Home Beoordelingen Obductie review – mooi, moeilijk, boeiend

Obductie review – mooi, moeilijk, boeiend

0
Obductie review – mooi, moeilijk, boeiend

Een first-person avonturenspel dat noch survival, noch horror is? Obduction put uit de klassiekers van het genre als spirituele opvolger van de Myst-serie.

VOORDELEN:

  • Sfeervol en boeiend;
  • Moeilijke, plotgerelateerde puzzels;
  • Live acteurs in plaats van 3D-modellen;
  • Visueel zeer goed.

Nadelen:

  • Vreselijk lange laadschermen;
  • Stottert bij het laden van activa.

Vermoedelijk kent elke fan van avonturengames, of heeft er tenminste van gehoord, de gebroeders Miller: Rand en Robyn. In de eerste helft van de jaren 90 zorgden deze jongens voor een grote sprong in kwaliteit van interactieve verhalen. Hun studio Cyan heeft enorm bijgedragen aan de populariteit van cd, door Myst op een compact disk uit te brengen – eerst voor Macintosh en daarna voor pc. Deze game legde ook de basis voor een van de meest interessante first-person adventure-gameseries en begon het tijdperk van de smash-hits van videogames.

De avonturen van een naamloze held die door de “eeuwen” reisde – verschillende rijken van een virtueel universum – stonden negen jaar lang bovenaan de lijst met bestverkochte games, en pas toen de eerste Sims uitkwamen, kwam deze indrukwekkende run uit. werd onderbroken.

Myst, hoewel het niet de eerste game in zijn soort was (het kwam een ​​paar maanden na The 7th Guest uit), slaagde erin een benchmark te worden voor het opkomende genre van avonturengames. Net als de Doom-achtige games die in de vroege jaren 90 enorm populair waren, kregen in de daaropvolgende jaren allerlei Myst-achtige producties, zoals Atlantis, Amerzone of Schizm, erkenning bij zowel spelers als critici.

"Zeg

Zeg hallo tegen dat FMV-personage.

Op zijn zachtst gezegd, het team van Cyan heeft zeker de tijd genomen om een ​​andere game te maken die op zijn minst in de verte gelinkt zou zijn aan de geest van die serie, aangezien het laatste deel van de Myst-saga elf jaar geleden werd uitgebracht. Toen het mogelijk werd om zo’n project te Kickstarten, ontstond daar een kans voor. Rand Miller en zijn team slaagden erin om 1,3 miljoen dollar bij elkaar te krijgen om Obduction te financieren – een titel die zoveel lijkt op klassieke first-person avonturengames dat het moeilijk is om verder te gaan dan dat. Dit is hoe we in de Unreal Engine 4-gerenderde wereld van Hunrath kwamen, die mysteries bevat van verschillende beschavingen die “vastzitten” op een raadselachtige planeet. Mysteries die de speler, die opnieuw de naamloze held wordt, zal proberen te ontdekken.

Lees ook  The Long Journey Home review – ruimtesim voor de patiënt

De hoofdpersoon weet niet wie ze zijn en hoe ze daar terecht zijn gekomen. Het is gewoon een willekeurig persoon die naar een onbekende plaats werd geteleporteerd nadat hij een buitenaardse glanzende bal in de lucht had gezien. De plaats is eigenlijk een fragment van Arizona, met in het centrum een ​​zonovergoten mijnstadje. Het punt is dat het hele gebied bedekt is door een vreemde koepel die energetische kracht overbrengt, waar niets doorheen kan dringen. In ieder geval in het begin, want naarmate het verhaal en de verkenning vorderen, kunnen we fragmenten van andere werelden bezoeken, waarvan de landschappen totaal verschillend zijn.

"Ruïnes

Ruïnes van de buitenaardse wereld.

De creatie van personages is hier beperkt tot de keuze van… een schaduw die de hoofdrolspeler in het spel zal werpen – het kan die van een vrouw of een man zijn. Al snel blijkt dat de stad verlaten is en we worden verwelkomd door hologrammen van de voormalige bewoners. De game kreeg al snel mijn waardering dankzij het gebruik van echte acteurs. Er zijn geen bizarre 3D-modellen; gewoon de magie van een videoclip. Ik vond het geweldig, ook al werd het uiteindelijk duidelijk dat er maar weinig van deze holo’s zijn (behalve die van een bepaald personage met de naam CW, die echter had besloten zich van de rest van de stad te isoleren met een gepantserde deur). Deze oplossing is een knipoog naar vroeger, toen FMV-personages in games iets vanzelfsprekends waren en iedereen er zeker van was dat films en videogames spoedig zouden samensmelten tot één enkel medium.

"Verbazingwekkende

Verbazingwekkende gebouwen ergens in Arizona.

Natuurlijk zijn de FMV’s in Obduction lang niet zo alomtegenwoordig als hun tegenhangers uit de oude tijd, maar aangezien ik een gevoelig type ben, vatbaar voor nostalgie, waardeerde ik de hologrammen erg, en ondanks al hun tekortkomingen verlangde ik naar meer.

Wat echter lijkt op de knipoog van de ontwikkelaars naar mensen zoals ik, was waarschijnlijk gewoon een kwestie van geld; het is veel sneller en goedkoper om twee mensen voor een camera te plaatsen dan meerdere modellen te bouwen uit duizenden polygonen, en dan te proberen ervoor te zorgen dat ze een persoonlijkheid hebben. De visuals hebben misschien die old-school vibe, maar de gameplay voldoet absoluut aan de moderne normen.

