Home Beoordelingen Maak kennis met de meest geweldige game van 2019: Disco Elysium, een eigenzinnige RPG uit Estland

Maak kennis met de meest geweldige game van 2019: Disco Elysium, een eigenzinnige RPG uit Estland

0
Maak kennis met de meest geweldige game van 2019: Disco Elysium, een eigenzinnige RPG uit Estland

[Review bijgewerkt] Een verdorven agent onderzoekt een gedegenereerde industriële wereld, waar racisme alomtegenwoordig is, het spook van het communisme klassenstrijd voedt en goed en kwaad zinloze constructies zijn. Disco Elysium, de meest ambitieuze RPG van dit jaar

Er is niks. Alleen warme, oorspronkelijke zwartheid. Je geweten gist erin – niet groter dan een enkele moutkorrel. U hoeft niets meer te doen.

VOORDELEN:

  1. werkelijk fenomenaal schrijven – zowel van dialogen als beschrijvingen;
  2. een unieke wereld die op subtiele wijze veel moderne problemen weerspiegelt;
  3. opmerkelijke sfeer;
  4. ongeëvenaarde rollenspelopties, ongekende archetypen van het hoofdpersonage;
  5. een boeiend, knap verhaal met een doordachte, beknopte compositie;
  6. expressieve en herkenbare karakters (zowel hoofd- als secundair);
  7. originele gameplay-mechanica met een uniek karakterontwikkelingssysteem;
  8. fantastische graphics met een artistiek tintje;
  9. een rijke soundtrack die een geweldige sfeer creëert;
  10. redelijk goede (hoewel af en toe) voice-acting.

Nadelen:

  1. het verhaal is nogal lineair;
  2. het succes van de acties van de held is te sterk afhankelijk van dobbelstenen – de speler heeft zelden de mogelijkheid om vaardigheden te demonstreren.

Dit zijn de eerste woorden die je hoort. Zwartheid omringt hen echt – er is niets, alleen de letters. Maar het Ancient Lizard Brain dat ze uitspreekt, heeft het bij het verkeerde eind. Je hebt zo iets te doen. Er zal het gebrul zijn van een touringcar die onder de cafetaria doorrijdt en je wordt wakker – je wordt brutaal uit het warme zwart gesleurd. Je hebt je tijd gehad. Het is eigenlijk verbazingwekkend dat het zo laat is gebeurd. Niets kan je uit je slaap halen. Noch de ijzige lucht die door het raam naar binnen kwam dat iemand (ik vraag me af wie?) met een schoen klopte, noch de vloekende, gedrogeerde kinderen in de achtertuin, zelfs niet de arbeiders die aan het piketten waren bij de poort van de nabijgelegen werf.

In ieder geval, na het plotselinge ontwaken, zul je je niets meer herinneren – waar je bent, wat je doet, wat je naam is. En vooral – waar komt deze monsterlijke kater vandaan? Maar maak je er geen zorgen over. Uw nieuwe partner, luitenant Kim Katsuragi, die net is aangekomen, zal de situatie snel ophelderen. In de achtertuin van het café slingert de afgelopen week een beul aan de boom. Niemand weet wie verantwoordelijk is voor zijn onheilspellende aanwezigheid, maar u, rechercheur, heeft de opdracht gekregen om de zaak op te lossen – de bevelen komen van politiebureau 41… Eigenlijk is dit uw derde dag ter plaatse… maar in plaats van bewijs te verzamelen en terwijl je getuigen ondervroeg, was je bezig je geheugen te dumpen door drank te slurpen en alles te snuiven wat je maar kon krijgen. Maar dit stopt nu.

Tijd om de schoen te vinden, je sprekende stropdas om te doen (wat?), en op zoek te gaan naar antwoorden. Wie is verantwoordelijk voor de dood van de beul? Waar ben je je badge (en wapen, maar laten we dat maar niet noemen) kwijt? Waarom kijkt bijna iedereen in deze smerige buurt je minachtend aan? En waarom ben je in godsnaam zo’n puinhoop?!

