Home Beoordelingen Skyhill-recensie – amuseert of verveelt een andere roguelike survival?

Skyhill-recensie – amuseert of verveelt een andere roguelike survival?

0
Skyhill-recensie – amuseert of verveelt een andere roguelike survival?

De grootste fout van Skyhill is het gebrek aan verdiensten. Het is technisch gezien een degelijk ontworpen overlevingsspel, maar noch de RPG-elementen, noch het verhaal, noch de sfeer zijn vermakelijk genoeg om de spelers betrokken te houden.

VOORDELEN:

  • in het begin grappig;
  • ziet er mooi uit;
  • werkt mogelijk aanzienlijk beter op mobiele telefoons;
  • vormt een mooie uitdaging…

Nadelen:

  • … zolang je geen winst gebruikt die de moeilijkheidsgraad vernietigt;
  • te vereenvoudigde gevechts- en RPG-elementen;
  • repetitief tot het punt van fysieke pijn;
  • verwaarloosbare diversiteit aan kamers en mutanten;
  • onderscheidt zich niet van de massa.

Raak je gewend aan de post-apocalyps Fallout-stijl? Denk je dat het einde van de menselijke beschaving betekent dat je vrij bent om op bandieten te jagen en je te verbergen voor gemuteerde wezens in de ruïnes van een ooit bloeiende metropool? Nou, dat kun je nu allemaal vergeten, want het enige dat de hoofdrolspeler van Skyhill te wachten stond aan het rampzalige einde van de Derde Wereldoorlog, was een ernstig risico op het ontwikkelen van artritis. Waarom? Het is makkelijk. Door de enorme hoeveelheid trappen die hij in de loop van dit spel moet beklimmen en afdalen; om nog maar te zwijgen van de vele keren dat hij door andermans kamers en dergelijke moet gaan.

Skyhill is de tweede game van Mandragora Team, de eerste is Knitted Deer. We ontmoeten de hoofdpersoon net zoals hij de beste VIP-suite op de bovenste verdieping huurt in het titulaire Skyhill Hotel. Zijn kamerkeuze biedt veel voordelen, maar ook enkele onverwachte nadelen: wanneer de vreselijke nucleaire paddenstoelen aan de horizon beginnen te bloeien, overleeft hij. Helaas kan het moeilijk zijn om zichzelf zo te houden, omdat bijna alle andere gasten en medewerkers van Skyhill Hotel in bloeddorstige beesten zijn veranderd en de schokgolf van de nucleaire explosie de liften heeft uitgeschakeld. Wat hem restte was een lange wandeling door de gevaarlijke gangen om voorraden te zoeken, met inbegrip van constante reizen terug naar zijn kamer om wat uit te rusten of een nieuw item te maken – soms van de lagere verdiepingen tot helemaal tot aan de verdieping honderd , waar zijn veilige haven wacht.

Behalve Steam is Skyhill ook beschikbaar op mobiele apparaten, waar het – in kleine doses – misschien het beste werkt – de game wordt uitgebracht voor zowel iOS als Android. Als je wilt controleren of de game van Mandragora Team het geld waard is, kun je de demoversie proberen en de eerste twintig verdiepingen van het gebouw gratis bezoeken.

Dat is de korte samenvatting van het spel. De makers bieden ons onderweg enkele stukjes plot – in de krantenknipsels kunnen we net voor het einde lezen over de wereldwijde situatie, we vinden enkele aantekeningen die het lot van enkele andere hotelgasten onthullen, en de bandopnames praten over de hoofdrolspeler hijzelf – maar het overlevingsaspect is het hoofdgerecht, een dat al het andere domineert. Wat het nog erger maakt, is het feit dat de makers het verhaal serieus nemen. Toen ik voor het eerst van het spel hoorde, had ik een visioen van een goed georganiseerde, egocentrische zakenman die een sarcastische opmerking maakte voor elke post-apocalyptische gebeurtenis die hij zou tegenkomen, de meeste gerelateerd aan de popcultuur. In werkelijkheid is het verhaal van Skyhill zo bloedserieus als het maar kan, terwijl het bijna niet bestaat en tegelijkertijd onderbelicht is – geen wonder dat het jammerlijk faalt als het gaat om het trekken van aandacht.

