Home Beoordelingen Review van The Witcher 3: Wild Hunt op PS4 – Een briljante RPG die wat gepolijst moet worden

Review van The Witcher 3: Wild Hunt op PS4 – Een briljante RPG die wat gepolijst moet worden

0
Review van The Witcher 3: Wild Hunt op PS4 – Een briljante RPG die wat gepolijst moet worden

Na het testen van de PS4-versie van The Witcher 3, is één ding zeker: CD Projekt RED is de uitdaging aangegaan en heeft een van de beste RPG’s van de afgelopen jaren gemaakt. Helaas zit er een barst in het oppervlak van deze verder onberispelijke diamant.

Review gebaseerd op PS4-versie van de game, zonder day one patch.

VOORDELEN:

  • Mooie, levendige en goed ontwikkelde wereld;
  • Extreem uitgebreide inhoud;
  • Het plot;
  • Doordachte sidequests;
  • Boeiende dialogen;
  • Overvloed aan verwijzingen naar het werk van schrijver Andrzej Sapkowski;
  • Grote vrijheid in karakterontwikkeling en materiaalkeuze;
  • Keuzes die zinvol blijken te zijn;
  • Artistieke vormgeving;
  • De muziek.

Nadelen:

  • Vervelende framedrops;
  • Laadschermen;
  • Slecht uitgevoerde wereldgrenzen;
  • Talloze bugs;
  • “De aanval van de klonen”.

The Witcher 3 is zonder twijfel een langverwachte titel, niet alleen in zijn geboorteland Polen, waar Andrzej Sapkowski’s romans over de avonturen van Geralt een cultstatus hebben. Dankzij de twee eerdere games die zijn ontwikkeld door CD Projekt Red, geniet The Witcher nu wereldwijd een wijdverbreide populariteit. The Wild Hunt wekte veel verwachtingen – vanaf het allereerste begin was het bedoeld om een ​​meesterwerk te worden van het in Polen gevestigde bedrijf, met de belofte een enorme wereld vol verrassingen te bieden, een finale van een consequent ontwikkeld verhaal, evenals het uiterlijk van de de favoriete, meest cruciale personages van de lezers, die niet in de vorige delen van de virtuele saga voorkwamen. De laatste missie van de Witte Wolf zou moeilijk blijken te zijn, niet alleen omdat het erin bestond een werkelijk hartverscheurende dreiging uit te schakelen. De Slager van Blaviken moest ook voldoen aan de verwachtingen van zijn trouwe fans. De afgelopen weken hebben zowel de ontwikkelaars als de media consequent de hype rond de productie opgevoerd, wat kan eindigen in een totale mislukking of een spectaculaire overwinning.

Vandaag, met bijna honderd uur doorgebracht in de fantastische noordelijke koninkrijken onder onze riem, is er geen twijfel over één ding: CD Projekt RED heeft een product afgeleverd dat in veel opzichten indrukwekkend is, vooral in het begin van het spel, wanneer we nog steeds overweldigd worden door de verbazingwekkend ontworpen wereld en de enorme omvang van de uitdagingen waar Geralt voor staat. Hoe dieper we echter in het verhaal duiken, hoe duidelijker het wordt dat de in Polen gevestigde ontwikkelaar niet in staat was om een ​​aantal belangrijke tekortkomingen te vermijden, ondanks dat hij de release twee keer had uitgesteld. Als ze meer tijd hadden gehad, hadden we waarschijnlijk een topproduct gekregen, waarmee we moeiteloos topcijfers zouden halen. Het spijt me echter te moeten zeggen dat dit niet is gebeurd.

Om voor de hand liggende redenen neemt de Wild Hunt de schijnwerpers in het verhaal.