DISCO ELYSIUM IN CIJFERS:

  1. een miljoen – het spel bevat zoveel woorden (laat dat bezinken);
  2. duizenden – zoveel vaardigheidstests worden gedaan tijdens het spel;
  3. 100 – zoveel taken/items die wachten om te worden voltooid/ontvangen;
  4. 70 – dat veel gedeeltelijk stemhebbende personages de stad Revachol bewonen;
  5. 30 tot 60 – het voltooien van het spel duurt ongeveer zoveel uren (volgens ontwikkelaars);
  6. 24 – dat veel vaardigheden de held definiëren;
  7. 5 – gedurende die vele jaren werd Disco Elysium ontwikkeld (plus meer dan een dozijn voor de conceptie van het universum).

UPDATE EN EINDOORDEEL

*zucht van opluchting*

Ik wilde de game echt grondig verkennen. Ik absorbeerde het langzaam, in kleine porties, genietend van elke minuut die ik ermee doorbracht – elke klik en elk stukje tekst dat ik las. En mijn God, is dat spel goed. En het spijt me echt dat het al voorbij is.

Zoals ik al zei, grijpt Disco Elysium terug naar Planescape: Tormentem (de ontwikkelaars van ZA/UM verbergen de sterke invloed van dat spel niet). Maar uiteindelijk blijkt het – naar mijn smaak – een superieur spel te zijn. Een kleine Estse ontwikkelaar die het lef had om te doen wat het grote bedrijf Interplay niet durfde. Volledig onbewust van de meedogenloze wetten van de markt en de ijzeren principes van RPG-ontwerp, vertrouwden ze op hun lef en rillingen en creëerden ze een kunstwerk in plaats van een spel. Niets meer niets minder.

In de klassieke Torment is filosofie een belangrijke toevoeging aan het avontuur, maar niettemin slechts een toevoeging – het is een spel dat geen entertainment kan bieden zonder elementen als het vechten tegen menigten gezichtsloze vijanden, vechten tegen krachtige bazen en het verzamelen van magische zwaarden +6. Disco Elysium accepteert geen compromissen – het neemt al deze, zogenaamd verplichte RPG-elementen, en gooit ze uit het raam.

Er is alleen het verhaal. Alleen praten met NPC’s, verkennen, een innerlijke dialoog aangaan met de furies van de hoofdpersoon – en vooral rollenspellen. En het is niet alleen gedaan op een manier die de nieuwe industriestandaard bepaalt – het is ook perfect coherent en ondergeschikt aan het verhaal, niet belast met iets dat overbodig zou kunnen zijn. Bovendien speelt het zich niet af in een abstracte, escapistische fantasie, maar in een realiteit die dicht bij de onze ligt en onze eigen problemen weerspiegelt in een scheve spiegel – de filosofische, politieke, sociale, psychologische en wat je maar wilt – problemen die kennen we uit de geschiedenis of zelfs uit onze eigen, huidige, sociaal-politieke achtergrond.

Lees ook  We hebben Triple-A gehad; Nu is het tijd voor Triple-I - The Future of Indie Games

Helaas is dit kunstwerk niet vrij van bepaalde gebreken. Ik werd een beetje gekweld door de mechanica die het succes van elke actie van de held bijna uitsluitend door dobbelstenen bepaalt en de speler zelden de kans geeft om zijn eigen competentie (vooral intellectueel) uit te oefenen. Erger nog, op het einde blijkt het verhaal sterk lineair te zijn, bijna volledig verstoken van significante vertakkingen – het wordt op een enkele draad naar de finale getrokken. Er was zelfs een keer dat ik helemaal boos werd op Disco Elysium – ik ontdekte dat ik bijna geen invloed had op het verloop van een bepaalde dramatische situatie, en het spel gaat zelfs zo ver dat het de vaardigheidscontroles vervalst om me op een vooraf bepaalde reeks gebeurtenissen. Maar die woede duurde niet langer dan een uur. Onmiddellijk plaats maken voor de terugkerende, goddeloze verrukking.

