Home Beoordelingen SOMA Review – een horror recht uit de diepten van de zee door de makers van Amnesia

SOMA Review – een horror recht uit de diepten van de zee door de makers van Amnesia

0
SOMA Review – een horror recht uit de diepten van de zee door de makers van Amnesia

Frictional Games is de uitdaging aangegaan – SOMA is verreweg het grootste, meest angstaanjagende en uitgebreide project van de Zweedse studio. Het ging echter verloren in zijn fundamentele uitgangspunt.

VOORDELEN:

  1. Prachtig ontworpen, doordachte, coherente en fantastisch uitziende wereld;
  2. Constant gevoel van onzekerheid en overweldiging gecombineerd met bijna tastbare angst zorgen voor een extreem zware sfeer;
  3. Diversiteit van de verschillende podia en confrontaties met onderwatermonsters;
  4. Eenvoudige maar interessant geïmplementeerde logische elementen;
  5. Omgevingspuzzels die de gameplay diversifiëren;
  6. Heel bevredigende verkenning;
  7. Goed lopend verhaal, vlot ontrafelend…

Nadelen:

  1. … die teleurstelt met zijn inhoud;
  2. Incompetente manier om de “diepte” van de productie te presenteren;
  3. Niet overtuigende hoofdpersoon.

Grote verwachtingen ten aanzien van SOMA kunnen nauwelijks verrassend zijn. Het angstaanjagende Amnesia: The Dark Descent verleende studio Frictional Games de prestigieuze titel van meesters van horror en, volgens veel spelers, herdefinieerde (zij het per ongeluk) het genre, wat de ware kracht van onafhankelijke producties aantoont. Vijf jaar lang heeft het Zweedse team zijn volgende werk voorbereid, bedoeld om het genre opnieuw te definiëren, dit keer met opzet, en het begrip ‘angst’ een geheel nieuwe betekenis te geven. SOMA heeft zelfs enkele veranderingen – het is anders dan Penumbra of The Dark Descent, waarbij Lovecraftiaanse motieven en eenvoud worden opgegeven en vervangen door een creatieve, originele benadering van het onderwerp. En hoewel je je kunt afvragen of het de juiste zet was, gezien de gevolgen, mogen fans van het Zweedse team niet teleurgesteld zijn – SOMA, hoewel het wanhopig probeert “iets meer” te zijn, blijft in de kern een perfect gerealiseerde horror die bewezen ideeën met geheel nieuwe oplossingen.

Geen goden of koningen – alleen robots

De meest opvallende veranderingen zijn doorgevoerd in wat we kunnen zien, en dat is – letterlijk – adembenemend. We worden diep in het water overgebracht naar een enorme faciliteit genaamd PATHOS-II op de bodem van de oceaan, die ons niet alleen verrast met zijn complexiteit, maar ook met het ontwerp en de verscheidenheid van verschillende sectoren. Geïnspireerd door grimmige SF, bestaat het door kunstmatige intelligentie bestuurde complex uit locaties die ons angst aanjagen met de dreiging van een naderende dood en een gevoel van insluiting en isolement veroorzaken. Dit is gedeeltelijk te danken aan HPL Engine 3, een gepatenteerde engine die gebruikmaakt van de scherptediepte, om de claustrofobische aard van het spel te benadrukken, passend gedempte verlichting en grijze kleuren, en laadschermen volledig te elimineren. De makers gebruikten het ook om een ​​hele reeks fysieke objecten te genereren die de kasten vullen, in het water drijven en de omgeving verfraaien met hun aanwezigheid – en tegelijkertijd wachten om te worden opgetild en in elke richting te worden geduwd. Met verve en nauwgezette aandacht voor detail heeft Frictional Games een zeer sfeervolle omgeving gecreëerd, met gangen gehuld in dikke duisternis, steriele laboratoria of kantoren begroeid met een verontrustende organische substantie, evenals vakkundig ontwikkelde en goed gedetailleerde onderwatergebieden die we bezoeken regelmatig tijdens het spel.

Zelfs Rapture zou de majesteit van PATHOS erkennen – hierboven kunnen we de ingang van de Omicron-zone zien.