Laten we Wild Hunt bespreken vanuit de constructie van de wereld, omdat ik het gevoel heb dat er nog steeds mensen zijn die geen idee hebben hoe het is gebouwd. Als je je nog de vroege aankondiging herinnert van de makers die een enorm gebied beloofden dat we in meer dan een half uur te paard zouden doorkruisen, dan kun je het vergeten. We hebben het gecontroleerd – het grootste beschikbare gebied, namelijk Velen, kan in dertien minuten in galop van noord naar zuid worden gepasseerd. We moeten ook af en toe een blik op een kaart toevoegen, die nodig is om onze weg te vinden langs de grotere watermassa’s, evenals de noodzaak om te vertragen, aangezien Roach af en toe een gang moet gaan om zijn krachtbalk te regenereren. Helaas biedt Wild Hunt geen enkele landmassa (zoals bijvoorbeeld Skyrim deed) waarmee we te voet naar elk punt op de kaart zouden kunnen gaan. De Skellige-eilanden vormen een volledig apart gebied; dat geldt ook voor de startlocatie – White Orchard, de donjon van Kaer Morhen en het paleis in Vizima. Elk van deze plaatsen kan op elk moment tijdens het spel worden bereikt dankzij talrijke waypoints, maar elke keer worden we geconfronteerd met een verplicht laadscherm, wat in het geval van het bovengenoemde Velen echt even kan duren. Gedwongen worden om het woord “Loading” te bewonderen is een van de grootste nachtmerries van de nieuwe Witcher.

We kunnen veel adembenemende uitzichten bewonderen in The Witcher 3.

Omgekeerd is de constructie van de locaties zelf een absoluut meesterwerk – we kunnen onze ogen de kost geven aan de uitzichten die de game biedt en er nooit genoeg van krijgen. De kleine dorpjes lijken op armoedige, door God verlaten plekken ergens diep op het Slavische platteland, waar nog steeds huisjes met rieten daken te vinden zijn. Niet alleen de tot in het kleinste detail zorgvuldig ontworpen nederzettingen maken een geweldige indruk, maar ook grotten gehuld in duisternis, levendige steden, vergeten ruïnes, evenals verwoeste en verlaten gebouwen die we in vrijwel elke hoek van het voormalige Temeria kunnen vinden . De wegen waren “versierd” met lijken die aan de galg hingen en dienden als een grimmige herinnering aan de gebeurtenissen die in deze gebieden plaatsvonden na de rampzalige aanval van Nilfgaards troepen. Alle dorpen zijn vol met mensen die zich bezighouden met alledaagse activiteiten, die echter tijd vinden om commentaar te leveren op de aanwezigheid van de hekser, vaak op een zeer vulgaire manier. Vele malen merkte ik dat ik een moment rust nam aan de oevers van rivieren of meren om een ​​schilderachtige zonsondergang te bewonderen of de stralen die door de bomen in het bos doordringen. Een ander mooi uitzicht werd geboden door hevige regenbuien in combinatie met intense windstoten die niet alleen de planten deden schudden, maar ook de bovengenoemde lijken. Samenvattend, het ontwerp van de rijken in het derde deel van de Witcher is gewoon adembenemend — het is een van de meest onderscheidende en levendige werelden waarmee ik tot nu toe interactie heb gehad.

De dorpen vertonen een opvallende gelijkenis met het Slavische platteland.

Zelfs de meest voortreffelijke wereld zou niets zijn zonder de vrijheid om deze grondig te verkennen. We moeten toegeven dat de ontwikkelaars veel moeite hebben gedaan om Geralt bezig te houden met de Wild Hunt. Hij kan holen van monsters en bandietenkampen uitroeien, naar waardevolle schatten zoeken, de zogenaamde machtsplaatsen lokaliseren en zelfs kleine nederzettingen bevrijden van de controle van verschillende gemene wezens – als hij dat eenmaal doet, worden ze snel opnieuw bevolkt door hun inwoners eerder moesten vluchten. In de nieuwste Witcher zullen we geen enkele situatie ervaren waarin we gedwongen zullen worden om naar onbeduidende snuisterijen in de uitgestrekte wereld te zoeken. Elke willekeurige nevenactiviteit, die zich vertaalt naar elke taak die geen zoektocht als zodanig is, lijkt gerechtvaardigd en niet gedwongen. Het is echt een leuke afwisseling van andere sandboxen die de gameplay kunstmatig verlengen door de spelers ertoe aan te zetten op zoek te gaan naar nutteloze items. Laten we in gedachten houden dat zelfs de geweldige GTA V in dat opzicht niet foutloos is.

Lees ook  The Legend of Zelda: Link's Awakening Review - Modern Oldschool met respect voor het origineel

Een bezoek aan het mortuarium. Laat het onderzoek beginnen.