Lees ook  Weerwolf The Apocalypse Earthblood Review - Flauw, saai, niet over weerwolven

Toch blijkt zelfs het verspilde komische potentieel onbelangrijk, omdat al het andere hier slechts een aanvulling is op de overlevingselementen van de game. Ik geef toe, de jongens van Mandragora weten hoe ze de hoofdfunctie moeten beheren, maar het feit dat de game tegelijkertijd bedoeld is voor mobiele platforms heeft zijn tol geëist. De kamerindeling op elke verdieping is identiek (kamers links en rechts, het trappenhuis en de soms functionele lift in het midden), en elk van hen heeft evenveel kans om ons wat meer of minder nuttige items te schenken. Goede vondsten zijn natuurlijk zeer zeldzaam – meestal zul je blij zijn om een ​​pleister of een halfverrotte groente te zien (het eten ervan kan je honger stillen, maar je loopt het risico wat gezondheid te verliezen in het proces), omdat veel van de talloze kasten leveren je precies niets op.

Met het crafting-systeem kunnen we vijf soorten items maken: wapens, voedsel, medische benodigdheden, andere (wat veel dingen kan betekenen, waaronder een stroomgenerator, sommige kabels of een rol ducttape), en toevoegingen aan appartementen. Het appartement is de thuisbasis van de speler en de belangrijkste locatie in het Skyhill Hotel: hier slapen we om op krachten te komen, sleutelen aan dingen en koken we wat meer verfijnde maaltijden. De volgende dingen in onze kamer kunnen worden geüpgraded: de keuken (verhoogt het aantal beschikbare recepten), het bed (zorgt voor een betere rust), de werkplaats (verhoogt het aantal beschikbare wapens) en de veiligheidsmaatregelen van de kamer, om zeker dat dingen, inclusief ons of onze spullen, veilig zijn als niemand kijkt. Met wat creativiteit kunnen we de meeste dingen bouwen zonder toevlucht te nemen tot superzeldzame materialen. Dat is mooi, want de upgrades zijn bijna onmisbaar om te overleven – zonder hen zullen we door het hotel moeten dwalen terwijl we ons tegoed doen aan hondenvoer en mutanten afweren met een eenvoudig keukenmes totdat het spel (of de hoofdrolspeler) is afgelopen.

Eerlijk is eerlijk, het keukenmes is in ieder geval in het begin geen slechte keuze. Op de bovenste verdiepingen komen we meestal gewone zombies of gekke hotelgasten tegen, maar als we verder naar beneden gaan, neemt de moeilijkheidsgraad toe. Alle gevechten zijn turn-based en elke beurt kiezen we welk lichaamsdeel van de vijand we willen aanvallen – zoals gewoonlijk hebben de meest schadelijke aanvallen de minste kans om verbinding te maken. De monsters, vooral degenen die we op de lagere verdiepingen tegenkomen, zijn goed ontworpen en wat er van hun kleding overblijft, kan op een bepaalde manier charmant zijn – een enorm, ogre-achtig wezen gekleed in een pet en een baseballjack is een grappig gezicht. Aan de andere kant ontbreekt de diversiteit aan monsters aanzienlijk, en als je ze bevecht, herhaal je gewoon dezelfde acties. De gevechten worden al snel saai in plaats van spannend en beginnen de vrije verkenning irritant in de weg te staan. Bovendien vormen de mutanten zelden een grote uitdaging – vijanden die je niet “te slim af kunt zijn”, kunnen gemakkelijk worden “ontlopen”, omdat het spel je laat vluchten voor gevechten, en de dood (wat betekent dat het spel vanaf het begin opnieuw moet worden gestart) in gevechten wordt meestal veroorzaakt door onnodige roekeloosheid en/of één risico te veel nemen.

Lees ook  Satellite Reign Review: Cult Classic Syndicate ziet er nu beter uit dan ooit

De echt gevaarlijke vijanden kunnen opnieuw worden bezocht wanneer je een hoger niveau bereikt en wat stat-punten investeert, aangezien de makers hebben besloten wat RPG aan de mix toe te voegen. Het is een mooie opname, zij het een zeer simplistische. Een schande en een gemiste kans, want het had het spel kunnen scheiden van veel andere indietitels. We hebben vier statistieken tot onze beschikking: kracht, snelheid, behendigheid en nauwkeurigheid, waarmee je betere wapens kunt gebruiken of er verschillende bonussen aan kunt toevoegen, evenals onze kans om aanvallen te ontwijken, onze kritieke hitratio of wapenhitratio vergroten in het algemeen. De game maakt geen gebruik van een perk-systeem en de statistieken hebben geen invloed op de belangrijkste factoren: onze gezondheids- en hongerbars. We genezen tijdens de slaap, maar we kunnen ook medicijnen en pleisters gebruiken – het is geen probleem om ze te vinden. De honger is onze dodelijkste vijand – voor het grootste deel van de tijd zullen we op de rand van de hongerdood staan, de kamers in paniek doorzoekend, in de hoop op zijn minst wat licht rot fruit te vinden.

