Home Beoordelingen Review van Thea: The Awakening – Beschaving in een Slavische setting?

Review van Thea: The Awakening – Beschaving in een Slavische setting?

0
Review van Thea: The Awakening – Beschaving in een Slavische setting?

Slavische sfeer en ongebruikelijke mechanica die moeilijk in één genre te plaatsen zijn, dat zijn de belangrijkste aspecten van Thea: The Awakening. De vraag is: worden deze interessante oplossingen aangevuld met goede gameplay?

VOORDELEN:

  1. Slavische setting;
  2. Willekeur weegt niet op tegen het strategische aspect;
  3. Interessant concept om ons dorp te ontwikkelen;
  4. Een mogelijkheid om conflicten op verschillende manieren op te lossen;
  5. Zeer aangenaam karakter en zoektochtkunstwerk;
  6. Sfeervolle muziek…

Nadelen:

  1. wat snel saai wordt;
  2. Ontoegankelijkheid;
  3. Vaak moeten we raden hoe verschillende dingen werken;
  4. Trieste plot;
  5. Matige afbeeldingen van wereldkaarten;

De Poolse studio MuHa Games komt op de markt met een strategieproductie die moeilijk in een hokje te plaatsen is. Thea: The Awakening bewijst twee dingen: ten eerste dat zo’n originele hybride, die ontwikkelingselementen uit 4X-spellen, willekeur die bekend is van roguelikes en gevechtsmechanica uit kaartspellen combineert, op een zeer interessante manier bij elkaar kan blijven. Ten tweede, dat de Slavische cultuur kan dienen als een geweldige inspiratiebron voor het maken van een entertainmentproduct. Helaas werkt niet alles in de game van Poolse ontwikkelaars zoals het zou moeten. Als we aannemen dat de eerste indruk in games net zo belangrijk is als in het leven, lijkt Thea absoluut een stereotype antisociale nerd die niet van plan is om met iemand contact te maken. De eerste momenten die we met deze titel doorbrengen, blijken een echte beproeving te zijn en focussen op een poging om te begrijpen wat we precies moeten doen. De ascetische graphics en een nogal banaal verhaal verteld door saaie sprekers helpen ons ook niet verder. We moeten echt geduld hebben om de mechanica van het spel te begrijpen en er plezier aan te beleven.

Het is geen beschaving

De belangrijkste factor bij de beoordeling van Thea is het antwoord op een vraag: wat voor soort spel is het? Zonder twijfel is het niet wat het op het eerste gezicht lijkt – dat is het Slavische equivalent van beschaving. De grafische gelijkenis met de serie van Sid Meier zal ons waarschijnlijk misleiden, b.v. wanneer we in de verleiding komen om ineffectieve pogingen te doen om een ​​tweede stad te bouwen. In feite hebben we maar één dorp beschikbaar. We kunnen ook niet vrijelijk specifieke soorten eenheden rekruteren. In plaats daarvan moeten we wachten tot er op een dag een kind wordt geboren in ons landgoed, dat later volwassen wordt en, na onze beslissing, een leven begint als krijger, ambachtsman of arts.

Thea heeft niet veel gemeen met Civilization, afgezien van een zeshoekige kaart en vijandige troepen die doelloos over het bord zwerven en onze landgenoten pesten. Dit betekent niet dat de ontwikkeling hier volledig is genegeerd. Het perspectief is zeker anders – in plaats van een hele natie, beheren we een enkel dorp en zijn tientallen inwoners. We concentreren ons daarom op één plek en de veranderingen die daar gedurende het spel plaatsvinden zijn minder spectaculair. Het dorp blijft een dorp (functioneert alleen efficiënter met de tijd); het evolueert niet naar een kasteel of een moderne metropool. Dit komt omdat de tijd hier anders werkt dan bij veel andere strategieën – een enkele ronde is niet gelijk aan één dag of een jaar – het is in plaats daarvan een tijd van de dag. Er zijn er 6, en elk duurt 3 beurten, dus het is gemakkelijk te berekenen dat we 18 beurten moeten voltooien om 24 uur in de spelwereld te hebben.

Lees ook  Immortals: Fenyx Rising is meer dan Assassin's Creed voor kinderen!

Deze focus op een fragment van de werkelijkheid – in termen van tijd, onze onderwerpen en ruimte (het grootste deel van de game die we in de buurt van onze nederzetting doorbrengen; lange reizen zijn zeldzaam) – maakt de game zeker minder indrukwekkend. Dit zorgt voor een interessant contrast met het primaire doel dat ons wordt gegeven: de wereld redden. Trouwens, in tegenstelling tot de meeste 4X-strategieën waar onze aandacht is verdeeld over veel steden, legers en een grote kaart, concentreren we ons hier meer op de details, wat een nauwkeurigere ontwikkelingsstrategie mogelijk maakt en tegelijkertijd evenveel plezier biedt.