Wat de virtuele wereld betreft, heb ik eigenlijk maar één voorbehoud: de kunstmatige grenzen. Als we in de buurt van een rand van een gebied dwalen dat niet door de auteurs is ontwikkeld, zegt Geralt iets dat de speler zou moeten aansporen om verder onderzoek te staken, waarna de kaart automatisch wordt geactiveerd. Als we het eenmaal hebben uitgeschakeld, brengt het spel ons terug naar een veilige locatie en dat is het – we kunnen gewoon niet verder. Deze oplossing leidt tot nogal bizarre situaties. Ten noorden van Novigrad ligt een gemarkeerde (en dus interactieve) boot die we niet kunnen naderen, omdat het spel ons dat verhindert zodra we het waterniveau bereiken. Het is vrij eenvoudig om een ​​land te bereiken dat slechts een paar meter verder ligt, maar slechts op één bepaalde plaats. De verkenning van dit nieuw ontdekte eiland is ook uitgesloten – nogmaals, we zullen de bovengenoemde beperking tegenkomen. Houd hier rekening mee tijdens het spelen – hoewel de kaart gebieden toont die theoretisch binnen het bereik van de Witcher liggen, zul je ze nooit kunnen bereiken.

De wereldkaart markeert systematisch het beschikbare entertainment.

Allerlei taken vormen een van de grootste troeven van de Wild Hunt, en de beloften van de ontwikkelaars om een ​​rijke inhoud te leveren, bleven niet onvervuld. De hoofdverhaallijn is extreem lang en kan de speler minstens enkele tientallen uren in zich opnemen. Natuurlijk is er meer: ​​een hele reeks sidequests, vaak even complex als de missies die in de hoofdverhaallijn zitten. Hoewel Geralt door de meeste klanten wordt behandeld als een typische loopjongen, krijgen we nooit de indruk dat we te maken hebben met een eindeloze reeks fedex-speurtochten. Als we plotseling te horen krijgen dat een man in de buurt is aangevallen door een stel schurken, kunnen we een gesprek beginnen en ingrijpen, of ons gewoon omdraaien en de arme man negeren. De beslissingen die we nemen hebben een reële impact op de gamewereld, zij het in beperkte mate. Toen ik een van mijn reizen onderbrak om een ​​groep reizigers te helpen die waren aangevallen door verdrinkers, ontmoette ik een paar uur later een van de overlevenden op een heel andere plek. Het bleek dat de koopman zijn bestemming had bereikt, zijn winkel had opgezet en nu bereid was mij allerlei spullen voor een zacht prijsje aan te bieden. Dergelijke situaties komen vrij vaak voor in het spel.

De bewoners doen hun werk. We kunnen ze aanmoedigen om te praten, maar verwacht geen lange monologen.

Wild Hunt bevat een overvloed aan verwijzingen naar de werken van Andrzej Sapkowski. Fans van de Witcher-boeken zullen zeker genieten van sommige weetjes veel meer dan degenen die nog geen kans hebben gehad om een ​​exemplaar van de romans en korte verhalen te bemachtigen. De toespelingen bestaan ​​zowel in de dialogen als in specifieke gebeurtenissen – er zijn zelfs taken die rechtstreeks verband houden met sommige verhalen, bijvoorbeeld The Last Wish. De kennis van de ontwikkelaars van het bronmateriaal wordt het best aangetoond door het feit dat de virtuele versie van een bepaalde tovenares, die niet eens een belangrijk personage in de boeken was, een mol op precies de juiste plaats heeft.

Vóór de release van The Wild Hunt riep de constructie van het plot enkele zorgen op – sceptici vreesden dat een open wereld een negatieve invloed zou hebben op de continuïteit van het verhaal en de keuzes die in het verloop ervan werden gemaakt. Ik kan u verzekeren dat er geen dergelijk effect is. The Witcher 3 is een totaal andere productie dan de The Elder Scrolls-serie. De grootste focus ligt op het verhaal, en in dit opzicht doet het meer denken aan Gothic dan aan Oblivion of Skyrim. Nooit tijdens de tijd die ik in de game doorbracht – en het was nauwelijks een snelle sessie – had ik het gevoel dat ik werd weggetrokken van de belangrijkste verhaallijn, namelijk de zoektocht naar Ciri. Het belangrijkste is dat het helpen van sommige NPC’s bij het bevredigen van hun verschillende grillen een impact heeft op de belangrijkste gebeurtenissen in de plot. Ik kan geen details onthullen om de pret niet te bederven, maar verder in het spel hebben we te maken met een situatie die een opvallende gelijkenis vertoont met de finale van Mass Effect 2. Onze eerdere acties hebben invloed op wie onze terug op het beslissende moment, en er zal geen weg meer terug zijn zodra de beslissingen zijn genomen – als iemand ons “nee” zegt, moeten we hun mening respecteren, omdat de kans om deze te veranderen in principe gelijk is aan nul. De keuzes zijn ook verbonden met ons liefdesleven, namelijk de genegenheid van Geralt voor Triss of Yennefer. Romantische toenadering tot beide tovenaressen zal zeker tot een interessant resultaat leiden.

