Home Beoordelingen Review van Invisible, Inc. – Een veeleisende en inventieve mix van strategie en stealth

Review van Invisible, Inc. – Een veeleisende en inventieve mix van strategie en stealth

0
Review van Invisible, Inc. – Een veeleisende en inventieve mix van strategie en stealth

Invisible, Inc. is het werk van Klei Entertainment, bekend van titels als Don’t Starve en Mark of the Ninja. Deze keer proberen de Canadezen een turn-based strategie, stealth en roguelike. Kan zo’n mengelmoes van genres succesvol blijken?

PLUS:

  1. Interessante mix van genres;
  2. Moeilijk, meedogenloos en vol spanning;
  3. Dwingt de spelers om een ​​stevige intellectuele inspanning te leveren;
  4. Geeft veel voldoening;
  5. Onderscheidende en elegante grafische stijl.

MINUS:

  1. Het perceel is niet erg uitgebreid;
  2. Missies en grafisch ontwerp zijn niet voldoende gevarieerd;
  3. Onvriendelijk voor beginners.

Het succes van Don’t Starve heeft de Canadese studio blijkbaar geholpen om de perfecte formule voor hun games te vinden – ze moeten moeilijk zijn, gekenmerkt door een unieke grafische stijl en een bron van grote voldoening als gevolg van zelfs de kleinste overwinning.

In Invisible, Inc. heeft Klei Entertainment de elementen stealth, puzzelspel, turn-based strategie en roguelike samengevoegd, allemaal gespeeld vanuit een isometrisch aanzicht vergezeld van een spionagethema. En hoewel ik deze specifieke mix voorzichtig benaderde, slaagde de studio erin om opnieuw te presteren. Dit is een van de meest solide onafhankelijke producties van de afgelopen maanden, ook al wekken sommige elementen de indruk in een roes aan elkaar gelijmd te zijn. Neem bijvoorbeeld het verhaal: het is genoeg voor een campagne van enkele uren (die echter bijna oneindig kan worden herhaald), en bevat nauwelijks omlijnde personages en achtergrond. Het is het jaar 2074 en de wereld wordt geregeerd door almachtige bedrijven. Tegen hen is het titulaire spionagebureau, dat jarenlang met de bedrijven heeft geknoeid en hun waardevolle gegevens en uitvindingen heeft gestolen. Het is dan ook geen verrassing dat het team uiteindelijk het doelwit werd van een aanval die slechts door enkele van zijn leden werd overleefd: Gladstone, die het hele netwerk beheert, en Incognita, een kunstmatige intelligentie met indrukwekkende capaciteiten. Het probleem is dat de laatste slechts 72 uur actief kan zijn zonder toegang tot een stroombron – gedurende deze periode moet de speler missies voltooien op verschillende locaties verspreid over de wereld en ervaring, credits en uitrusting opdoen om zich goed voor te bereiden op de laatste confrontatie . Dit plot, dat niet al te ingewikkeld is (zelfs ondanks echt goed geschreven en uitgevoerde dialogen), is slechts de achtergrond voor de uitdagingen die de gameplay zelf biedt.

"Verder

Verder in het spel worden we naast de gebruikelijke bewakers ook opgejaagd door drones en robots.

Klei Entertainment, opgericht in 2005 in Vancouver, Canada, is een van de meest interessante onafhankelijke teams. De producties worden meestal gekenmerkt door een hoge moeilijkheidsgraad en een kenmerkende grafische stijl, terwijl ze ook een interessante combinatie van verschillende genres zijn. De studio kreeg voor het eerst bekendheid dankzij Shank, een beat’em-up uitgebracht in 2010, maar het echte succes kwam in de jaren 2012 en 2013, toen Shank 2, Mark of the Ninja en Don’t Starve werden gepubliceerd.

Je moet het aan de ontwikkelaars geven – ze zijn vanaf het begin eerlijk. Wanneer we de tutorial inschakelen, krijgen we een eerlijke waarschuwing dat we zo vaak zullen sterven dat de eeuwige beproeving van Kenny uit South Park gewoon zal vervagen in vergelijking met wat we moeten doormaken. Doorgewinterde strategen die elke beweging zorgvuldig analyseren, zouden deze ervaring misschien kunnen vermijden, maar de rest is een pijnlijke les in nederigheid. Invisible, Inc. gooit ons in het hoofdkwartier van bedrijven waarvan we informatie, kredieten en biomechanische implantaten moeten stelen of gijzelaars moeten redden. Elk van de niveaus, zelfs al vroeg in het spel, zit vol met objecten die kunnen worden gehackt via Incognita, maar dat kost stopcontacten, en deze zijn altijd schaars. Zonder hacken kom je echter niet ver, want er loert geen gebrek aan gevaren op de bezochte locaties. We hebben te maken met alomtegenwoordige camera’s, bewakers die door de gangen patrouilleren en programma’s die een alarm activeren of de kunstmatige intelligentie een tijdje deactiveren, zelfs nadat we hun veiligheidsmaatregelen met succes hebben verwijderd; er is ook het gestaag toenemende alarmniveau. De speler moet daarom zo snel mogelijk bewegen, terwijl hij het aantal actiepunten (die we voor bijna elke actie uitgeven) onder controle houdt, en rekening houdend met het gevaar dat de tegenstanders vormen – het is onmogelijk om te winnen in een direct gevecht met zwaarbewapende bewakers. Gelijke kansen zijn hier een zeldzaamheid en het heeft geen zin om aan concurrentievoordeel te denken.