Nu we het toch over 4X-games hebben, is het vermeldenswaard dat veel mensen Thea als een vertegenwoordiger van dit specifieke genre beschouwen. Ik moet het oneens zijn. 4X staat voor exploratie, expansie, exploitatie en uitroeiing. Zoals ik al zei, is er vrijwel geen uitbreiding in de productie van Muha Games. We beginnen het spel met één dorp en zo eindigen we. Het element van uitroeiing is ook dubieus – ja, we voeren strijd tegen talloze monsters en bandieten, maar er zijn geen onderscheidende naties die zich op dezelfde manier ontwikkelen als wij, of steden die we zouden kunnen overnemen. De gameplay ziet er daardoor anders uit dan bij typische vertegenwoordigers van het 4X-genre.

Gevechtsanimaties zijn niet erg spectaculair, maar mooie artwork maakt dit goed.

Het is geen kaartspel

Thea beschikt over kaartspelmechanica. Ze worden gebruikt om allerlei soorten conflicten op te lossen en bieden een interessant alternatief voor het typische willekeurige systeem op basis van de coëfficiënten van karakters. Als je echter hoopt dat de module die in het spel is geïmplementeerd zo complex is dat het gemakkelijk als een afzonderlijke productie zou kunnen werken, staat je een teleurstelling te wachten. De mechanica van botsingen blijkt eenvoudig te zijn – we krijgen ze onder de knie na de eerste twee of drie gevechten. De vraag is: is het erg? Mijn antwoord is nee, vooral omdat dit eenvoudige systeem tal van tactische mogelijkheden biedt en je vaak voor een dilemma staat welke strategie je moet gebruiken.

Wat ik zou kunnen noemen als een defect van de kaartspelmechanica is het gebrek aan variatie aan kaarten en geen deckconstructie. Het kaartspel bevat alleen kaarten die onze karakters vertegenwoordigen die in een bepaalde eenheid aanwezig zijn. Er is daarom geen mogelijkheid om een ​​kaartspel samen te stellen met behulp van andere elementen – zoals enkele speciale kaarten die we tijdens speurtochten zouden kunnen verwerven.

We kunnen een van de verschillende goden kiezen – beschermheren die sterker worden als we spelen.

Lees ook  Operatie: Tango Review: een stijlvolle spionagecoöperatie

Deze mechanica maakt het ook mogelijk om conflicten op te lossen die anders zijn dan fysieke gevechten. Ze bepalen of we erin slagen een vijand te vergiftigen, een verbale woordenwisseling te winnen of iets zwaars op te pakken. Dit betekent echter niet dat als onze eenheid bedreven is in gevechten, deze ook goed kan omgaan met het verbaal overtuigen van onze vijanden om verschillende activiteiten uit te voeren. Alle karakters hebben een aantal coëfficiënten, en elk van hen is nuttig in verschillende soorten uitdagingen. Dit systeem is moeilijk te begrijpen, vooral in het begin, en kan enige verwarring veroorzaken. Na verloop van tijd beginnen we te begrijpen aan welke vaardigheden we aandacht moeten besteden en hoe we teamleden moeten kiezen. Dit neemt echter niet weg dat de belangrijkste – vooral op de gemakkelijkere moeilijkheidsgraden – nog steeds de gevechtsvaardigheden zijn, omdat de meeste conflicten kunnen worden opgelost door middel van gevechten. Aan de andere kant kan het verslaan van tegenstanders met een andere methode dan hun lef te morsen vaak resulteren in interessantere prijzen.

Het is geen typische roguelike

Willekeurigheid in de productie van MuHa Games is bij elke beurt zichtbaar – van kaarten, distributie van middelen en monsterholen tot speurtochten, evenementen en extra locaties die we vinden, evenals de namen van personages, hun uiterlijk, beroep en statistieken. Maar er zijn een aantal dingen die constant zijn: het verloop van de hoofdqueeste verandert niet, en ons dorp ziet er altijd hetzelfde uit, terwijl de ontwikkeling ervan het resultaat is van de strategie die we volgen. Ondanks de willekeur hangt veel af van onze speelstijl. Aan de ene kant is dit goed, omdat het het strategische aspect van het spel benadrukt, maar aan de andere kant is elke nieuwe sessie een beetje minder verrassend. Deze productie is verre van typische vertegenwoordigers van het roguelike-genre.

