Home Beoordelingen Samorost 3 Review: Een sprookjesachtige reis door beeld en geluid

Samorost 3 Review: Een sprookjesachtige reis door beeld en geluid

0
Samorost 3 Review: Een sprookjesachtige reis door beeld en geluid

De Tsjechen van Amanita Design hebben ons uitgenodigd op een reis door fantastische werelden. Deze fascinerende ervaring zal een bron van verrukking zijn voor diegenen die esthetiek en aandacht voor detail boven alles waarderen.

VOORDELEN:

  • Prachtige graphics;
  • Een unieke audiovisuele ervaring;
  • Zorgvuldig vervaardigde wereld vol mogelijkheden om te communiceren met de omgeving;
  • Tal van schattige sequenties;
  • Introduceert mechanica die op geluid gebaseerde communicatie met de omgeving mogelijk maakt;
  • Fantasierijke, slim uitgevoerde puzzels…

Nadelen:

  • …met oplossingen die soms onlogisch lijken;
  • Je zou nog een paar uur kunnen gebruiken in de wereld van Samorost.

Hoewel de afgelopen jaren voldoende bewijs van het tegendeel hebben geleverd, is er geen gebrek aan tegenstanders die beweren dat digitaal entertainment – naar verluidt het mindere soort plezier – niet in staat is om een ​​esthetisch aangename (of verhaalgerelateerde of zelfs intellectuele) ervaring te bieden gelijk aan andere gebieden van de moderne cultuur. Het is grappig om te zeggen, vooral als we bedenken hoe tv-programma’s tot voor kort werden veracht als moderne pulp voor Tom, Dick en Harry, terwijl we vandaag getuige zijn van de gouden eeuw van televisie, waar geserialiseerde functies iets kunnen bieden interessant voor iedereen die op zoek is naar meer ambitieus entertainment – of ze nu op zoek zijn naar een strak getekende plot, innovatieve onderwerpen of nadruk op de visuele aspecten.

Hetzelfde geldt voor moderne videogames; in de oceaan van ambitieuze producties die elk jaar worden uitgebracht, is het echt niet zo moeilijk om een ​​titel te vinden die zelfs aan de hoogste verwachtingen zal voldoen. Het nieuwste kleine kunstwerk (en ik gebruik deze uitdrukking bewust) van Amanita Design, een game waar de fans van de vorige producties van het team lang naar uitkijken, stelt niet teleur. Het is een prachtig avontuur dat de speler meeneemt naar een fantastisch universum waar een gewone Puffball kan dienen als ruimteschip, reptielenwezens een jamsessie organiseren en de schaal van een gigantische schildpad is bedekt met noppenfolie. Bovendien worden al die charmante eigenaardigheden voortdurend vergezeld van kosmisch gezoem, getoeter, getoeter en een groot aantal andere vreemde geluiden niet van deze wereld, zowel letterlijk als figuurlijk.

"Het

Het ziet er misschien bekend uit, maar het is een heel andere vallei…

Niet van deze wereld

Ons avontuur begint op de thuisplaneet van onze kabouterheld, een site die bekend is van de vorige delen in de Samorost-serie (hoewel het verschil in visuele kwaliteit en aandacht voor detail deze locaties lichtjaren uit elkaar plaatst). Door een kosmische speling van het lot landt een heel speciale trompet in de tuin van onze held en vindt deze snel zijn weg naar zijn inventaris. Om geen twijfel te laten bestaan ​​over wat er van ons wordt verwacht, wordt ons huis geleverd met een telescoop waardoor we een kijkje kunnen nemen in verre werelden. Voor de zekerheid moedigt een zeer verleidelijk visioen van een interplanetaire reis in een droom ons aan om actie te ondernemen. En zo laat het nieuwsgierige kereltje, dat geen onbekende is in dergelijke escapades, opnieuw zijn knusse hoekje van het universum achter zich. Terwijl we verschillende hemellichamen bezoeken, leren we de details van de kosmische commotie waar onze held onvrijwillig bij betrokken was geraakt.

"Je

Je kent de regels: sass, gas of grass…

Zoals we kunnen zien, is het verhaal niet al te ingewikkeld, maar het was nooit bedoeld om het middelpunt van de game te zijn. Het leukste deel, zelfs meer dan het vinden van oplossingen voor de puzzels, is de verkenning van de talrijke sprookjesachtige hemellichamen. En er is veel te ontdekken en te bewonderen, aangezien de titel, gecreëerd door de Tsjechen van Amanita Design, wordt bepaald door een indrukwekkende aandacht voor detail en een nauwgezette aanpak. De planeten die we in de loop van het spel bezoeken, hoewel op het eerste gezicht vrij klein, herbergen een verscheidenheid aan wezens, planten en objecten, waarvan de meeste interactief zijn. Onze nieuwsgierige verkenning, niet noodzakelijk gerelateerd aan de hoofddoelen, wordt op verschillende manieren door de omgeving beloond – met een grappige wiebel, beweging, geluid of zelfs een compleet muziekstuk. In het laatste geval zal onze held, die de vrolijke sfeer niet kan weerstaan, meedoen met het plezier en dansen op het ritme. Zulke momenten zijn de grootste bron van plezier die het spel te bieden heeft – voor een moment kunnen we de puzzels vergeten, achterover leunen en genieten van de charmante kleine scènes die zich voor onze ogen en oren ontvouwen.