Lees ook  $ 10 uitgeven om de was te doen in De Sims 4 was de slechtste beslissing die ik dit jaar heb genomen

Wanneer onze avatar voor het eerst in de virtuele wereld verschijnt, weten we helemaal niets – en dat is het mooie aan games als deze. De spelers moeten de stukjes van het verhaal, verspreid over de hele gamewereld, helemaal zelf aan elkaar naaien. Door documenten te vinden, de architectuur te onderzoeken en de locaties te verkennen, bouw je geleidelijk een groter geheel op. Als je een soort apparaat tegenkomt, is er niemand om je te vertellen hoe het werkt. Je moet er zelf achter komen hoe je een machine in beweging zet die je voor het eerst in je leven ziet. Je moet oorzaak en gevolg zoeken. Gedurende de hele game was het ongelooflijk leuk om te doen. Ik neem aan dat de sfeer van het spel er iets mee te maken had, want het is in tegenstelling tot horror of survival, de genres die buiten elke redelijke limiet worden uitgebuit.

Bij Obduction draait alles om avontuur. Een beetje wetenschappelijk en een beetje fantastisch. Observatie is de sleutel – wat zijn de relaties tussen dingen?; waar vind ik een antwoord?; hoe werkt het in godsnaam? Wanneer het je uiteindelijk lukt om dergelijke problemen te overwinnen, is de voldoening echt geweldig. Vooral omdat sommige puzzels echt moeilijk zijn, en niet zomaar op te lossen. Je moet nadenken – veel.

"Arizona

Arizona is niet alleen een woestijnland – je kunt hier ook een aantal mooie vergezichten vinden.

We hebben de meeste van deze dingen echter al meer dan eens gezien, en ook goed afgeleverd. “Wat is er zo fris aan de mechanica van Obductie?”, hoor ik je vragen. Ten eerste zijn er geen taken die dienen om een ​​illusoire indruk van vooruitgang te creëren, terwijl de speler in feite niets bereikt – geen verbindingsdraden, niet je weg banen door een systeem van leidingen en kleppen. Je hebt geen zakken, dus je kunt geen uitrusting dragen.

Het originele aan de mechanica van deze game is dat alle uitdagingen nauw verband houden met het verhaal. Je doet dingen omdat de plot erom vraagt. Het betekent echter niet dat het spel ons dwingt om vooruit te gaan. Er is nog steeds een dosis enigszins doelloos – maar toch plezierig – rondslenteren om dingen te vinden die mogelijk over het hoofd zijn gezien. Ik eindigde het spel in een vrij ontspannen tempo in ongeveer zestien uur; een groot deel van die tijd besteedde ik aan het verkennen van dezelfde fragmenten van de kaart. De tweede playthrough, als je weet wat wat is, zou niet meer dan vier uur moeten duren. Als je een van die ongeduldige types bent, kun je hier niets zien.

Lees ook  Virginia review – Twin Peaks ontmoet The X-Files

De ontwikkelaars laten de speler kiezen uit twee verkenningsmethoden: een typische moderne gratis modus, of het klassieke op knooppunten gebaseerde systeem, dat meestal is voorbereid met VR in gedachten om de misselijkmakende effecten te verminderen die anders worden veroorzaakt door gratis verkenning; voor nu zie ik geen ander gebruik voor deze functie. Gelukkig dwingt niemand ons om de point-and-click-verkenningsmethode te gebruiken.

"Het

Het kan even duren voordat je doorhebt hoe alle mechanismen werken.

Nu is het tijd voor wat kritiek, die vooral gericht zal zijn op de technische kant van het spel. De laadtijden zijn veel te lang, zowel de eerste keer laden van een bepaalde wereld als latere veranderingen tussen locaties. Het is ontzettend vermoeiend. Iedereen die The Witcher 3 op PlayStation 4 heeft gespeeld, snapt het idee: je kunt het spel beginnen te laden en jezelf aan een kopje thee en een fluitje van een cent helpen voordat het eindigt. Erger nog, Obductie heeft ook een lading nodig binnen één en dezelfde wereld, wanneer je bijvoorbeeld onder de oppervlakte gaat. Het stottert ook wanneer sommige activa on-the-fly worden geladen; een huis binnenkomen betekent bijna altijd een kleine ruk van de framerate.

Obduction is een sterk geschreven en goed uitgevoerd verhaal, op een zeer voor de hand liggende manier gebaseerd op de klassiekers van het genre. Vanaf het allereerste moment is het ongelooflijk boeiend en meeslepend, zelfs ondanks het feit dat het eerste uur wordt doorgebracht met zinloos rondrennen als een kip zonder kop. Dit spel is voor geduldige mensen, ijverige Mr. Spock-achtige analisten… misschien ging ik iets te ver met die vergelijking, maar je snapt het idee. Het is prachtig afgeleverd, met een meer dan behoorlijke soundtrack. De puzzels zijn uitdagend en vereisen meestal een aandachtige observatie van de omgeving. De enige tekortkomingen hier zijn de kleine technische problemen, maar we zouden een gelukkiger soort zijn als elke game alleen maar zulke problemen had. Bedankt, Cyan, voor het leveren van weer iets om je over te verbazen.