De kwaadwillende types zouden de game van ZA/UM eerder een visuele roman dan een RPG kunnen noemen. Laat ze, het is hun verlies. Ik wil benadrukken: deze game is het perfecte punt in het geval dat videogames kunst kunnen zijn. Geen product van ‘elektronisch amusement’, maar een cultuurartefact dat past bij de traditionele literatuur. Moeilijk in ontvangst, soms vermoeiend – maar ook bloedig emotioneel, betraand, diep introspectief. En ook waardig voor de hele industrie, die de cinematografie met meer vertrouwen in de ogen kan kijken, in staat om een ​​eigen standpunt in te nemen in het debat over artistieke uitingsvormen. En alsof dat nog niet gek genoeg is, is dit spel het werk van een kleine groep gekke, gepassioneerde Esten. Petje af, dames en heren, petje af!

"Maak

En zo begint het avontuur… Ik bedoel, er begint weer een dag van je waardeloze leven.

Wakey-wake, rechercheur…

Zo begint Disco Elysium. De game is serieus, slim, moreel dubbelzinnig en in principe zonder elementen van het bovennatuurlijke – zij het vol fantastische, bizarre en vaak eigenzinnige thema’s of situaties. Dit is een RPG die een van de meest ongewone, ambitieuze en intrigerende vertegenwoordigers van het genre is die het afgelopen decennium is uitgebracht, zo niet meer.

Het doet erg denken aan de onsterfelijke Torment, ook al doet het in alle opzichten zijn eigen ding. Het is een RPG die niet echt voldoet aan de definitie van een RPG… in ieder geval niet volgens onze gebruikelijke reeks prerogatieven die dit genre definiëren.

Laten we bijvoorbeeld een gevecht nemen. Er is er geen in Disco Elysium. Natuurlijk ontstaan ​​er vrij vaak conflicten omdat de hoofdpersoon, zoals het een politieman betaamt, zich met andermans zaken bemoeit, in de buurt van duistere individuen blijft en zich van tijd tot tijd in grote moeilijkheden bevindt. Maar vergeet willekeurige ontmoetingen met willekeurige vijanden. Vergeet traditionele turn-based schermutselingen, of de actieve pauze, het gebruik van sterke en snelle aanvallen en het verkrijgen van dodelijkere wapens.

VOLGENS ANN

"Maak

Na een paar uur Disco Elysium is mijn held gekleed in krokodillenschoenen, gele broekspijpen, een mesh-t-shirt (+1 voor drama!), een politie-regenjas en een fedora. Door de broek en schoenen uit te doen, vergrootten zijn kansen om over het hek te springen aanzienlijk zonder zijn benen te breken. Springen met zijn blote kont was voor hem vanzelfsprekend, want mijn held is een absolute loser. Enige tijd eerder ramde hij een vrouw in een rolstoel terwijl hij probeerde een schuld af te lossen.

Zoals je kunt zien, zijn de eerste uren van Disco Elysium een ​​wilde rit. Ik kan niet wachten om te zien wat er daarna gebeurt.

Ann “Kalevatar” Garas

"Maak

Een rockstar-agent, een apocalyps-agent, een saaie agent of een verontschuldigende agent? Wat voor soort politieagent ben jij? (Let ook op de mooie, dynamische schaduwen).

"Maak

Moraal is net zo belangrijk als gezondheidspunten, en dit zijn de enige statusbalken die je hebt.