Ja, het spel is meedogenlozer dan de meeste hedendaagse producties en vergeeft zelden onze fouten, maar aan de andere kant is het niet zo streng dat het ons in een paar rondes beëindigt. Er zijn situaties waarin slechte beslissingen ertoe leiden dat bijna al onze expeditieleden worden gekapt, wat meestal moeilijk later goed te maken is, maar in de meeste gevallen resulteren fouten in de dood van één soldaat. We hebben het natuurlijk over de normale moeilijkheidsgraad – ook wie van een uitdaging houdt, heeft in Thea iets om naar uit te kijken.

Zichtbaarheid op de kaart, verzorgd door ons dorp en expedities, is afhankelijk van het tijdstip van de dag.

De auteurs gingen niet voor totale willekeur en hoge moeilijkheidsgraad, wat ik persoonlijk goed vond. Het is dus nog steeds een spel dat we vaak kunnen spelen, en als we verliezen, hebben we het gevoel dat het alleen onze schuld is en dat het geen toeval is, b.v. van het feit dat we in het begin niet de benodigde componenten hebben ontvangen.

Dus wat is Thea precies?

We hebben te maken met een genrehybride die je zou kunnen omschrijven als een managementgame. We beheren het dorp en expedities terwijl we veel tijd doorbrengen met verschillende vensters – recepten bedenken, de bevolking beheren, nieuwe items produceren of voedsel en brandstof distribueren die nodig zijn om te overleven. Het organiseren van expedities is ook boeiend, omdat we het juiste team, de juiste uitrusting en vaardigheden moeten kiezen. Vanwege slinkende middelen en gevaren die op de kaart op de loer liggen, moet elke reis die we organiseren een specifiek doel hebben. Er komt veel planning bij kijken – vandaar de associatie met het managementgenre.

Lees ook  Lost Words: Beyond the Page Review - een platformgame als geen ander

Als we Thea bewust benaderen zonder een typisch 4X, kaartspel of roguelike te verwachten, zullen we zeker niet teleurgesteld zijn. Dit spel biedt heel veel plezier en het is zeker de moeite waard om je onder te dompelen in zijn wereld en het de tijd te geven, want ik zal niet ontkennen dat het veel geduld vereist. Men kan echter niet voorbijgaan aan de belangrijkste nadelen van de productie van Muha Games. De grootste zonde ligt in de ontoegankelijkheid – slechte tutorial, weinig transparantie van de regels en veel aspecten die met vallen en opstaan ​​moeten worden beheerst, zullen gewoon veel mensen afschrikken. Benadrukt moet worden dat het zeker niet een titel voor iedereen is. Degenen die van langzame maar strategische gameplay houden, moeten zich thuis voelen in Thea, terwijl anderen misschien moe worden voordat de game de kans krijgt om zijn ware potentieel te onthullen.

Het crafting-systeem is best leuk.

In technische termen is de game erg ongelijk: door het ontbreken van grafische toeters en bellen lijkt de kaart van de wereld saai, maar geweldige karakterillustraties en grafische afbeeldingen die tijdens speurtochten worden weergegeven, slagen er soms in om onze aandacht wat langer te trekken. Sfeervolle soundtrack (soms gelijkenis met de OST van Heroes of Might en Magic III) zou deze productie zeker ten goede komen, ware het niet dat een matig aantal tracks het nogal repetitief maakt. Het eerste laden van de kaart duurt lang en de interface is soms grof. Aan de andere kant werkt het hele spel vrij soepel en zijn de beurten van onze tegenstanders nooit te lang. Het verhaal heeft een paar wendingen en interessante oplossingen, maar over het algemeen is het nogal banaal. Het feit dat veel conflicten op verschillende manieren en met verschillende effecten kunnen worden opgelost, is een leuke bijkomstigheid, maar het is moeilijk over het hoofd te zien dat veel conflicten op dezelfde manier eindigen, ongeacht de aangegeven dialoogopties, of dat we geen keuze krijgen bij allemaal.

Dankzij het originele, Slavische klimaat en een interessante poging om verschillende genres te combineren, verdient Thea het om een ​​vernieuwend spel te worden genoemd. Ik hoop dat de auteurs hun concept ontwikkelen, want hoewel ik me ervan bewust ben dat het nooit een spel voor iedereen zal zijn, na het corrigeren van verschillende technische aspecten en het heroverwegen van enkele van de oplossingen, heeft het een kans om een ​​bepaalde niche in het strategiegenre te vullen .