Home Beoordelingen Review van Pillars of Eternity: het schitterende kunstwerk van Obsidian

Review van Pillars of Eternity: het schitterende kunstwerk van Obsidian

0
Review van Pillars of Eternity: het schitterende kunstwerk van Obsidian

Fondsen die via Kickstarter zijn ingezameld, zijn deze keer niet verloren gegaan. Een zeer ervaren team heeft een klassieke RPG gemaakt die een natuurlijke voortzetting biedt van de ideeën die zijn geïntroduceerd in Baldur’s Gate en Planescape: Torment.

VOORDELEN:

  1. Zeer goed geschreven, ambitieus verhaal;
  2. Sfeer ergens tussen Warhammer’s Old World en Planescape: Torment;
  3. Grote aartsvijand;
  4. Interessante modificaties van klassieke mechanica;
  5. Consistent project zonder kunstmatige vulstoffen;
  6. Mooi, ouderwets design.

Nadelen:

  1. Uitbreiding van het bolwerk is van weinig belang;
  2. Gevechten zijn vaak chaotisch en onduidelijk.

Wanneer RPG-veteranen zich bezighouden met het maken van een ouderwetse game van dit genre, weet je gewoon dat er iets aan de hand is. Er is zelfs veel gebeurd met Pillars of Eternity – het indrukwekkende bedrag van $ 4.000.000 dat in de herfst van 2012 op Kickstarter werd opgehaald, spreekt voor zich. De belangstelling van de mensen voor de terugkeer naar de klassieke patronen uit de eeuwwisseling heeft de stoutste verwachtingen overtroffen. We hebben echter bijna twee en een half jaar moeten wachten tot de definitieve versie van het product het levenslicht zag.

Het was het wachten waard!

Op het eerste gezicht lijkt het alsof we te maken hebben met een directe voortzetting van de ideeën die in Baldur’s Gate II zijn geïntroduceerd. De makers hebben duidelijke verwijzingen gemaakt naar de interface, mechanica en zelfs de soundtrack. Hoe kom je er echter achter dat in de wereld van Zuilen der Eeuwigheid het reizen van zielen geen kwestie van geloof is, maar een onweerlegbaar, wetenschappelijk feit? Hier is een rijk, gelegen aan de rand van een enorme fantasiewereld. Gekenmerkt door een turbulente geschiedenis en nauwelijks genezen wonden, werd deze regio het slachtoffer van decimering veroorzaakt door oorlog en religieuze zuivering. Hoe gevaarlijk het ook is, het is ook vol kansen voor avonturiers die dapper genoeg zijn om ze te grijpen. Een continue reeks kolonisten trekt naar de Dyrwood om gebruik te maken van een genereus aanbod van een plaatselijke heer. Een paar hectare land klinkt als een goed idee voor een nieuwe start; helaas komt er een einde aan de korte periode van welvaart en onze held is voorbestemd om een ​​sleutelrol te spelen in de gebeurtenissen die niet alleen het lot van dit gebied, maar ook van de hele wereld kunnen veranderen. Dit klinkt als een nogal cliché begin van een verhaal, maar maak je geen zorgen – Pillars of Eternity slaagt erin zijn vleugels uit te slaan in minder dan 30 minuten… en dan wordt het alleen maar beter.

Het spel is een geslaagde mix van verschillende trends. We bezoeken groezelige dorpjes en doorkruisen dunbevolkte gebieden zoals we deden in Baldur’s Gate. We nemen ook deel aan epische verhaallijnen van bijna kosmische proporties, net als in Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Een functie die het deelt met Planescape Torment is een grote ambitie om een ​​verhaal over het redden van de wereld te doordrenken met filosofische en religieuze thema’s. Dit alles zorgt voor een unieke sfeer die meer doet denken aan de grijze en sombere Oude Wereld dan aan de idyllische Forgotten Realms. Het volstaat om te zeggen dat ik het aan het einde van het spel niet in me kon vinden om de motivaties die Thaos, onze aartsvijand, aanstuurden ondubbelzinnig te veroordelen.