De manier waarop het onderwatercomplex is gemaakt, is een duidelijk signaal dat de ontwikkelaars weg zouden gaan van Amnesia-achtige gangen, wat natuurlijk niet betekent dat we een sandbox kregen – SOMA blijft een volledig lineaire productie. De verscheidenheid en het juiste evenwicht tussen de grootte van de niveaus (van extreem klein, ontworpen als plaats van confrontatie met gemuteerde vijanden, tot de meer uitgebreide, alleen beperkt door de uitgestrektheid van de oceaan, waardoor de actie kan vertragen, en de complexiteit van het verhaal glad te strijken), gecombineerd met de suggestie dat we een pad kunnen kiezen dat naar de bestemming leidt, wekt in feite een valse indruk van een spel dat op een ongekende schaal is gemaakt. Het is moeilijk om je bedrogen te voelen wanneer een dergelijke benadering van het ontwerpen van niveaus perfect laat zien wat de ontwikkelaars in gedachten hadden. Tijdens “enge sequenties”, die meestal bestaan ​​uit ontsnappen en verbergen voor gevaar, kunnen de grenzen van de omgeving extra spanning opbouwen wanneer we uit het niets in een doodlopende weg belanden, terwijl tijdens rustigere momenten het neuzen rond alle gebieden is beloond met het vinden van aantekeningen of verslagen die een breder begrip van het verloop van het verhaal geven. Een sterke verbinding tussen het karakter van locaties en het verhaal en de gebeurtenissen die zich op het scherm ontrafelen, vermindert effectief de invasiviteit van wereldgrenzen, terwijl het de verhalende karakter van de productie benadrukt.

Lees ook  Tyranny Review – een RPG vol contrasten

Het uitwerpen van de chip komt maar één keer voor in SOMA, net als bij elke andere minigame.

Wat meer is, “narratief” is in dit geval een woord van groot belang, dat de rest van het spel domineert – passieve presentatie van het verhaal dat bekend is van Amnesia werd vervangen door filmische, interactieve fragmenten die de taken samenvatten die we uitvoeren, waarbij afzonderlijke niveaus soepel van elkaar worden gescheiden zonder zich gedwongen te voelen, ook al duurt het even. Het is ook mogelijk om uitgebreide gesprekken te voeren, die het meest bijdragen aan de dynamische ontwikkeling van het verhaal, ondanks het feit dat we niet veel slimme metgezellen zullen ontmoeten – over het algemeen komen we de dood of robots met mensachtige eigenschappen tegen, die echter wordt in de loop van het verhaal gerechtvaardigd. Op onze beurt leren we het verleden van PATHOS op een meer standaard manier kennen, bijvoorbeeld door te luisteren naar berichten die zijn opgenomen door overleden personeel, e-mails te lezen of foto’s te bekijken. De makers hebben een hiërarchie van betekenis van de afzonderlijke elementen van het verhaal zo vakkundig geïmplementeerd dat zelfs het overslaan van alle optionele informatiebronnen niet zal leiden tot het missen van de hoofdverhaallijn, maar alleen tot het mislopen van de kans om enkele feiten samen te voegen.

Deze screenshot bevat minstens één verontrustend element.

De stijgende golf

Door meer nadruk te leggen op het filmische aspect en een dynamischer tempo resulteerde dit in enkele vereenvoudigingen in de mechanica – elementen die bekend zijn uit Amnesia: The Dark Descent, zoals mentale conditie-indicator of interactieve apparatuur, werden niet gebruikt, maar het is moeilijk om zo’n “hoed -tip naar A Machine for Pigs” een nadeel. SOMA ging heel bewust in de richting die dit soort toevoegingen niet nodig heeft, en verving ze door een verscheidenheid aan andere maatregelen, meer complementair met het verhaal en de wereld. Onder hen kunnen we logische en omgevingspuzzels onderscheiden – wanneer we andere delen van het complex doorkruisen, vinden we een echte overvloed aan dergelijke elementen en – belangrijker nog – ervaren nooit eentonigheid. Frictional Games heeft geïnvesteerd in diversiteit, door het op hun prioriteitenlijstje boven complexiteit te plaatsen, wat resulteerde in een reeks unieke “uitdagingen” – van het traditionele gebruik van een stoel om een ​​raam te breken, tot het specificeren van het juiste signaal dat toegang geeft tot een vervoermiddel, tot het draaien van een speciaal ingerichte computersimulatie.