De visuals van de game hebben verschillende herontwerpen ondergaan sinds de aankondiging. Aanvankelijke concept art suggereerde dat Skyhill meer op een stripverhaal zal lijken, en de Health en Hunger bars waren toen groter en gebruikten fellere kleuren. Uiteindelijk heeft de game een minimalistische interface, die beter past bij het algehele klimaat. Een ander interessant feit is dat de eerste promomaterialen drie verschillende karakters vertoonden; het lijkt erop dat slechts één van hen het zo ver heeft gehaald.

In eerste instantie presenteert Skyhill zich als een uitdagend maar enigszins repetitief survivalspel. Deze vooruitzichten veranderen aanzienlijk nadat je het spel voor de eerste keer hebt verslagen – het veroveren van volgende verdiepingen ontgrendelt winsten, zowel actief als passief, die de speler kan kiezen bij het begin van een nieuw spel. Helaas verpesten de winsten de moeilijkheidsgraad in plaats van het te temperen – nadat ik een enkele winst had gekozen waarmee ik meer items kon vinden, eindigde ik het spel met voldoende voedselreserves om een ​​week mee te gaan. De winsten hebben wel een aantal negatieve gevolgen, maar in de meeste gevallen zijn ze verwaarloosbaar: ik verlies elke 10 beurten een item. Dus? In de tussentijd vind ik drie rollen ducttape, med-kit, een voedselrantsoen en de nazi-goudtrein. Op de lange termijn heb ik besloten om voor geen enkele winst te kiezen. Als gevolg hiervan werd de volgende playthrough ergens rond de vloer 70 saai.

Lees ook  Immortals: Fenyx Rising is meer dan Assassin's Creed voor kinderen!

Ik denk dat dit misschien wel de grootste fout van het spel is. Willekeurig gegenereerde kamerindeling en plaatsing van de vijand helpen de variatie van het spel in opeenvolgende playthroughs niet, want het aantal verschillende beschikbare modellen en ontwerpen is zeer beperkt. Van tijd tot tijd krijgen we kleine submissies – meestal in de vorm van berichten op mobiele telefoons – maar geen van hen kan ontsnappen aan de formule “ga naar verdieping X, dood het monster Y”, wat we toch zouden moeten doen op een gegeven moment. Om eerlijk te zijn, het beste deel blijft het allereerste begin van het spel, wanneer we bijna niets hebben en elk afval een redder in nood kan zijn. Zodra we echter fatsoenlijke wapens en genoeg items hebben om iets van ons appartement te maken, wordt Skyhill een van de beste remedies tegen slapeloosheid die de mensheid kent. Het is duidelijk dat de game niet alleen “ook” maar “voornamelijk” is ontworpen met mobiele apparaten in gedachten, en dat is te zien – langere gamesessies zullen ongetwijfeld worden afgebroken door verveling.

De focus van de ontwerper is ook te zien in de beelden, hoewel dat niet per se een slechte zaak is – Skyhill ziet er best goed uit, terwijl het zelfs voor low-end pc’s geen problemen veroorzaakt. Allemaal dankzij de ietwat onrealistische, cartooneske visuele stijl, dikke lijnen en bewegende schaduwen die er erg mooi uitzien tijdens gevechten. De muziek is niet slecht, maar ook hier levert de herhaling wat problemen op – de deuntjes zijn kort en klinken misschien prettig bij de eerste en vijfde keer dat je ze hoort, maar zeker niet op de twintigste…

Het zou een leugen zijn om te zeggen dat het werk van het Mandragora-team me volledig verveelde. De eerste twee, drie playthroughs waren best grappig, bovendien… eigenlijk niet, dat zou het zijn. De game is perfect voor mobiele telefoons, maar op pc duurt zijn charme niet lang. Over het algemeen is het te vereenvoudigd, heeft het niet het klimaat om de spelers alleen aan de stemming te binden, en het heeft niets om zich te onderscheiden van de concurrentie. Zie je, indie-gaming is de laatste tijd overvol geraakt, en een mix van roguelike en survivalgame met wat RPG erop geslagen, maakt Skyhill op zijn zachtst gezegd niet de heetste taart op het bord. Misschien had het een paar jaar geleden een betere indruk gemaakt, maar nu moet het worden samengevat als “redelijk maar ongeïnspireerd”.