Een groot deel van de eer gaat naar het geweldige script dat zich niet alleen vertaalt in de kwaliteit van de dialoog en beschrijvingen (en deze zijn van topklasse), maar ook in de verscheidenheid aan nevenmissies, het tempo van het spel en de algehele sfeer. Pillars of Eternity is een zeer “precieze” game in tegenstelling tot moderne producties zoals Dragon Age: Inquisition. Het lijkt erop dat Obsidian de definitieve versie heeft ontdaan van bijna alles wat plotgewijs niet gerechtvaardigd zou zijn. We zijn nooit belast met het zoeken naar onbeduidende items, en we verspillen geen tijd met het keer op keer doden van dezelfde groepen vijanden of het verkennen van uitgestrekte, lege stukken land. Ik kan me niet herinneren dat er een zoektocht in Pillars was die als een simpele opvulling zou dienen. Zelfs minuscule acties en willekeurige dialogen lijken van belang. Een goed voorbeeld is het tafereel van onze ontmoeting met een egel die zijn zinnen zette op een sierlijke dolk op het marktplein. Een eenvoudige dialoog leidt tot een korte taak die ons ertoe aanzet een aantal beslissingen te nemen. Wat is de beste manier om het wapen terug te krijgen van een klant die ons voor is geweest? Wat moeten we met de dolk doen als we hem eenmaal hebben? Wat moeten we tegen de jongen zeggen? Stel je mijn verbazing voor toen ik een paar uur later zijn vader ontmoette, die gewoon stomverbaasd was toen hij hoorde dat een stel reizende schurken een bevlieging van een tiener vervulde zonder erbij na te denken. Door de game voelde ik me een complete idioot. Kinderen bewapenen als middel om de wereld te redden – wat een geweldig idee! En het was maar één korte scène in een zee van taken en lange gesprekken, die echt impact had op mijn reputatie.

Lees ook  Tyranny Review – een RPG vol contrasten

In eerste instantie creëren we slechts één personage in Pillars – hetzelfde als in Baldur’s Gate. Andere metgezellen sluiten zich onderweg bij ons aan, maar dankzij de mogelijkheid om tegen betaling huurlingen in te huren, kunnen we ons team ook vullen met andere personages met specifieke parameters. We kunnen bijvoorbeeld een tweede of derde tovenaar aan onze band toevoegen als we daar zin in hebben.

Naast het verwerven van reputatie – door taken af ​​te ronden, maar vooral door deel te nemen aan gesprekken en beslissingen te nemen – krijgen we nieuwe dialoogmogelijkheden. We moeten echter in gedachten houden dat de speler op een relatief duidelijk gemarkeerd pad naar zijn doel gaat. Sommige beslissingen kunnen uiteindelijk bijdragen aan een iets ander einde dat is samengesteld uit “modules”, zoals het werd gedaan in Fallout 2, maar individuele nevenmissies en de dingen die we zeggen hebben beperkte gevolgen voor het hele verhaal. Omdat ik zelf nogal temperamentvol was, slaagde ik erin om tegenstanders vaker te intimideren dan niet. In een verbazingwekkende scène leidde dit tot een ontsnapping van twee vijandige huursoldaten, waardoor de rest van de bende in een ongemakkelijke situatie achterbleef. Bij een andere gelegenheid legde ik een dienstmeid het zwijgen op die me met een klap in het gezicht uit een afgesloten deel van de villa van een edelman probeerde te dwingen. Afgezien van dergelijke beslissingen wordt de gang van zaken beïnvloed door andere aspecten, zoals onze eigenschappen, vaardigheden en in mindere mate karakterklasse, ras en afkomst. Ik betreurde het ten zeerste dat ik tijdens het creëren van mijn personage niet meer punten in intellect had geïnvesteerd, omdat ik de indruk had dat om deze reden veel alternatieve taakoplossingen voor mij niet beschikbaar waren.

Pillars of Eternity moedigt ons aan om wat moeite te doen om de attributen aan te passen, aangezien de beslissingen die worden genomen op het scherm voor het maken van personages door het hele spel weerklinken. Omgekeerd is er minder gehannes met karakterontwikkeling; sommige parameters nemen automatisch niveau voor niveau toe, maar we kunnen zelf speciale kenmerken en middelen kiezen die ons in staat stellen ons te specialiseren in het gebruik van een bepaald wapen of de weerstand tegen een bepaald type letsel te vergroten. Sommige klassen (Warrior) zijn extreem gemakkelijk te ontwikkelen, terwijl andere (Cipher bijvoorbeeld) een zorgvuldige selectie van talenten en vaardigheden vereisen om ze om te vormen tot effectieve moordmachines. Opdat we niet vergeten dat Pillars of Eternity ook over gevechten gaat.