Lees ook  Cyberpunk 2077 op PS4 is een ramp. We zouden stad verbranden, geen consoles

Samorost na een facelift

Het sterkste punt van deze productie is het nauwgezette en zeer gedetailleerde artwork – het zorgt ervoor dat je gewoon op alles en nog wat wilt klikken. Wat de visuele kant betreft, heeft Samorost 3 iets meer gemeen met Machinarium (en veel meer met Botanicula) dan met de vorige delen in de serie. De prequels waren meer een oefening voor de studio en, hoewel leuk en schattig, waren ze nauwelijks overweldigend. Alleen zeggen dat de game qua visuals tot in het kleinste detail is verfijnd, doet echter geen recht aan de unieke esthetiek van deze productie. Laten we dan eens nader kijken.

"Waterpijp

Waterpijp feest!

Wanneer we een planeet bezoeken, verkennen we het oppervlak (en wat eronder is) een beetje zoals een kind dat door een geïllustreerde verzameling sprookjes leest, waarbij we elk beeld zorgvuldig analyseren op zoek naar verborgen details of elementen die eerder over het hoofd waren gezien. Elk hemellichaam is anders, maar ze hebben allemaal een gemeenschappelijk kenmerk: hun “organische” aard. Het feit dat de ontwikkelaars hun inspiratie hadden gehaald uit landschappen (niet alleen aardse, zoals blijkt uit de met kraters bezaaide wereld die duidelijk op Mars is gemodelleerd) is duidelijk. De ontwerpen bevatten zelfs minuscule details zoals porositeit of houtpatronen. Een van de asteroïden ziet eruit alsof hij bedekt was met haar – je verwacht dat hij elk moment kan ontwaken en veranderen in een levend, pluizig wezen. De thuisplaneet van de held, geschilderd in weelderige groentinten, wordt bewoond door vlinders en konijnen; het is een echte idylle, die een aantal aangename associaties oproept met de Moomin-vallei. Ergens anders komen we voor de verandering niets anders tegen dan een paar plukjes vergeeld gras die hun best doen om een ​​verder kale asteroïde op te fleuren.

"Denk

Denk je dat het leeft?

Er zijn enkele overheersende thema’s merkbaar in het spel. Bij verschillende gelegenheden heeft onze held te maken met gigantische motten of kevers (elk prachtig ontworpen); hun antennes zijn als snaren en de speler moet ze tokkelen als een instrument om de juiste klankvolgorde te vinden. Afgezien van dergelijke variaties op de klassieke geluidspuzzel, bevat de game andere elementen die kenmerkend zijn voor de ontwikkelaar: jamsessies met dieren of de griezelige fascinatie voor verschillende soorten paddenstoelen.

Lees ook  Microsoft Flight Simulator 2020 Review – De grootste sandbox ooit

"Wie

Wie heeft deze boom omgehakt – een metalen koning Ghidorah?

Eerlijk gezegd is de game zo’n lust voor het oog en oren dat zelfs als we vastlopen bij het oplossen van een bijzonder lastige puzzel of het behalen van een specifieke prestatie, de ervaring nauwelijks als frustrerend kan worden bestempeld. Op zulke momenten kunnen we altijd een pauze nemen en een verwaarloosd deel van de planeet bestuderen, om vervolgens een ander grappig wezen te ontdekken dat ons zal verrassen met ongewone geluiden – zoals het optreden van een bepaald paar kevers en de verbijsterende gelijkenis met nummers die zijn gecomponeerd door de cello-metalband Apocalyptica. Indien nodig weerhoudt niets ons ervan om de in-game gids te gebruiken in de vorm van een boek dat is vergrendeld met een eenvoudige puzzel – deze optie zal vooral aantrekkelijk zijn voor degenen onder jullie die geen doorgewinterde fans zijn van avonturenspellen, en zal voor iedereen nuttig zijn voor het geval bepaalde puzzels blijken te zijn… minder dan logisch. Althans volgens onze normen, want de meeste oplossingen blijken uiteindelijk in overeenstemming te zijn met de wetten die de gamewereld beheersen.

Botsingen en spatten, gillen en kreunen

Naast verschillende omgevingsgeluiden bevat de game ook een aantal mooie deuntjes. De soundtrack is een mix van verschillende muziekgenres, met instrumenten als saxofoon, piano, viool en banjo, vaak met een snufje elektronische muziek, wat ons herinnert aan het kosmische karakter van onze expeditie.