Laten we zeggen dat je een open conflict hebt aangewakkerd. Allereerst wil ik feliciteren – het is geen gemakkelijke taak in Disco Elysium. Wat gebeurt er nu? De hele “gevechts” -reeks zal worden opgelost door middel van een dialoog. De game beschrijft gebeurtenissen – of liever de dingen die niet kunnen worden gezien door te kijken naar de overigens voldoende gedetailleerde 3D-personagemodellen – en geeft de speler keuzes die precies zijn afgestemd op de omstandigheden.

Hier is een voorbeeld: je hebt besloten om met geweld het erf binnen te gaan en de spier die je in de weg staat uit te schakelen. Dit begint met een harde test van kracht. Je gooit de dobbelstenen… Succes! De chique animatie toont de uitsmijter die een klap in de keel krijgt en op zijn knieën buigt. De tijd stopt even en er verschijnt een dialoogvenster met verdere opties: een rechtse hoek of een spin-kick? Bij twijfel zal het spel de innerlijke stem van de hoofdpersoon uitspreken (eigenlijk een van de stemmen) en je de beste oplossing bieden na het testen van verschillende van zijn vaardigheden. En zo gaat het.

Lees ook  Succubus Review: Dollar Store Doom of Hellish Delight?

"Maak

Een koevoet en een zak voor het verzamelen van flessen – de essentie van elke detective. Onmisbaar als je blut bent. En geloof me. Jij bent.

"Maak

De gamewereld is volledig fictief, maar sommige bewoners gebruiken echte talen.

…we hebben een stad te branden…

Misschien heb je nu de indruk dat de game een op alinea’s gebaseerd, op tekst gebaseerd avontuur is. Nou… De ZA/UM-studio heeft er alles aan gedaan om dat te voorkomen. We besteden veel tijd aan typische verkenning van de omgeving, vol met interactieve objecten. Het perspectief is isometrisch en de acties van de hoofdrolspeler worden begeleid door nette animaties (echt, hun aantal is opmerkelijk voor een game van dit type), en de voice-acting is echt goed. Het geheel wordt aangevuld met een mooi kleurenpalet en goede visuele effecten.

Dit alles neemt echter niet weg dat Disco Elysium bol staat van de tekst. Goed geschreven, slim, helder, super geconstrueerd, met een specifieke sfeer met hier en daar een vleugje zwarte humor, maar niettemin – in behoorlijk angstaanjagende hoeveelheden.

Mensen die hoge psychosociale vermogens voor de hoofdpersoon kiezen, zullen daar het meest door worden getroffen. In Disco Elysium besteden we meer tijd aan innerlijke dialoog dan aan het chatten met NPC’s. Er zijn 24 verschillende vaardigheden beschikbaar – en de tests van deze vaardigheden, uitgevoerd met elke andere zin, zijn verantwoordelijk voor het leeuwendeel van de tekst in het spel.

"Maak Het personage-tabblad kan intimiderend zijn – maak je geen zorgen! Het creëren en ontwikkelen van karakters is volledig pijnloos. "Maak Een van de locaties die je kunt ontdekken is een verlaten ontwikkelstudio waar Fortress Accident vroeger RPG’s maakte… Vraag je oom Google eens hoe ZA/UM een paar jaar geleden heette.

Elke “vaardigheid” is een soort aparte stem in het hoofd van de held (herinner je je de pratende stropdas?), en elk van hen heeft iets interessants toe te voegen, zelfs tijdens het meest saaie gesprek over interactie met de omgeving. Als dat je stoort, bedenk dan dat ZA/UM niet in de voetsporen trad van inXile, en – anders dan in Torment: Tides of Numenera – probeerde te voorkomen dat de speler werd overstelpt met te grote stukken tekst. Hier zijn de berichten kort, verfraaid met verschillende kleuren en grafische elementen om het een beetje sexyer te maken – uiteindelijk kan de hoeveelheid tekst u echter hoofdpijn bezorgen.