Hoewel we er herhaaldelijk in slagen om gevaar te vermijden door onze zaak voor de tegenstanders te bepleiten, zullen we ook veel tijd besteden aan het pauzeren van het spel met de spatiebalk en het geven van bevelen aan leden van ons team. In dit opzicht hebben we te maken met slechts een licht aangepast systeem dat rechtstreeks uit 1999 is overgenomen. Het werkt meestal heel goed – met meer veeleisende schermutselingen maakt het een vrij nauwkeurige controle van teamoperaties mogelijk, en bij eenvoudigere kunnen we eenvoudig in realtime kijken terwijl de voorhoede zwakkere monsters verplettert. Er ontstaan ​​problemen wanneer we deelnemen aan massale botsingen in een gesloten ruimte. Hoe duidelijk ons ​​commando ook mag lijken (“Spreek een helende spreuk uit!”), we kunnen nooit helemaal zeker zijn hoe ons personage zal reageren. We kunnen ontdekken dat ze worden geblokkeerd door een metgezel van de wolf, of – om binnen bereik te zijn – het kortste pad kiezen dat door een horde overgroeide kevers leidt. Tijdens gevechten waarbij de volledige aandacht van ons hele, zeskoppige ensemble tegenover een dozijn monsters is vereist, is het soms echt handiger om op geluk te vertrouwen en een vuurbal in het midden van de draaikolk te gooien. Dergelijke zelfmoordtactieken zijn logisch in Pillars, omdat – in tegenstelling tot bijvoorbeeld Baldur’s Gate – straf voor “dood” vrijwel onbestaande is.

Lees ook  Oudste Zielen Review: Soulslike Lite

De makers besloten om de mechanica van… gezondheidsregeneratie te introduceren. Er zijn twee parameters die de levenspunten van een held bepalen: zodra ze de klassieke HP’s verliezen, valt het personage (dat nu alleen bewusteloos is) op de grond. Op voorwaarde dat er aan het einde van de strijd tenminste één persoon in ons team staat, is de hele operatie een succes. Na het gevecht wordt de HP-pool aangevuld met de uithoudingsreserve, en pas wanneer deze tweede coëfficiënt verslijt, treden ernstige of zelfs dodelijke verwondingen op. Ik geef toe dat deze mechanica handig zijn en een soepele gameplay mogelijk maken. We hoeven geen eerdere save te laden, alleen omdat een bandiet erin slaagde om twee kritieke treffers op rij te maken en dankzij puur geluk onze krijger tot moes sloeg. Beheer van het uithoudingsvermogen van het team komt neer op het kiezen wanneer het kamp moet worden gemaakt … en dit is waar een bepaald probleem zich voordoet. Op al onze reizen nemen we strikt beperkte voorraden; als we ze onzorgvuldig gebruiken, zullen we vroeg of laat gedwongen worden om naar de stad te marcheren om ze aan te vullen. Pillars of Eternity “beloont” ons met negatieve gevolgen als we ervoor kiezen om ondergronds te rusten. Een dutje doen in tavernes vertaalt zich in grote bonussen voor onze parameters. Dat is best een goed idee!

Deze mechanica betekent echter niet dat het spel gemakkelijk is. Zelfs als we op de normale moeilijkheidsgraad spelen, zullen we soms terug moeten naar de stad met onze staart tussen onze benen of confrontaties met sterkere tegenstanders vermijden, tenminste totdat we ons team hebben versterkt. Op het hogere niveau worden de dingen spannender – we komen eerder sterkere wezens tegen en zelfs de samenstelling van monsters onder de grond en in de wildernis verandert. Ik raad de veteranen van het genre ten zeerste aan om meteen naar deze moeilijkheidsgraad over te schakelen.

Het is een goed idee om items te betoveren; met de juiste ingrediënten en het juiste ervaringsniveau kunnen we effecten creëren die we nuttig zullen vinden, zoals een verhoogde weerstand tegen gif, als we de aangetroffen spinnen hinderlijk vinden. Betoveren heeft natuurlijk een complementaire functie. In de wereld van het spel zullen we krachtige artefacten vinden waarvan de parameters veel beter zijn dan de statistieken van zelfgemaakte dingen; bovendien kan elk object slechts meerdere keren worden verbeterd.

Afgezien van de betoverende optie, hebben de makers ook een eenvoudig knutselmechanisme geïmplementeerd. We kunnen het gebruiken om voedsel te koken dat de statistieken voor een bepaalde tijd verhoogt, magische drankjes te brouwen en scrolls met spreuken op te stellen. Ik geef toe dat ik het maar een paar keer heb uitgeprobeerd — het belang van knutselen neemt niet toe tot het bereiken van hogere moeilijkheidsgraden. Omdat het aantal beschikbare recepten zeer beperkt is, mogen we onze fantasie niet de vrije loop laten of unieke items maken. Met al even gemengde gevoelens nam ik het beheer van mijn eigen bolwerk op mij. Nieuwbouw bouwen en huurlingen inhuren is in het begin leuk, maar biedt helaas niet zoveel kansen als je zou verwachten. Extra willekeurige gebeurtenissen kunnen afleidend zijn, en het verwijderen van dit element uit het spel zou de ervaring niet verminderen. Personages die in ons hoofdkantoor worden gevonden, zijn nauwelijks waardige gesprekspartners – hun rol is puur utilitair, omdat ze het mogelijk maken om benodigdheden te kopen en onnodige rommel op één plek te verkopen. De grootste troef van het bolwerk is de enorme ondergrond, die zich uitstrekt over 15 niveaus en vol zit met puzzels en enkele van de meest uitdagende gevechten in het spel. Elke verdieping is zorgvuldig ontworpen en de geheimen en buit die daar worden gevonden, moedigen ons met succes aan om dieper te graven. Dit is namelijk de grootste side quest… en met wat aanpassingen zou het gemakkelijk een op zichzelf staand spel kunnen worden. De onderwereld van Caed Nua zorgt voor een dungeon crawler in zijn puurste vorm en is een grote ontsnapping aan de complexe hoofdverhaallijn.