Yennefer en Geralt delen in een avontuur. Sommigen zullen zeggen: eindelijk!

Natuurlijk vertegenwoordigen niet alle taken een even hoog niveau, dus naast geweldige missies krijgen we er ook een paar die vervelend zijn. De verhaallijn met Dandelion was degene die ik het saaist vond, hoewel ik misschien bevooroordeeld ben door mijn algemene afkeer van de bard die ik gewoon verschrikkelijk irritant vind. Over het algemeen is het echter moeilijk om zwakke punten in het plot te vinden. De taken hebben een solide achtergrond en zijn goed uitgewerkt. Bovendien zorgden de auteurs voor een verscheidenheid aan dialogen die ons niet alleen vertrouwd maken met de drijfveren van de personages, maar ook onze kennis over de wereld en haar realiteiten verdiepen. Er is ook lof voor de gedurfde poging om het soort problemen aan te pakken dat zelden voorkomt in andere RPG’s. Novigrad is getuige van een brute heksenjacht die doet denken aan de middeleeuwen; de grootste stad van het spel is waar racistische neigingen van de inwoners worden geuit ten opzichte van niet-mensen; ten slotte stuiten we in het door Nilfgaard bezette gebied op een lynching in wording wanneer lokale boeren met een nog verse herinnering aan de bloedige invasie van zwarte ruiters uit het zuiden erin slagen een eenzame voortvluchtige van het vijandige leger te vangen. Net als in de vorige games, zijn we vaak gedwongen om het minste kwaad te kiezen. Geralt, hoewel van nature een fatsoenlijke man, heeft zelden de kans om te genieten van het nemen van kant-en-klare beslissingen die positief of negatief zijn. De avonturen van Witcher worden altijd weergegeven in grijstinten, en onze keuzes kunnen de lokale bevolking er zelfs toe aanzetten om Geralt een bijnaam te geven die net zo kleurrijk is als de bijnaam die hij kreeg na zijn verblijf in Blaviken.

Zij die door het zwaard leven, sterven door het zwaard.

Lees ook  Tyranny Review – een RPG vol contrasten

Je moet ook waarderen dat de ontwikkelaars de meest cruciale personages uit het Witcher-universum in de schijnwerpers hebben gezet. In sommige gevallen voegden ze zelfs mensen toe die slechts terloops in de boeken werden genoemd. Zonder al te veel te verklappen, kan ik zeggen dat Geralt de Skellige-eilanden voornamelijk in het gezelschap van Yennefer zal verkennen, alsof de auteurs het paar wilden helpen de verloren tijd in te halen. Op zijn beurt zal de geschiedenis van een baron van Crow’s Perch feiten onthullen die steeds donkerder en moeilijker ondubbelzinnig te beoordelen zijn – het is ook een van de bogen die ik het leukst vond. Er werd ook veel aandacht besteed aan de nomadische monsterjagers die, zoals gewoonlijk, nauwelijks de favorieten zijn van lokale gemeenschappen. Hoewel gewone mensen zich vaak tot Geralt wenden voor hulp in min of meer triviale zaken, is het glashelder dat ze hem niet met veel respect benaderen. Ons verblijf in Kaer Morhen, waar we wat quality time kunnen doorbrengen met onze wapenbroeders, is een geweldige aflevering. Het hele fragment is in het algemeen een leuke afwisseling van de nogal grimmige realiteit die ons wacht achter de muren van het fort dat ergens aan de rand van de wereld ligt. Het is ook vermeldenswaard dat The Witcher 3 tot de rand gevuld is met een verscheidenheid aan leuke details (hoewel lang niet zoveel als de werkelijk verbluffende in dit opzicht GTA V). Zoals eerder aangekondigd groeit de baard van Geralt echt merkbaar terug als we een tijdje niet naar de kapper gaan. Wanneer de hekser de bovengenoemde baron vraagt ​​om de inwoners van het dorp te bevelen zout voor hun woningen te strooien voor de periode van de vloek, kunnen we de veelbetekenende witte lijnen buiten de deuren van hun huisjes zien. Ik hou echt van zoveel aandacht voor detail.

