Home Beoordelingen Shadowrun: Hong Kong review – een stap in de goede richting

Shadowrun: Hong Kong review – een stap in de goede richting

0
Shadowrun: Hong Kong review – een stap in de goede richting

Het lijkt erop dat de ontwikkelaars van Harebrained Schemes echt hun huiswerk hebben gedaan, want Shadowrun: Hong Kong blijkt beduidend beter te zijn dan Shadowrun Returns.

VOORDELEN:

  • meeslepend, boeiend verhaal;
  • goed geconstrueerde, klimatologische wereld, vol met interessante NPC’s;
  • goede variëteit aan missies houdt de ervaring fris;
  • vechtsysteem en karakterontwikkeling;
  • vernieuwde Matrix;
  • de beelden;
  • verbeteringen van elk belangrijk technisch aspect van het spel;
  • de redacteur is terug;
  • de atmosfeer.

Nadelen:

  • schematische plotstructuur;
  • minder dan inspirerende metgezellen;
  • je keuzes hebben geen noemenswaardige impact op het verhaal;
  • interacties met de omgeving.

Kickstarter heeft een zwak voor Harebrained Schemes, en het is geen wonder – niet veel ontwikkelaars kunnen (maar ze zijn welkom om te proberen) een cultklassiek tabletop RPG-universum nieuw leven in te blazen en een succesvolle digitale aanpassing te leveren voor een miezerige 2 miljoen dollar. Met de Shadowrun Returns 2013 deden ze precies dat. Het enorme succes van de game (later vermenigvuldigd met het Dragonfall-uitbreidingspakket) leverde Jordan Weisman de zegen van de gaminggemeenschap op, waar zijn team prompt gebruik van maakte – begin 2015 werd een nieuw Kickstarter-initiatief aangekondigd. De belofte van “Nog één spel. Nog beter.” was genoeg om de fans te doen huiveren van verwachting, en de een miljoen tweehonderdduizend dollar die ze verzamelden was genoeg om een ​​zeer solide vervolg af te leveren. Laten we dit duidelijk maken – Shadowrun: Hong Kong is, in vergelijking met de vorige delen, een volgende stap in de evolutie – een stap vlezig genoeg en verfijnd genoeg om er geen spijt van te hebben dat je er tientallen uren van geniet.

“Hier maak je de keuze van wie je bent.”

De lay-out van de setting zou geen verrassing moeten zijn voor de al lang bestaande fans van de gamefranchise – het Hong Kong van het jaar 2056 is dezelfde oude, lineaire stad, slim verdeeld in grotere locaties om het opener te laten lijken dan het in werkelijkheid is. De niveaus zijn nu aanzienlijk groter, maar hun lay-outs doen niet denken aan Fallout — dat is helemaal niet hun ambitie; denk meer Deus Ex. Over het algemeen is de setting een opvolger van Dead Man’s Switch’s Seattle en Dragonfall’s Berlin – een cyberpunk-fantasiewereld waar jachtgeweer-zwaaiende orcs, trollen die op maat gemaakte pakken dragen of goblins volgepropt met cyber-verbeteringen tot het punt van rinkelende trekken geen wenkbrauwen op. Waar de magie en de schittering van een fantasie-avontuur lang geleden was uitgewerkt en bezoedeld werd door de duisternis en het vuil van de wereld, waarvan de burgers worden geregeerd door corruptie en het altijd aanwezige morele verval; waar je ervan uitgaat dat elke deal wordt gemanipuleerd en waar machtige megacorps uiteindelijk hun zin krijgen met alles, hun problemen verdrinken in bloed of geld. Bereid je voor om plaatsen te bezoeken zoals het havendistrict van Heoi – je uitvalsbasis, altijd gehuld in neonlichten en vol immigranten die illegale waren schermen voor mensen zonder identiteit, het vervallen Walled City – district dat bedoeld was om het paradepaardje van Hong Kong te worden of de De wijk Whampoa, die je niet kunt oversteken zonder getuige te zijn van een daad van georganiseerde misdaad. Ondanks de eerder genoemde lineaire structuur is het team van Weisman erin geslaagd om een ​​coherente en uitgebreide wereld te bouwen die trouw blijft aan het bronmateriaal – dat noem ik een perfecte basis om een ​​volwaardige RPG-ervaring te produceren.