Lees ook  Ratchet and Clank: Rift Apart Review - Exclusief Uitzonderlijk

Tegelijkertijd laten Pillars of Eternity ons nooit toe ons belangrijkste doel uit het oog te verliezen. Deze productie is duidelijk ondergeschikt aan het plot – dat merk je aan de lange beschrijvingen, gedetailleerde scènes die zo uit een gamebook lijken te komen en de relatief kleine wereld van de game, die eindeloos dwalen elimineert en de hoofdverhaallijn koste wat kost ontwijkt , Skyrim-stijl. Soms is het moeilijk om te onderscheiden welke taken de as van het verhaal vormen – het is een bewijs van de inspanningen van de ontwerpers die net zoveel energie hebben gestoken in nevenmissies als in de boeiende achtervolging van de hoofdschurk. Pas na het voltooien van de game kon ik de consistentie van de wereld en het gepresenteerde scenario ten volle waarderen. Vergeleken met Pillars of Eternity ziet het onzinnige verhaal van Divinity: Original Sin er echt belachelijk uit, terwijl de roem van Corypheus van Dragon Age: Inquisition vergeleken met Thaos uit Pillars nogal saai lijkt. Alles bij elkaar genomen is Corypheus gewoon een andere generieke gruwel wiens lef je moet morsen. In Pillars is de dreiging aanwezig in de vorm van een idee dat wordt gebruikt door een waanzinnig intelligente manipulator (of visionair?). Als Corypheus op het scherm verschijnt, kun je alleen maar lachen als je naar zijn twijgachtige poten kijkt. Omgekeerd sijpelt Thaos zijn gif met een werkelijk duivelse effectiviteit, en het concept van waar de aartsvijand zijn ervaring vandaan haalt, is werkelijk briljant.

Pillars of Eternity nam een ​​gedurfde benadering van het concept van het opdoen van ervaring door monsters te doden. We krijgen alleen punten voor het doden van voor ons onbekende wezens; zodra we een item in de encyclopedie hebben voltooid, waarvoor meestal zes wezens moeten worden verwijderd, is de lente van XP uitgeput. Aanvankelijk was de oplossing niet naar mijn zin, maar na verloop van tijd merkte ik het gunstige effect ervan – het zorgde ervoor dat ik me op de taken concentreerde, nieuwe uitdagingen zocht en gevechten ontwijkde wanneer ik maar kon.

Tegen het einde van het spel zorgde de achtervolging van Thaos ervoor dat ik me echt in vervoering raakte door het plot; er was geen slepen of vermijden van de finale – ik moest gewoon weten wat er daarna gebeurde. Vervolgens, zodra de aftiteling begon te rollen, lanceerde ik een nieuwe campagne. Deze keer ben ik vastbesloten geen dialoog of secundaire locaties te missen.

Het is gedurende de hele game heel duidelijk dat het uiteindelijke doel van Obsidian was om een ​​game te maken die gericht was op een heel specifiek publiek — mensen zoals ik, die met nostalgie terugdenken aan het tijdperk van Baldur’s Gate en Planescape: Torment, en verwachten dat een RPG een geweldige hoeveelheid tekst om te verwerken, tactische gevechten, diepgaande mechanica en een stijlvol ontwerp dat elementen van 2D- en 3D-graphics combineert. Gelukkig kozen de ontwerpers ervoor om de realisaties van 15 jaar geleden niet met al te veel ontzag te benaderen; Pillars of Eternity is meer dan alleen een eerbetoon aan de games van Black Isle – het is ook een legitieme ontwikkeling en update van de oude ideeën. Met behulp van een bekend patroon slaagde Obsidian erin iets nieuws te creëren, uniek en in veel opzichten superieur aan zijn legendarische voorgangers.