Onderwater spinnen. Hoe langer je kijkt, hoe meer je ziet.

Lees ook  XCOM: Chimera Squad – Goedkoop, maar niet goedkoop

Het is vermeldenswaard dat de puzzels – hoewel niet bijzonder complex – in het verhaal zijn verweven en vaak een aanvulling vormen op de inhoud, waardoor ze een ander medium zijn waarmee het wordt gepresenteerd. Bovendien beïnvloedt het nemen van bepaalde acties indirect het uiterlijk van de wereld en werpt een nieuw licht op de problemen die de game oproept, wat de samenhang van zowel de setting als het hele verhaal sterk benadrukt. Dankzij deze benadering van het onderwerp voelde ik een blijvende interesse in het verhaal, zonder me zorgen te hoeven maken over het ontbreken van nieuwe toevoegingen in de latere stadia.

De vragen lijken in het begin onterecht. Zoals ze uiteindelijk doen.

De belangrijkste attractie van de productie ligt echter in de doordachte en diverse confrontaties met angstaanjagende monsters die een cult-element zijn voor deze ontwikkelaar en als natuurlijk tegenwicht dienen voor de sequenties die volledig aan verkenning zijn gewijd. Monsters worden meestal in krappe, besloten ruimtes geplaatst die zijn ontworpen als doolhoven om ons leven lastig te maken. Dan kunnen we alleen vertrouwen op een zaklamp, ons gehoor en het vermogen om ons in de hoeken te verstoppen of – in extreme situaties – als een hel te rennen. Soms zijn de heren van Frictional Games extreem gemeen en dwingen ze ons om langere tijd bij mutanten in één kamer te blijven om een ​​doel te bereiken dat nodig is voor het vervolg van het verhaal. PATHOS-II wordt “bewoond” door verschillende soorten gruwelijke bewoners, die elk op verschillende stimuli reageren; sommige gruwelen merken zelfs de geringste bewegingen op, terwijl anderen onze ogen op hen zullen voelen. En hoewel het toepassen van specifieke technieken bij het omgaan met onze vijanden ons veel tijd kan besparen, moedigt de alomtegenwoordige, verlammende angst ons niet echt aan om te experimenteren. Nergens voelde ik me veilig – zelfs in schijnbaar heldere oceaandiepten schuilt gevaar, en het besef dat het spel genade toont voor onze tekortkomingen door middel van gezondheidsregeneratie of frequente checkpoints heeft me helemaal niet geholpen om kalm te blijven. SOMA bouwt consequent een sfeer die niet gebaseerd is op enge elementen, maar eerder op het overweldigende, obsessieve gevoel van onzekerheid. Dit is zonder twijfel zijn grootste troef, en niet elke horror kan zoiets opscheppen.

Monitoren? Controleren. Fauteuils? Controleren. Mensen? Geen.

De realiteit die niet weggaat, maar is wat ze is

Ik heb bewust de beoordeling van SOMA’s plot voor het laatst bewaard. Deels omdat in dit geval het beschrijven van het verhaal snel het veelbelovende mysterie zou onthullen, maar vooral omdat dit element een onaangename indruk maakte op een manier die de ontvangst van het hele spel verstoort. Geen spoilerversie: we weten dat de puinhoop in PATHOS-II werd veroorzaakt door kunstmatige intelligentie en dat – in zekere zin – robots de controle over het centrum hebben overgenomen. We weten ook – en Frictional Games heeft dit aspect gehyped – dat SOMA de fundamentele problemen moest aanpakken met betrekking tot de essentie van de mensheid, het bewustzijn of het voortbestaan ​​van de mensheid. Het probleem is dat geen van deze onderwerpen voldoende is ontwikkeld om serieus te worden genomen, waardoor SOMA een sterk gepolariseerd avontuur is dat geen middel heeft om het genre opnieuw te definiëren.