De audiolaag in Samorost 3 is net zo belangrijk als de beelden, en niet alleen in termen van pure esthetiek. De klanken spelen namelijk ook een belangrijke rol in het verhaal. Een van de eerste dingen die zijn weg naar de inventaris van onze held vinden, is een eigenaardig instrument met het uiterlijk van een trompet en het geluid van een klarinet. De held gebruikt het om een ​​woordeloze dialoog met de omgeving aan te gaan. Soms verschijnt op bepaalde objecten een symbool dat bestaat uit witte cirkels en lijkt op een luidspreker; dit betekent dat we de trompet kunnen gebruiken om met hen te communiceren. Het blijkt een legitiem communicatiemiddel te zijn, niet alleen met levende wezens, maar ook met elementen van de omgeving; door de melodie kunnen we “roepen” naar de geesten die ze bewonen. Dit stelt ons in staat om het lot van volgende planeten en hun bewoners te leren kennen, gerelateerd aan een vernietigende kracht die door de kosmos dwaalt die op de een of andere manier moet worden gestopt, maar ook om begeleiding en advies te krijgen over de taken en puzzels die voorhanden zijn. We moeten echter niet vergeten dat wanneer we naar hun verhalen ‘luisteren’, we zorgvuldig moeten kijken en analyseren wat we zien, en soms – ervan uitgaande dat we geen toevlucht willen nemen tot de walkthrough – zelfs aantekeningen moeten maken. Omdat het spel geen enkele tekst bevat, is non-verbale communicatie het enige waarop we kunnen vertrouwen.

Er is echter meer aan de klanken dan aan de trompet. De wereld is niet alleen een ongelooflijk levendig visueel ontwerp, maar ook gevuld met een verbazingwekkende reeks geluiden. Door op verschillende wezens of gebieden van een bepaalde planeet te klikken, kunnen we allerlei audio-effecten oproepen die vaak behoorlijk verbazingwekkend zijn. Naast de geluiden van spatten, getjilp of grommen, kunnen we een verlangend lied horen komen uit de monden van een groep kleine wormen die op een bosrijke planeet leven, of een aapachtig wezen, verborgen in een bos bladeren, schreeuwend “Ahoi!” (terzijde, ik geloof dat dit het enige begrijpelijke woord is dat in het hele spel wordt gebruikt). In sommige gevallen kan opzettelijk klikken ons leiden tot de ontdekking van een compleet stuk instrumentale muziek. Zoals in het geval van onze door trompet opgewekte gesprekken met geesten, moeten we goed letten op wat volgt op zo’n vermakelijke uitvoering. In een spel als Samorost zijn reacties van de omgeving bijna nooit alleen maar kunst om de kunst. Hoe visueel ze ook zijn, er zit een specifiek doel achter de meeste ervan.

Lees ook  Bomen hakken is een avontuur, of waarom is Valheim niet saai?

"Je

Je kunt nog terugdraaien.

Denken of voelen?

Dus wat is Samorost 3 eigenlijk? Het is niet erg moeilijk om op te merken dat ik vooral heb gefawnd over de elementen die een lust voor het oog en oor zijn, en niet noodzakelijkerwijs het eenvoudige plot bevorderen of leiden tot het voltooien van specifieke doelen. Hier komt de grote vraag: is het meer een point-and-click-reis of een verkenning gevoed door grote, kinderlijke nieuwsgierigheid? Naar mijn mening is het zeker het laatste. In de inleiding noemde ik het nieuwste werk van Amanita Design een klein kunstwerk, en dat is precies hoe het door veel spelers zal worden waargenomen – een unieke audiovisuele ervaring die, ondanks zijn relatief kleine “formaat” en indie-oorsprong, een eersteklas resultaat. Samorost 3 heeft meer gemeen met kunst in de traditionele zin dan veel van die dubieuze moderne installaties die tegenwoordig in galerieën te vinden zijn.

"Ka-boem!

Ka-boem!

Doorgewinterde veteranen van puzzelgames ruiken misschien het gebrek aan uitdagingen die hun hersens zouden buigen, maar als we naar de game kijken in de context van zijn op esthetiek gerichte verkennende aard, is het geen verrassing dat de game is gemaakt om toegankelijk te zijn voor losse spelers. In de loop van enkele uren gameplay (4 tot 6, afhankelijk van de bekendheid van de speler met het genre en de gretigheid om te verkennen), kunnen we altijd de in-game “handleiding” bekijken als we alleen maar willen genieten van de weergaven, klik op wat bloemen en wormen en verminder misschien het stressniveau dat verband houdt met bepaalde puzzels. Onnodig te zeggen dat de grootste voldoening echter komt uit het overwinnen van de obstakels door onze eigen inspanningen, vooral de puzzels die ons enige aandacht vereisten (en het is waar dat de hints die door de omgeving worden gegeven niet altijd duidelijk zijn om ons te laten zien in in de goede richting, wat ik enigszins vervelend vond). Na elk succes kunnen we onze gnomic-hoofdpersoon mentaal een high five geven, die namens ons triomfantelijk zal juichen.

"Hallo

Hallo van de andere siiiiiiiiiide!

Ik duim voor de volgende productie van de Tsjechische ontwikkelaar. Wat Amanita Design ook bedenkt om de avonturen van de autokerkhofrobot, het bosbos en de interplanetaire reiziger te volgen, we kunnen er zeker van zijn dat het weer een buitenaards en buitengewoon schattig avontuur zal zijn, en een uitstekende traktatie voor zowel ogen als oren.