De eerste indruk wordt versterkt door het verhaal van de game, dat wat nuchterder is dan voorheen. Het meerlagige “corporate crime-verhaal” uit Dead Man’s Switch werd vervangen door een typisch verhaal van een hoofdrolspeler die naar Hong Kong komt in de hoop zijn stiefvader te ontmoeten. Dan komt hij per ongeluk terecht in een complot dat hem zal dwingen zijn verleden achter zich te laten en een schaduwloper te worden – een huurling, die aan de rand van de samenleving leeft, ingehuurd om op uurbasis met de wet om te gaan. De plot van de game is verpakt in een mysterieuze, droomachtige sfeer die erop wijst dat er onvermijdelijk “iets groters” komt. Deze dynamiek en stemming boeit vanaf het begin, maar na een uur of zo zien we de eerste hints van mufheid. Het doel van de hoofdpersoon is duidelijk als de dag en degenen die het proberen te belemmeren zijn van het gebruikelijke soort (“Ik heb wat je wilt, maar eerst wil ik dat je iets voor me doet. Zou je zo vriendelijk willen zijn?”) en dwingen ons om deel te nemen in side-quests en uitbreiding van het spel zonder echte reden om dit te doen. Gelukkig houdt het verhaal, via de kenmerkende geschreven inserts, het verhaal bij elkaar en beschrijft het gebeurtenissen en scènes op een vloeiende manier. Dit oude maar slimme type verhaal – zonder tussenfilmpjes en gesproken dialogen, net als in het bronmateriaal – spoort de speler aan om zijn eigen verbeeldingskracht te gebruiken, wat leidt tot een diepere onderdompeling in de verhaallijn van de game.

Lees ook  Kona Review - spookachtige Canadese overleving

Je zou het mis hebben als je dacht dat de hoofdpersoon een typische naamloze persoon is, integendeel zelfs: we kunnen vrijwel elk aspect van het personage personaliseren. Om zijn/haar uiterlijk en eigenschappen te bepalen, krijgen we een uitgebreide karaktereditor, in wezen dezelfde die we eerder hebben gebruikt in Shadowrun Returns. Door verschillende vaardigheden te combineren, exclusief voor race en/of specialisatie, kunnen we ofwel een manusje-van-alles of een meester-van-een-type karakters creëren. Varieer echter, je karakteropbouw heeft wel invloed op de gameplay – als je bepaalde vaardigheden onderontwikkelt, kan het voltooien van sommige secundaire doelen onmogelijk worden; brute kracht kan de enige oplossing zijn voor sommige van je problemen of je kunt de hele gameplay-secties missen. Gelukkig kun je dergelijke schijnbaar hopeloze situaties misschien ook vermijden dankzij de etiquettes (voordelen in het Shadowrun-universum), die nu evenwichtiger en nuttiger zijn (voorheen was een van hen veel handiger dan de andere). Al met al had ik tijdens de eerste playthrough de indruk dat ik het misschien nog een keer zou willen doen, om andere mogelijke paden en/of benaderingen te bekijken – zo houdt HBS hun spel fris. Zoals ik al zei, ben ik misschien bereid om dat te doen.

De level-editor waarmee je je eigen locaties en scenario’s kon maken, maakt een reprise in Shadowrun: Hong Kong en biedt een aantal extra functies en ondersteuning (beperkt maar toch) voor de eerder uitgebrachte, door spelers gemaakte inhoud. De geest van creativiteit leeft buiten Seattle!

Wat je voor het scherm houdt, is de integriteit van Hong Kong – het leeft, zoals je zult merken als je met een NPC op straat of op kantoor praat. De NPC’s dragen de geloofwaardigheid van de hele setting, aangezien interactiviteit bijna niet bestaat – beperkt tot het oppikken van wat nuyens of een medische kit, als je er een vindt. Met andere woorden: klikken levert geen buit op, en aanvullende informatie (betreffende de missie en niets anders dan de missie) is te vinden in een paar, geselecteerde terminals – dit is niet veranderd sinds Shadowrun Returns. Dit betekent dat al het harde werk om de sfeer op te bouwen en de dingen geloofwaardig te houden, wordt overgelaten aan de inwoners van de stad, en ze doen het verrassend goed – verrassing komt van het feit dat hun verhalen en personages boeiender kunnen zijn dan alles wat je ziet op je feest. De klimatologische beschrijvingen die samen met de dialogen worden geserveerd (en een flinke hoeveelheid toneelinstructies die bijdragen aan het filmachtige gevoel) kunnen daarvoor verantwoordelijk zijn, maar ik geloof vooral dat het de manier is waarop je niet gedwongen bent om te weten alles over ondersteunende karakters, bijvoorbeeld: Ambrose, de rolstoelgebonden cyberware-dealer zal niets meer voor je zijn, als je hem niet vraagt ​​naar zijn persoonlijke geschiedenis of zijn gedachten over de toekomst van Hong Kong. Deze aanpak illustreert duidelijk hoe een kleine, goed doordachte verhaalcomplementatie andere vertelmiddelen kan vervangen en een vergelijkbaar, uitstekend resultaat kan bereiken.