Jachtrobots met mensachtige eigenschappen – dat is een vervelende zaak.

Wat betreft het verhaal zelf, het concept mist finesse, en de conclusie van bepaalde onderwerpen breekt de keurige gameplay door zo snel en onverwacht te gebeuren dat het zelfs later openlijk belachelijk wordt gemaakt door de hoofdpersoon, Simon Jarrett. Als het op Simon aankomt, roept hij geen enkele emotie op en doet hij ook niets om de speler een sterkere band met hem te laten creëren. Hij is een volledig eendimensionale loopjongen en negeert alle gebeurtenissen waarbij hij betrokken is. Zijn karakter wordt een beetje gered door een pittigere metgezel van ellende, wiens identiteit en rol ik niet kan onthullen om de pret niet te bederven.

Lees ook  Train Mechanic Simulator 2017 Review – Ik hou van treinen

Dromen op PATHOS? Alleen nachtmerries.

Op zijn beurt mist de meer “ambitieuze” laag van het verhaal een solide benadering van het onderwerp van de game – het hoofdconcept is zeker interessant (maar niets meer), en sommige kwesties die in SOMA worden besproken, hebben een groot potentieel, maar worden ten val gebracht door de oppervlakkige mijmeringen van Jarrett, die er geen probleem mee zou hebben om een ​​hele filosofische verhandeling samen te vatten met een flauw grapje of een kreet: “Het is niet eerlijk!”. Hier en daar verschijnen ook eigenaardige interacties met terminals (misschien gebaseerd op de premisse van het afbreken van de vierde muur) en slechte vervangers van morele keuzes die geen enkele betekenis hebben. De wens om ze existentiële diepgang te geven is gedoemd te mislukken bij gebrek aan solide rechtvaardiging en samenhang.

Structuren die op mijnen lijken, herinneren ons eraan dat we ons nergens veilig kunnen voelen.

Begrijp me niet verkeerd – dit is echt een geweldige horror, en een horror is naar verwachting eng – deze taak voert SOMA feilloos uit. Helaas, als de makers zelf keer op keer impliceren dat het primaire doel van hun productie is om “iets meer” uit te beelden, moet de implementatie van dit symbolische idee op een consistente manier gebeuren en moet het concept zelf transparant zijn en verweven met andere arcs – zoals bijvoorbeeld werd gedaan in The Talos Principle (waarin het eigenlijk logisch zou zijn om het citaat van Philip K. Dick te gebruiken dat in SOMA verschijnt). Anders krijgen we een paradox die de vorm aanneemt van een soepele en meeslepende voortzetting van een zwak idee dat hoop wekt om ze genadeloos tegen de grond te slaan op het moment dat het daadwerkelijk zijn vleugels zou kunnen uitslaan.

Gedempte verlichting in combinatie met nauwe ruimtes zorgen voor een originele sfeer.

Al met al hoeft SOMA zich nergens voor te schamen – het is een van de meest uitgebreide, opgepoetste, evenwichtige en technisch doordachte onafhankelijke horrors van de afgelopen jaren. Ik kan zonder twijfel zeggen dat het de maniakken van het genre volledig zal bevredigen, de aandacht zal trekken van liefhebbers van extreme ervaringen en de fans van Frictional Games niet zal teleurstellen. Ik heb geen moment spijt van de twaalf uur die ik in de PATHOS-II-faciliteit heb doorgebracht en zou graag in de schoenen van iemand anders staan ​​om deze ervaring opnieuw te kunnen beleven. Het is jammer dat de makers niet echt hebben besloten in welke richting ze de game wilden inslaan. Ik vermoed dat ze van plan waren een hoger niveau van angst te bereiken, deze angst te gebruiken om ons op verschillende fronten aan te vallen en vervolgens de speler naar bed te sturen met de angst nog steeds stevig in hun maag. Toegegeven, het was een zeer harde klap, maar SOMA laat ons ook een herinnering achter van een te gewelddadige poging om van de bodem van de oceaan naar de hemel te stijgen.