Geralt vindt zijn kapsel prima, maar het is mogelijk om zijn uiterlijk te veranderen.

“De aanval van de klonen” is een nadeel dat de onderdompeling in veel producties kan verstoren, maar in Wild Hunt is het vooral merkbaar. Persoonlijk vind ik het denken aan Arcania, dat was in dat opzicht echt verschrikkelijk. De kerel die op de miniatuur hierboven te zien is, zal je pad in het spel zo vaak kruisen in zoveel verschillende varianten dat je zijn mok al snel beu zult worden.

Geralt zelf maakt ook een geweldige indruk. Het ontwikkelen van latere RPG’s met hetzelfde personage in de hoofdrol dwingt de ontwikkelaars meestal om een ​​aantal vergezochte oplossingen te implementeren (zie Gothic II en de beroemde reset van de vaardigheden van de Naamloze Held na de verdrijving van de Sleeper). Ik had echter geen probleem met het feit dat de Witte Wolf zijn vak opnieuw van de grond af moest leren om zelfs de zwakste wezens te verslaan. Het karakterontwikkelingssysteem is goed genoeg geïmplementeerd zodat de noodzaak om de nadelen van de monsters opnieuw te leren niet al te hinderlijk is tijdens het gevecht. Onze hoofdpersoon is ook gezegend met snelle humor. Vaak was ik verrast door de reacties van de held op specifieke gebeurtenissen, die verrassend genoeg samenvielen met mijn eigen gevoelens hierover. Een grote vrijheid bij het bepalen van het lot van andere mensen is ook een van de voordelen van het spel.

Praten met geesten? Gewoon weer een dag in het leven van een heks.

Als het gaat om gameplay-mechanica, zijn de auteurs erin geslaagd een redelijk compromis te vinden tussen het gemak van de spelers en de complexiteit van de afzonderlijke elementen. In Wild Hunt hebben we te maken met veel micromanagement, maar ik heb nooit het gevoel gehad dat de gebruikersinterface in de inventaris of op het personagescherm slecht werd uitgevoerd – in feite was het precies het tegenovergestelde. De speler moet de vaardigheden precies kiezen (niet alle ontgrendelde vaardigheden kunnen tegelijkertijd worden geactiveerd) en ze verbeteren met kleurrijke mutagenen. Er wordt ook veel tijd besteed aan het knutselen. Hoewel Geralt geen probleem heeft met het brouwen van allerlei soorten drankjes en oliën, vertrouwt hij het smeden van zwaarden en pantseronderdelen liever toe aan professionals die hij af en toe tegenkomt. The Witcher 3 bevat een enorm aantal items, die allemaal kunnen worden gebruikt om de benodigde grondstoffen te verwerven – dit acquisitieproces kan daarom een ​​mini-avontuur op zich worden. Een overvloed aan recepten, instructies en diagrammen die op verschillende plaatsen zijn gevonden, stimuleert ons om op dit gebied verdere experimenten uit te voeren, wat zich natuurlijk vertaalt in een steeds beter assortiment. Zelfs in Skyrim verandert de uitrusting niet zo vaak als hier, wat waarschijnlijk het beste bewijs is van de grote verscheidenheid.

Het beheren van onze apparatuur kost wat tijd.

Het gevecht blijkt eenvoudig te zijn – ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat het soms te simpel is. Hoewel de vijanden niet geduldig op hun beurt wachten (zoals het geval is in Assassin’s Creed), en in grote groepen en dichtbij een onvoorzichtige hekser veel problemen kunnen veroorzaken, nadat ze hun wegen hebben geleerd en de kunst van het ontwijken onder de knie hebben, ze verslaan wordt het spreekwoordelijke fluitje van een cent. Op een normale (tweede) moeilijkheidsgraad heeft het geen zin om de messen in olie te dompelen, omdat dit het verloop van de schermutseling niet radicaal zal veranderen; hoogstens zal het zijn conclusie iets versnellen. Mits fatsoenlijk geregisseerd, is Geralt in staat om het hele avontuur op het dertigste ervaringsniveau te voltooien, zonder te zweten tijdens gevechten met bazen, die hier behoorlijk talrijk zijn als we de monsters in de jachtmissies tellen. Ik raad ten zeerste aan dat de RPG-veteranen hun avontuur beginnen op een van de laatste twee moeilijkheidsgraden, omdat je hier eindelijk de behoefte zult voelen om je voor te bereiden op gevechten door de informatie over de zwakheden van rivalen in het bestiarium te controleren en de geschikte tekens, elixers en oliën. De auteurs wilden blijkbaar het normale niveau om de minder geëngageerde spelers het avontuur zonder al te veel stress te laten voltooien, en ze zijn daar zeker in geslaagd.