Lees ook  Nioh 2 recensie - Zorg ervoor dat ik 1000 keer wil sterven

Anders, maar niet te verschillend

Geconfronteerd met de content-packed setting, schieten de missies die de kern van de gameplay vormen wat tekort, maar slagen erin om een ​​redelijk niveau te behouden. Hoewel de meeste van je missies niet verbonden zijn met het hoofddoel, is hun ontwerp aanzienlijk verbeterd, vooral in termen van diversiteit. Voor een van de missies moet je bijvoorbeeld de bovenste verdieping van een zwaarbewaakte faciliteit infiltreren en… wat meubels verplaatsen. Dat is het. Het veranderen van het interieurontwerp tegen de regels van Feng Shui zal ervoor zorgen dat de werkefficiëntie van de werknemers van het bedrijf keldert. Veel van de missies bevatten ‘verrassingsgebeurtenissen’, zoals bijvoorbeeld een noodevacuatie binnen een bepaald aantal beurten. De aanbevolen opties om dingen beschaafd te houden, zijn een leuke bijkomstigheid – er is altijd meer dan één pad naar bijna elk doel. Bovendien is het in Hong Kong een keuze om je wapen te trekken – een ontmoeting met een vijand hoeft geen schietpartij te worden, er zijn andere, slimmere oplossingen tot je beschikking. Tegelijkertijd werden sommige dingen over het hoofd gezien; de grootste is het handelsmerk van de serie: de keuzes hebben geen enkele langetermijnimpact op het verhaal. Laten we het feit terzijde schuiven dat er misschien twee gevallen waren waarin ik voor een keuze stond die moreel niet zwart-wit was. Ik zou graag een keuze zien die verstrekkende gevolgen heeft, iets meer dan doorsnee surrogaten zoals een loonsverlaging of een eenmalige frons van je werkgever. Dat is zonde van het potentieel om het daarbij te laten.

Het enige dat Shadowrun Returns verontrustte, was het ontbreken van een optie om het spel op te slaan, behalve aan het begin van het level. Het concept, hoewel geprezen om zijn ouderwetse charme onder de veteranen, heeft onder andere niet de beste ontvangst gehad en met de release van de Dragonfall-campagne hebben de makers besloten om een ​​quicksave-functie te implementeren, die ook in Hong Kong aanwezig is.

Nog een, of misschien nog drie dingen die beter hadden kunnen zijn, zijn de standaardleden van je groep die je vergezellen op de missies. Het duurt niet lang voordat je merkt dat het allemaal stand-ins zijn die je door de plot worden opgedrongen. Als personages zijn ze flauw, oppervlakkig en vallen ze plat in vergelijking met de ondersteunende NPC’s of de onderscheidende metgezellen van Dragonfall. De indruk wil maar niet verdwijnen, ook al blijft de game je over je hoofd slaan met muren van tekst en dialogen in een poging om je om hen te laten geven. Sorry, maar voor mij waren het gewoon pionnen op het slagveld; het slagveld dat in feite een verbeterde herhaling was van het gevecht van Shadowrun Returns. Nogmaals, de gevechten zijn turn-based, en vuurgevechten zijn gericht op het goed gebruiken van dekking (meer dan wat dan ook!), een breed scala aan wapens en het combineren van verschillende vaardigheden en items. Je kansen om vijanden te verslaan zonder een aanzienlijk verlies van gezondheid kunnen worden verbeterd door betere wapens, cyberware (verbeter personagestatistieken), bepantsering of spreuken te kopen – er zijn veel verschillende opties, vooral omdat je de hele uitrusting van je partij tot je beschikking hebt. Een overvloed aan klassen stelt je in staat om onderling verwisselbare magie, drones, samoerai-zwaarden en standaard vuurwapens te gebruiken, terwijl de verbeterde en meer intuïtieve interface (ondersteunende sneltoetsen) een soepele en aangename ervaring biedt. Als je bang bent dat de moeilijkheidsgraad “ongelijkmatig” zal zijn, zoals soms gebeurde in de vorige aflevering, maak je dan geen zorgen – Hong Kong is over het algemeen redelijk uitgebalanceerd, waardoor je wordt geconfronteerd met het uitdagende maar niet het onmogelijke. Sinds ik de kneepjes van het vak leerde, kon ik volledig vergeten hoe gedateerd de gevechtsmechanica is en me volledig concentreren op de geneugten van tactische ontmoetingen.

