kan genieten van Soulslikes. Appels en sinaasappelen. Sommige games kunnen resoneren met onze negatieve emoties door verhaal en verstorende beelden. Soms, door onaangename geluiden. En soms, door het moeilijkheidsgraad (als u meer wilt weten over waarom we genieten van ontgrendelende spellen, bekijk dan dit artikel). Tegelijkertijd begrijp ik mensen die erg nieuwsgierig zijn naar zielen en aanverwante titels, maar deplecteren van hen. Sommige mensen genieten van het genre, maar hebben niet altijd de tijd en energie die nodig is om alle nuances van de mechanica uit te werken die nodig zijn om in de HarSh World te komen. En dat geldt voor mij – maar ik ben me bewust van een bepaald feit. Souls is niet alleen een spel dat leuk is om te spelen. U betaalt de hoge prijs hier in de vorm van veel “verloren” uren en herhaalde benaderingen van die verdomde baasgevechten. In ruil daarvoor krijg je de zuiverste gaming-slag, die je een schop als van hier naar de maan geeft nadat je eindelijk overwinnaar wordt. Ik mis die hoog, maar ik heb het niet op dit moment. Ik heb maar een paar momenten, een uur of twee voor verkenning en wat meer intense botsingen. En ik ben waarschijnlijk niet de enige. Er zijn ook spelers die worstelen met verschillende handicaps die het voor hen moeilijk maken om dergelijke veeleisende spellen te spelen – en dat is veel moeilijker om te overwinnen met pure vastberadenheid en een paar extra uren uit de nacht. Soulslikes in het algemeen zijn een interessant fenomeen uit een psychologisch en sociaal perspectief. We hebben onlangs hierover geschreven in een artikel dat de tiende verjaardag van donkere zielen viert. We nodigen u ook uit om een ​​tekst over Speedruns te lezen, die vreemd genoeg vaak bezighouden met donkere zielen … Dat is waarom ik denk dat er meer soulslieten zouden moeten zijn, ontwikkeld met gelijke passie, die een vergelijkbare ervaring aanbieden – een magische, eenzame reis vol met angst; Een gevoel van deelname aan een uniek, enigmatisch verhaal, waar we een gedoemde, trieste entiteit zijn, die zich voordoet tegen alle verwachtingen. Het enige dat we nodig hebben, is een beetje minder puntig moeilijkheidsgraad dat niet nodig is om tientallen pogingen om een ​​enkele baas te verslaan (ik geloof dat tijdens verkenning, zielen veel eerlijker zijn), waardoor spelers het resterende deel van het verhaal en de gekke wereld eerder (of: überhaupt). De hardcore souls veteranen zouden niet de enigen moeten zijn die het ticket voor deze rit krijgen, hoewel ze het zeker verdienen. Ondeugden van verandering Er zijn al een paar games geweest die soulslites zouden kunnen worden genoemd die geweldig waren, maar niet zoveel bezorgd in termen van de algemene zielenervaring. Namelijk, Star Wars Jedi: Fallen Order and Darksiders 3. Fallen Order had een beetje te weinig gadgets en inventarisartikelen om te ontgrendelen, terwijl in Darksiders 3 een duidelijk gebrek aan budget was, maar beide games zijn goede voorbeelden van wat Ik bedoel. Ze zijn behoorlijk moeilijk, het bestrijden van zowel mobs als bazen is een stam, maar het is nog steeds leuk. Tegelijkertijd hebben ze hun eigen, unieke sfeer. Het ding is dat ze om de ene of andere reden zijn gestopt in het stadium van vaste stof, maar ongeïnspireerd vakmanschap. Ondertussen moet een perfecte soulslite ook een kunstwerk zijn. Zoals donkere zielen. Sekiro. Bloodborne, misschien zelfs Elden Ring. Een werk vol met een boeiende sfeer, een overtuigend verhaal – een beetje duidelijker, maar nog steeds puzzelen en ongemakkelijke vragen stellen – en een gevechtssysteem met een zeer specifiek tempo en ritme. Een meesterwerk met veel mogelijkheden om te experimenteren met de gameplay-lus. Een spel dat dezelfde, unieke sfeer van een reis van de verloren is, maar tegelijkertijd een meer benaderbaar quest-ontwerp brengt. Het is mogelijk dat de verwijderde DIBLO-spin-off van Blizzard, project Hades, iets vergelijkbaars had kunnen hebben (ik schreef er een paar maanden geleden over), en in een veel rijkere versie. Maar het is waarschijnlijk niet om dat te achterhalen. Op een bepaalde manier, als je vastbesloten was – zeer vastbesloten – de laatste God van de oorlog deed het Soulslite-ding ook, maar de inspiratie was vrij los. Roguelikes zou het kunnen doen, dus kunnen de zielen! Waar heb ik zelfs dit brutale idee gekregen? Het is omdat een ander genre, beroemd om zijn onverzorgde moeilijkheid, ook is geëvolueerd naar een dergelijke variant, gericht op meer van een massapubliek, en ik heb er geen slecht woord over gehoord. Er is meer; Ze werden geprezen voor de gameplay, het niveau van uitdaging en het kunstwerk. Ik praat, natuurlijk, over Roguelieten, die uit de goede, oude, onverstandigende Roguelikes zijn gegroeid. Laat me je eraan herinneren dat Hades ezels schopt, beweerde prijzen, en verkocht als warme gebak. Kinderen van Morta brachten een aantal zeer gedenkwaardige aanvoelens. Onlangs brak een kleine storm uit met de release van de fantastische deathloop. Deze gemoderniseerde, lichtere Roguelike-games zijn een sterke, krachtige (en fascinerende) trend in de gamingwereld geworden. Ik heb al een paar dozijn benaderingen gehad voor Hades mezelf, en ik zal niet stoppen totdat ik alles heb ontdekt wat ik kan. Iemand zag het potentieel in een bijna oud idee en eenvoudig het een beetje gemoderniseerd (terwijl hardcore Roguelikes nog steeds op de reguliere raakwerk komt). Misschien kan hetzelfde worden gedaan met Soulslikes? Natuurlijk vereist dit heel zorgvuldig ontwerp, balanceert de grootte van de niveaus, het aantal en de kracht van bazen, reguliere monsters, alle nummers, alles – tenslotte zouden we de afzonderlijke fasen sneller doorkomen, en dus hadden ze Om vol met attracties en inhoud te zijn die ervoor zorgt dat de uitdaging voldoende wordt beloond. Ik bedoel een game dat we onszelf op dezelfde manier zouden voelen en een vergelijkbare ervaring, zij het, natuurlijk, in een originele instelling. Een vergelijkbare auto, maar met een iets andere motor onder de kap. Als meer dergelijke titels naast de martelgereedschappen van de Masters bij vanaf Software of Team Ninja – zullen we twee vogels met één zaad voeden. En mensen zullen eindelijk stoppen met het zeuren over geen moeilijkheidsgraden in Sekiro. Dat is niet waar deze spellen voor zijn gemaakt – maar anderen kunnen eenvoudig de niche vullen als de vraag er is. En bieden soortgelijke plezier.

Lees ook  De beste RPG-metgezellen en teamleden