Een brandende schuur. Brengt wat herinneringen met zich mee van Red Dead Redemption.

In de derde Witcher zullen we veel personages vinden aan wie Andrzej Sapkowski relatief weinig ruimte in zijn werken wijdde. Een van de mensen wiens belang in het spel toenam, was Dijkstra – voormalig hoofd van de Redanian Secret Service. Ik werd meteen dol op deze heer, zowel meedogenloos als consequent in zijn acties.

De vrees van sommige fans met betrekking tot de kruisboog bleek ongegrond – het gebruik van dit wapen kon het verloop van de schermutselingen niet verstoren, omdat vechten met het zwaard de enige redelijke optie bleef. Hetzelfde geldt voor bommen – ze zijn nuttig, maar de kunstmatige beperking van hun aantal in de inventaris stelt ons niet in staat om snel en pijnloos van een bedreiging af te komen. Vechtende paarden zagen er alleen indrukwekkend uit in de trailers – tijdens het spel is het het beste om gewoon van Roach af te gaan en de zaak op eigen benen te zetten, vooral omdat het Aard Sign de vijandelijke ruiters effectief uit het zadel gooit. Hoewel ze zeer beperkt zijn, blijken de magische vermogens van Witcher ook nuttig in andere situaties, b.v. door Axii te gebruiken, kunnen we de vervelende spikes van de lichamen van alghouls verwijderen. Dankzij dergelijke toevoegingen worden de botsingen spannender, vooral wanneer opeenvolgende treffers niet zo soepel verlopen als zou moeten.

Lees ook  Deponia Doomsday Review – Wat een geweldige apocalyps

Water in the Wild Hunt is niet bepaald adembenemend.

Wat betreft de visuele kant zal ik het kort houden: de game ziet er mooi uit, maar is zeker niet baanbrekend. Als je je nog steeds genoodzaakt voelt om het spel te beoordelen zoals te zien is aan de hand van de eerste vrijgegeven video’s en afbeeldingen, moet je je verwachtingen managen of je voorbereiden om zwaar teleurgesteld te worden. Wat je ziet is wat je krijgt – op dit moment is er genoeg video-inhoud op onze bijbehorende website om de definitieve versie van de titel te vergelijken met het veel indrukwekkendere promotiemateriaal van twee jaar geleden. Hoewel de technologische downgrade merkbaar is, moeten de graphics als geheel worden beoordeeld, waarbij ook rekening wordt gehouden met het artistieke ontwerp – en dit aspect ziet er echt geweldig uit.

De muziek is top. Fragmenten van nummers van de Poolse folkband Percival, die in de trailers zo goed klonken, komen niet veel voor in de soundtrack, maar ze versnellen duidelijk onze hartslag wanneer ze worden weergegeven, wat meestal gebeurt tijdens gevechten.

Novigrad – de grootste stad in het spel.

Wat andere tekortkomingen betreft, had mijn grootste teleurstelling te maken met de laadtijd, en niet alleen omdat we niet soepel tussen gebieden kunnen bewegen, b.v. wanneer aan boord van een boot. We zijn genoodzaakt om de laadschermen ook in andere situaties nogal eens te bewonderen, wat echt een vreselijke indruk maakt, zeker in vergelijking met de al genoemde GTA V. Er zijn momenten waarop ze irritant worden, b.v. in alle afleveringen met Ciri. Hoewel ze niet erg vaak voorkomen, worden ze actief wanneer we een belangrijk feit vaststellen dat verband houdt met haar mogelijke verblijfplaats. Even lastig is de wijdverbreide textuur-pop-in die zichtbaar is voor de speler, en echt substantiële frame-drops.

Het probleem met texture pop-in is ook aanwezig in tussenfilmpjes.