Lees ook  Loop Hero is de beste pc-game van maart!

Een andere aangename verrassing bleek te kijken door de ogen van een decker en toegang te krijgen tot de Matrix – de cyberspace-sequenties werden volledig opgeknapt en zijn nu een combinatie van arcade-gameplay met even arcade-minigames; ruwe methoden zijn nauwelijks nodig. Vergeet digitale vechtpartijen – om toegang te krijgen tot gevoelige gegevens hoeft u alleen de Watcher-patrouilles te vermijden (eenvoudig maar tijdrovend) en de beveiliging te kraken met een juiste codereeks of door een reeks symbolen te ontcijferen. Als je de Watchers toch wilt betrekken, staat het je vrij om dat te doen (ze zijn geen echte uitdaging), maar wees voorbereid op een snelle systeemoverbelasting en een piek van gameplay-moeilijkheden achteraf. De “nieuwe” Matrix is ​​de enige radicale verandering – geen enkel ander gameplay-element van Shadowrun Returns werd onderworpen aan zo’n uitgebreide herprogrammering (een passende beschrijving, als ik er ooit een heb gezien).

De betere kleren van de keizer

Als het gaat om dingen die op het eerste gezicht opvallen, moeten de beelden worden genoemd: verbeterde graphics zien er up-to-date uit en doen uitstekend werk door de zorgvuldig ontworpen, ingewikkelde en onderscheidende spellocaties te verbeteren die de algehele sfeer dienovereenkomstig bevestigen. De locaties, hoewel nog steeds gesloten, hebben meer ruimte gekregen en hebben een deel van hun eerdere claustrofobische gevoel verloren. De kleuren – altijd aanwezig in de steegjes van Hong Kong dankzij de neonlichten – vormen een aangenaam contrast met de afgezwakte omgeving, en de 2D-achtergronden die je hier en daar ziet herinneren je eraan dat deze game streeft naar een coëxistentie van de oude en de moderne. Het anti-aliasingfilter en de implementatie van de nabewerking, die de kleine tekortkomingen van de game maskeren, zijn even opmerkelijk, waardoor de game eruitziet als een moderne, zij het isometrische, visuele ervaring.

Verschillende elementen van de visuals, zoals een set blokken, bouwen samen met een bijpassende, sfeervolle soundtrack de sfeer van de nieuwste game van HBS op. De muziek, gedomineerd door ambient elektronische melodieën met een vleugje oosterse klanken, wordt begeleid door korte, met de hand getekende tussenfilmpjes.

Zie Hong Kong en leef om het verhaal te vertellen

Shadowrun: Hong Kong is iets dat ik de laatste poets zou noemen – een titel die misschien geen baanbrekende reikwijdte heeft, maar die, hoewel redelijk groot, bruist van de ambitie om iets meer te creëren. Hong Kong nam van zijn voorganger de goede dingen zoals ze waren, verbeterde de middelmatige stukjes en voegde iets extra’s toe. Hoewel de game niet perfect is in het herstellen van fouten uit het verleden, lijdt het geen twijfel dat het een onderdeel is geworden van de Shadowrun-erfenis.

Tegenwoordig, wanneer klassieke CRPG’s een geleidelijke afname in populariteit ervaren (ondanks de relatief succesvolle games zoals Pillars of Eternity of Wasteland 2, streeft Shadowrun naar een comeback met zijn solide game-ervaring – een sappige mix van RPG-mechanica en dynamische actie. van jullie zullen deze aflevering zien als gewoon een grote uitbreiding of een DLC op steroïden. Misschien hadden de makers van het spel dezelfde indruk, wat resulteerde in de zeer aantrekkelijke prijs van hun werk. Hong Kong is zeker het proberen waard – het is veel meer waarschijnlijk aangenaam verrassen in plaats van teleurstellen.