Maar het is geen groot probleem als de kwaliteit goed is. De schrijvers demonstreren een rijke woordenschat, bedenken een aantal leuke metaforen en serveren behoorlijk gespecialiseerde taal uit verschillende gebieden. Dan is er de instelling. Voordat de game werd ontwikkeld, hebben de leden van de studio een aantal jaren (!) besteed aan het creëren van een universum van Disco Elysium tijdens RPG-sessies – en dit heeft echt zijn vruchten afgeworpen. Lezen over alle naties, rassen, belangrijke figuren en gebeurtenissen kan je duizelig maken. ZA/UM kan trots zijn op het universum dat ze hebben gecreëerd – toch kan de enorme hoeveelheid tekst aanmatigend zijn.

WIE DENKT, NIET FOUTEN

Het unieke van Disco Elysium komt ook tot uiting in karakterontwikkeling. We hebben meer traditionele elementen, zoals het toewijzen van punten aan vaardigheden bij elk level-up, of het verbeteren van de algemene statistieken met items (kleding), maar er is één aspect dat dit spel onderscheidt van andere vertegenwoordigers van het genre. Dit is de studie van het denken. Door dialoog – zowel met andere mensen als (of vooral) met zichzelf – en interactie met de omgeving leert de held verschillende concepten waar hij later over kan nadenken.

“Hé”, zegt een stem op een gegeven moment. “Wil je het communisme opbouwen?” Zo ziet het er tijdens het spel uit. Ik moet er ook aan toevoegen dat het spel de gesprekken op de voet volgt, en optelt hoe vaak de held communistische standpunten vertolkt, de vrije markt eert, anderen moraliseert of zich gedraagt ​​als een xenofobe onverdraagzame. Het is een werkelijk duivels ontwerp dat rollenspellen naar een ongekend niveau tilt in de RPG.

Maar terug naar het onderwerp: nadat we een van deze ideeën hebben ontgrendeld, kunnen we het juiste venster in de gebruikersinterface openen, het in een vrij slot plaatsen en het beginnen te internaliseren. Het is de moeite waard om de hele lijst door te nemen. De geavanceerde theorie van rassen, sociaal-economie of de agenda van het feminisme zijn slechts enkele van de vele intrigerende vragen waar de hoofdpersoon zich in kan verdiepen. Wanneer een bepaalde tijd verstrijkt en het proces voorbij is, ontvangt de held verschillende bonussen voor zijn vaardigheden. Het proces brengt echter ook enkele debuffs met zich mee. Een daarvan, niet erg tastbaar, is het feit dat je een gedachte niet ongedaan kunt maken.

Lees ook  Battle Brothers Switch Review - Echte parel voor honderden uren

"Maak Waardeer dit scherm – het kostte een dozijn pogingen om uiteindelijk door de controle te komen. Er waren tijden dat ik de inspanning van de Torment miste.

…of heeft de stad een detective om te verbranden?

Iemand kan vragen: “Kunnen we niet gewoon delen van de tekst negeren?” Goed punt. Disco Elysium lijkt in sommige opzichten op een point-and-click-avonturenspel. De spelwereld is beperkt tot een van de wijken van de stad Revachol. De locaties zijn nogal krap en praktisch alles daar – van personages tot items tot decor – is met een doel geplaatst. Het perceel is ook erg compact. Het draait om de moordzaak, die naar verwachting steeds bredere implicaties zal hebben, maar het brengt in feite het hele spel naar een enkele ‘hoofdzoektocht’.

"Maak De gamewereld is niet groot, maar heel erg compact. En een kaart krijgen we niet zomaar, die moeten we zelf opknappen.

Je zult niet eens traditionele zijmissies doen; alle gevallen die de schijn van nevenactiviteiten hebben, kunnen nieuwe draden in het onderzoek introduceren. Bovendien zijn er elementen van niet-lineariteit. De makers gaven ons enige vrijheid bij het formuleren van conclusies op basis van het verzamelde bewijsmateriaal, op zoek naar de volgende volgende aanwijzingen, en tal van problemen hebben meer dan één oplossing. Simpel gezegd, het negeren van informatie is onpraktisch, omdat alles relevant kan zijn. Sterker nog: het is zelfs aan te raden om behoorlijk nauwkeurig te zijn bij het lezen van alle beschrijvingen.