Lees ook  Inside Review – geboeid door de makers van Limbo

"Als Als agenten van een spionageorganisatie zullen we voet aan wal zetten in bedrijven verspreid over de hele wereld.

En hoewel het spel ons tegen de superieure krachten van de vijand plaatst, vooral in de latere stadia, hebben we voor elke dood en mislukking alleen onszelf de schuld. In Invisible, Inc. tellen keuzes echt, omdat bijna alle acties bijwerkingen hebben. Als we een bewaker verdoven, krijgen we een paar keer rust, maar het is de moeite waard eraan te denken dat wanneer hij eindelijk wakker wordt, hij ons zal zoeken totdat hij ons vindt, deze keer zonder zich aan zijn gebruikelijke patrouilleroute te houden. Het hacken van een gevechtsdrone maakt het op zijn beurt mogelijk om zonder zorgen recht onder de neus van een zwaarbewapende machine te gaan, maar als een van de bewakers hem toevallig tegenkomt, gaat het alarm een ​​paar niveaus omhoog. Invisible, Inc. is als een strenge leraar die ons voor een test blijft laten zakken totdat we eindelijk iets leren. En wanneer we eindelijk de formule van de gameplay kraken en ons thuis voelen in de wandelgangen van het bedrijf, zal de game ons snel een nieuwe les geven. Toen ik er voor het eerst in slaagde om een ​​reddingsmissie voor gijzelaars goed uit te voeren, kreeg ik zoveel zelfvertrouwen dat ik besloot een kijkje te nemen in een van de kluizen en deze te beroven. Het effect was catastrofaal: de kamer waar ik naar keek werd al snel omringd door bewakers en ik keerde alleen terug naar de basis, waarbij ik een agent en de gijzelaar verloor.

"In In de wereld van Invisible, Inc. betekent rood problemen. Veel problemen.

De definitieve versie van Invisible, Inc. is zojuist gepubliceerd, maar degenen die niet konden wachten om hun bureau te redden, kregen de kans om de game uit te proberen in Steam Early Access. De nieuwe productie van Klei Entertainment is sinds 19 augustus vorig jaar beschikbaar op dit platform en is tot stand gekomen dankzij de opmerkingen van de spelers. In het geval van Invisible, Inc. heeft Early Access blijkbaar de test doorstaan, want sinds 15 januari is daar ook een ander project van de studio – Don’t Starve Together – te zien.

Lees ook  Satellite Reign Review: Cult Classic Syndicate ziet er nu beter uit dan ooit

De hoge moeilijkheidsgraad dient echter een hoger doel: voldoening schenken. Toegegeven, we moeten ons inspannen voordat iets perfect uitkomt, maar het moment dat we erin slagen om zonder het minste probleem de bewakers te ontwijken na het beroven van een modern laboratorium van biomechanische implantaten, geeft ons het gevoel dat we betere spionnen zijn dan James Bond zelf. Niet zonder effect is ook de voortdurende spanning: wanneer alarmen worden geactiveerd en de bewakers dicht bij onze agent zijn, is het geen geringe prestatie om ze voor nog een beurt te ontwijken. De tevredenheid wordt niet eens verduisterd door het feit dat we veel elementen moeten accepteren zoals ze zijn: bewakers bij bedrijven zijn blijkbaar doof, omdat ze een agent niet lijken te kunnen horen die achter hun rug om rent. Ze lijken ook niet al te fel – wanneer ze een kamer binnenkomen waar ze net een silhouet van een bewegende speler hebben opgemerkt, heffen ze niet eens hun wapens, waardoor ze een perfect doelwit zijn.

"De De locaties overweldigen ons misschien niet met hun grootte, maar om ze allemaal te leren kennen, hebben we minstens twee dozijn beurten nodig.

Dit is helaas niet het enige defect van Invisible, Inc. Klei Entertainment heeft een spel gemaakt met een groot aantal elementen die onze aandacht nodig hebben, terwijl het een extreem korte en niet erg uitgebreide tutorial biedt. Als gevolg hiervan is de productie niet erg vriendelijk voor beginners en moeten we veel dingen zelf ontdekken om te begrijpen hoe alle mechanismen werken. Ik probeer de ontwikkelaars op dit moment absoluut niet te beschuldigen dat ze de speler niet bij de hand nemen, omdat dit het spel zijn sterkste punten zou laten verliezen. Toch hadden ze op zijn minst kunnen uitleggen hoe verschillende vallen werken. Als ze dat hadden gedaan, zou ik waarschijnlijk niet verschillende actiepunten hebben verspild door de geluidssensor te omzeilen … die alleen wordt geactiveerd door geluiden die luider zijn dan normale stappen. Om alles in Invisible, Inc. te ontdekken, moeten we de eerste paar missies gebruiken.