PlayStation 4 die voor het testen werd gebruikt, bood geen ondersteuning voor de technologie die wordt gebruikt door CD Projekt RED. Framedrops waren met het blote oog waarneembaar, vooral als er veel op het scherm gebeurde of als we een grote stad binnenreden. Heb je je afgevraagd waarom de meeste video’s voor de première zijn opgenomen in de White Orchard? Het antwoord op deze vraag is uiterst eenvoudig – omdat het een kleine locatie is waar we in Velen geen pop-ins van de omgevingselementen zullen zien. Het feit dat we in tussenfilmpjes toevallig figuren zien die niet door texturen worden bedekt, is ook jammer. Af en toe ervaren we zelfs een vertraging bij het laden… de minimap. Het is moeilijk om “kenmerken” te negeren, zoals NPC’s die uit het niets verschijnen, reisgenoten die uit het zicht verdwijnen, hoewel ze nog steeds met Geralt praten alsof ze naast hem staan, of tegenstanders verslaan die uit de dood opstaan ​​om vervolgens weer neer te vallen. tweede later. Het is waarschijnlijk dat de bovengenoemde fouten in de volledige versie tot een minimum worden beperkt – de auteurs hebben ons verzekerd dat op de releasedatum een ​​grote patch zal worden gelanceerd die enkele van de hierboven gediagnosticeerde defecten zal verwijderen, maar of dit daadwerkelijk gebeurt, moeten we nog vinden uit. Vanaf nu laat The Witcher op PlayStation 4 veel te wensen over, en velen van jullie zullen onmiddellijk herinnerd worden aan het beruchte geval van Assassin’s Creed: Unity.

Ciri heeft veel geleerd tijdens haar heksentraining.

Het geven van een eindscore aan The Witcher was geen gemakkelijke taak. Voor mij is Wild Hunt een productie die zou kunnen streven naar een “tien” – het is meeslepend, doordacht en boeiend. Weet je nog hoe we vroeger “nog één ronde” zeiden bij het spelen van Civilization? Waarschijnlijk voor het eerst in mijn hele leven ervoer ik het syndroom van “nog één zoektocht” bij het spelen van een actiegerichte RPG. Omdat ik wilde zien wat er daarna zou gebeuren, verlengde ik mijn sessie met de console die was gepland voor slechts twee tot drie uur. In plaats daarvan bracht ik zes, zeven of zelfs tien uur door in de fantastische wereld. Hoeveel games hebben onze aandacht op een vergelijkbare manier weten te trekken? Ik vond het echter onmogelijk om de game de hoogste score te geven, vooral na het niveau van uitmuntendheid dat Rockstar in GTA V heeft geleverd. Natuurlijk, dit zijn totaal verschillende genres, maar de schaal is vergelijkbaar. Misschien is het een kwestie van geld (het budget van CD Projekt RED was veel beperkter dan wat de in Schotland gevestigde studio vermoedelijk tot hun beschikking had), misschien te weinig tijd om de meest vervelende fouten op te lossen. Als de ontwikkelaars van The Witcher 3 een breder scala aan correcties hadden doorgevoerd, zou deze eerste indruk zoveel beter zijn geweest. Aan het eind van de dag is de game absoluut geweldig, maar het is moeilijk om een ​​oogje dicht te knijpen voor de vele gebreken.

Goede sfeer? Controleren!

Als je deze recensie leest met de nadruk op de partituur die zichtbaar is op de eerste pagina van deze tekst, vergeet dan niet om te vergelijken wat hier is geschreven met wat je na de première zult zien. CD Projekt RED staat bekend om het lange tijd polijsten van hun werken en er alles aan doen om alle vervelende bugs te elimineren. Het is mogelijk dat we de gegeven score herzien zodra de patches zijn uitgebracht, vooral omdat we deze week de pc-versie onder de loep gaan nemen (we hebben de kans nog niet gehad om dat te doen). Met Assassin’s Creed: Unity hebben we enkele tekortkomingen laten schuiven, in de hoop dat de ontwikkelaars de problemen bij de release zouden oplossen. Sindsdien zijn we voorzichtiger geworden als het gaat om beloftes van makers. De maximale score ligt nog steeds binnen het bereik van de game, maar zeker niet op dit moment. We zullen zien hoe Wild Hunt het doet na de patch van dag één, want op dit moment overschaduwen de technische tekortkomingen het resterende deel van het spel.