Tenzij je niet om een ​​succesvolle afsluiting geeft. Disco Elysium biedt veel manoeuvreerruimte voor de persoonlijkheid van het personage; niets verhindert ons om de val van de hoofdpersoon te verzegelen, hem in dezelfde puinhoop achterlatend als waarin we hem aantreffen – zo niet erger. En dan, als je echt geen zin hebt om veel te lezen, kun je gewoon een domme bruut creëren – als je zo’n personage speelt, zie je alleen de basisbeschrijvingen van dingen en wordt er weinig nagedacht over serieuze zaken. Je mist een van de belangrijkste aspecten van het spel, maar…

"Maak Het verkennen van de hoeken en gaten van Revachol kan een aantal echt bizarre dingen onthullen.

Geen wapenstilstand met de furies

Als ik creaties probeer te bedenken waarmee ik Disco Elysium kan vergelijken, zie ik drie games. De eerste twee noemde ik al: Planescape: Torment en Torment: Tides of Numenera. ZA/UM gebruikte, net als de Black Isle-studio, in de voetsporen van inXile Entertainment, de formule van een isometrische RPG om iets heel anders te creëren dan de meeste vertegenwoordigers van het genre. De auteurs hebben de gevechten bijna volledig geëlimineerd en het karakterontwikkelingssysteem ondergeschikt gemaakt aan het vertellen van verhalen, wat de absolute basis van het spel is. Bovendien bevat het verhaal thema’s en ideeën die rechtstreeks uit serieuze literatuur komen, in plaats van elektronisch amusement. Bij uitbreiding hebben ze hun werk tot een bijna hoge cultuur verheven – en zo bijdragen aan het verheffen van het hele medium van videogames. En daarvoor verdienen ze veel lof.

En de derde creatie waarmee ik Disco Elysium zou vergelijken, is The Infinite Jest van wijlen David Foster Wallace. Het boek wordt beschouwd als een uitstekend stuk literatuur, behoort tot de parels van Amerikaans proza, een verplichte lectuur voor iedereen die beweert een man van woorden te zijn. Tegelijkertijd is het zeker niet gemakkelijk te lezen. Zelfs als je niet bang bent voor weelderige zinnen en woordenschat die een uitdaging kunnen zijn voor de meest geletterde persoon, zou het niet moeilijk zijn om je geïntimideerd te voelen door de enorme omvang van het ding. En het is vergelijkbaar met Disco Elysium. Het is een geweldige game die elke fan van het RPG-genre – zelfs elke speler die op zoek is naar meer dan leeg entertainment – zichzelf zou moeten leren kennen. Onthoud echter dat het bereiken van de finale mentaal uitputtend kan zijn.

OVER DE AUTEUR

Het voltooien van Disco Elysium kostte me iets meer 60 uur. Ik zou het in 30-40 kunnen doen als ik sneller zou lezen en/of mezelf het moeizame klikken door alles zou besparen dat enige interactie bood (inclusief dialoogopties)… maar waarom zou ik mezelf deze gelukzaligheid ontzeggen?

Dit spel staat al op mijn radar sinds het nog steeds bekend stond als een project genaamd No Truce with the Furies. En dit is een van de zeldzame gevallen waarin alle hoop die ik op de game had, werd gerealiseerd en al mijn zorgen werden weggenomen. Dat is mooi, want ik had er een paar – een obscure game uit een nog obscure Estse studio zonder een sterk portfolio kan immers gemakkelijk fout gaan.

VRIJWARING

We hebben een pc-recensie-exemplaar van de game ontvangen van Dead Good PR, die samenwerkt met de ontwikkelaars van Disco Elysium – kudos!