"Credits Credits zijn de basis van overleven – we gebruiken ze om nieuwe vaardigheden en uitrusting te kopen.

Naast de klassieke campagne biedt Invisible, Inc. ook de Endless-modus waarin Incognita na 72 uur niet uitschakelt en in plaats daarvan aan het einde werkt, waardoor je een leuke reis door het hoofdkantoor kunt maken en alles kunt stelen wat er te stelen valt. Het is een geweldige kans om alle personages, biomechanische implantaten of vaardigheden in één keer te ontgrendelen… Tenzij we natuurlijk sterven. De tegenstander zit nauwelijks stil en met elke actie van ons bureau verhoogt het consequent het beveiligingsniveau in hun vestigingen.

Gelukkig is dit proces niet erg tijdrovend in vergelijking met hoeveel plezier het spel kan bieden. Als je in het begin niet ontmoedigd bent, zul je snel ontdekken dat de Canadezen een spel hebben gemaakt dat eindeloos kan worden herhaald. Toegegeven, de campagne duurt slechts een paar uur, maar het is niet relevant omdat het resultaat elke keer totaal anders is. De locaties worden procedureel gegenereerd, waardoor u nooit tegen dezelfde indeling van gangen, bewakers en kluizen aanloopt. Voeg de optie voor karakterontwikkeling toe: we kunnen zowel de vaardigheden van onze helden verbeteren in vier categorieën (snelheid, kracht, hacking en anarchie) als nieuwe biomechanische implantaten implementeren die hen extra passieve vaardigheden geven. We kunnen ook de prestaties van Incognita verbeteren. Bovendien ontgrendelen we tijdens de campagne meer personages naarmate we ze bevrijden uit de bedrijfscellen. De kers op de taart komt in de vorm van de moeilijkheidsgraden – naast de klassieke, opgelegde niveaus hebben we ook de mogelijkheid om te sleutelen aan de instellingen. Er zijn er een hele reeks, van het aantal beurten tot het voordeel van bedrijven boven ons in de laatste missie. Invisible, Inc. is een game die in theorie is ontworpen om vele uren speelplezier te bieden. In theorie.

Lees ook  Half-Life Alyx Review – de beste game die je nooit zult spelen

"Incognita Incognita kan de meeste elektronische apparaten op de kaart hacken, maar we moeten oppassen voor de beveiligingsmaatregelen.

Helaas heeft Klei Entertainment content gecreëerd die niet voldoende gevarieerd is. De soorten missies zijn bijna op de vingers van één hand te tellen: een gijzelaar redden, een kluis plunderen, een pas van een belangrijk persoon stelen, toegang krijgen tot nieuwe wapens, inbreken in een laboratorium of een lijst met doelen stelen. En hoewel ze allemaal plaatsvinden op een locatie met een andere indeling van gangen, kan het proces saai worden. Wat meer is, het is niet het enige defect van Invisible, Inc. – soms lopen de mechanismen van procedurele generatie verkeerd en kunnen we een bewaker tegenkomen die zorgvuldig een kleine kamer beveiligt met een enkele camera. Pas na twee dozijn ronden, wanneer de positie van de speler wordt bepaald door veiligheidssystemen, is de aandacht van de bewaker gericht op iets anders dan de kamer.

Ook de audiovisuele kant lijdt onder het gebrek aan diversificatie. Hoewel Klei Entertainment opnieuw voor een interessante, onderscheidende grafische stijl heeft gezorgd – dit keer gekenmerkt door dikke lijnen en langgerekte silhouetten die de game een extreem elegant karakter geven – slaagde het er niet in de wereld die het creëerde te vullen met een overvloed aan unieke elementen. Animaties zijn slecht – bijvoorbeeld een bewaker verbluffen ziet er altijd hetzelfde uit, ongeacht of de hinderlaag is geregeld door een grote man of een tengere vrouw. Hetzelfde kan gezegd worden over het audio-aspect, dat ook geen memorabele indruk achterlaat.

"Wanneer Wanneer verstoppen in de schaduw niet lukt, moeten we onze tegenstander uitschakelen. We moeten echter niet vergeten dat hij niet blij zal zijn als hij wakker wordt…

De grootste tekortkoming van Invisible, Inc. is de slechte diversificatie van zowel de niveaus als de soorten missies. Als we er echter voor kiezen om ons te concentreren op de gameplay die planning en strategie op lange termijn vereist, zullen deze gebreken niet langer relevant zijn. Het enige dat telt, is het voortbestaan ​​van elke volgende beurt. Ons geduld zal met grote tevredenheid worden beloond. Voor Klei Entertainment is het weer een productie die de positie van de studio in de voorhoede van onafhankelijke ontwikkelaars versterkt. Ze hebben al een overlevingsproductie onder hun hoede die zich afspeelt in een universum dat rechtstreeks uit de films van Tim Burton is overgenomen, een tweedimensionale combinatie van een stealth en een platformgame, en nu hebben ze ons een mix gegeven van een turn-based strategie, een roguelike en een spionagespel. Het is bijna beangstigend om je voor te stellen wat de toekomst biedt voor de makers.