Home Beoordelingen Homeworld: Deserts of Kharak review – zand van een melkwegstelsel

Homeworld: Deserts of Kharak review – zand van een melkwegstelsel

0
Homeworld: Deserts of Kharak review – zand van een melkwegstelsel

Realtime strategiespellen sterven als genre uit. Daarom is elke nieuwe RTS-première die ik zie een reden om feest te vieren. Zeker als de game tot een van mijn favoriete series behoort.

VOORDELEN:

  • atmosfeer;
  • audiovisuele middelen;
  • intrigerend plot;
  • zeer dynamische gameplay;
  • klassieke mechanica met nieuwe oplossingen.

Nadelen:

  • beperkte multiplayer-opties;
  • eenheid diversiteit had beter gekund;
  • nauwelijks uitdagend, behalve voor de hoogste moeilijkheidsgraad.

Homeworld: Deserts of Kharak, voorheen bekend als Hardware: Shipbrakers, is ontwikkeld door Blackbird, een ontwikkelaarsteam met verschillende medewerkers die verantwoordelijk waren voor het succes van de iconische ruimte-RTS. Hoe het ook zij, aangezien de studio geen IE-rechten op het merk had, was de game bedoeld als een spirituele opvolger van de franchise. Er ontstonden zorgen over het feit dat Shipbrakers een gratis te spelen, multiplayer-only, online strategiespel zou zijn. De situatie veranderde echter toen Gearbox, de huidige eigenaar van de Homeworld-franchise, contact opnam met de ontwikkelaars en een einde maakte aan Hardware – in plaats van een gratis te spelen MMO te zijn, werd het een volwaardige toegang tot de franchise. En bedankt de sterren!

Avonturen in een woestijn

Homeworld, als een serie, legde altijd de nadruk op de plot – elk verhaal dat in de games werd afgebeeld, was gericht op een reis waarin het zwerven ook de drijvende kracht was; Woestijnen van Kharak is geen uitzondering. De belangrijkste heldin, Rachel S’jet, is de chief science officer van een expeditie die is uitgezonden om een ​​vreemde anomalie te onderzoeken die zich diep onder het zand van de steeds groter wordende woestijn bevindt. Kharak, de planeet die als achtergrond voor het verhaal dient, is stervende en de vreemde anomalie kan het enige zijn dat het kan redden. Het vlaggenschip en de kern van de expeditie is de landcarrier Kapisi, die de moederschepen van eerdere afleveringen vervangt. De woestijnen staan ​​echter vrij hoog op de lijst met niet-de-meest-prettige-plekken om je vakantie door te brengen, waardoor het een nogal gevaarlijke omgeving is voor de leden van de expeditie. Sommige gevaren komen van de omgeving zelf, andere van de vijandige lokale bevolking, die niet erg gesteld is op uw kleine uitstapjes.

"Ik

Ik hou van toetjes… eh, ik bedoel, woestijn.

Het verhaal dat wordt weergegeven in de nieuwste game van Blackbird Interactive biedt een geweldige achtergrond voor de gameplay; het is interessant, boeiend en zeer intrigerend en biedt onderweg talloze mysteries waarvan je niet kunt wachten om ze opgelost te zien worden. De personages zijn misschien niet de beste die we in fictie hebben ontmoet, omdat ze geen significante diepgang hebben, maar dit weerhoudt ons er niet van om van het spel te genieten. Ze dragen hun steentje bij om het verhaal vooruit te helpen en dat is genoeg.

Deserts of Kharak heeft nog een essentieel personage: de woestijn. Het spel verlaat de aloude traditie en verplaatst de actie van de enorme diepten van de ruimte naar het oppervlak van een enkele planeet. Net als de ruimte in de vorige Homeworlds, spelen de gelijknamige woestijnen een sleutelrol in het verhaal door de atmosfeer op te bouwen. Het zand lijkt eindeloos, als een leegte, waarin de personages werden gegooid, en de woestijn is zowel mooi als genadeloos. Als je als trouwe fans bang was dat een andere setting het kenmerkende gevoel van de serie zou teniet doen, kun je gerust zijn. Het zand, de duinen en de rotsen kunnen even onbewoonbaar en intimiderend zijn.

Lees ook  Half-Life Alyx Review – de beste game die je nooit zult spelen

Er zijn echter andere dingen die Deserts of Kharak kwalificeren als een volwaardige inzending in de franchise. Goed uitgevoerde geanimeerde tussenfilmpjes tussen missies zijn terug, en het verhaal tijdens de missies zelf is hetzelfde goede oude verhaal dat we in het verleden hebben meegemaakt. Toch zijn het de mechanica, misschien zelfs meer dan het verhaal, die Deserts of Kharak tot een Homeworld-game maken.

"De

De zandcruiser Kapisi is onze mobiele basis.

Een van de belangrijkste inspiratiebronnen voor de Homeworld-serie was de roman Dune van Frank Herbert. Je kunt het zien nadat je de nomenclatuur van het spel, de algemene naamgeving en de altijd aanwezige exotische motieven hebt gezien. Rob Cunningham, de hoofdartiest van het spel, liet zich inspireren door het werk van Chris Foss, gemaakt voor Alejandro Jodorowsky’s beoogde, maar uiteindelijk mislukte, verfilming van de roman. Hoewel de aanpassing van Jodorowsky nooit tot stand kwam, bleef de conceptkunst van Foss bestaan, wat aanzienlijk bijdroeg aan de visuele ontwerpen van de Homeworld-serie.

Het is een hele nieuwe (Thuis)wereld

Qua gameplay is de game een verzameling klassieke oplossingen, typerend voor vrijwel elke moderne RTS. We verzamelen middelen, bouwen eenheden, vechten tegen vijandige troepen en voltooien verschillende missiedoelen. Onder de vermomming van klassiek zijn er echter dingen die de gameplay aanzienlijk verbeteren en een modern tintje geven. We bouwen niet per se meer een basis, zoals we in eerdere inzendingen deden. In plaats daarvan krijgen we de Kapisi, die dienst doet als ons wetenschaps- en productiecentrum. Het biedt ook veel meer mobiliteit en vuurkracht dan een typisch ruimtemoederschip. Bovendien zijn haar functies onderverdeeld in vier subsystemen, aangedreven door energiepunten die tot onze beschikking staan, wat een geheel nieuwe functie is. Onze energiereserves nemen toe met elke volgende missie, maar we kunnen altijd wat meer gebruiken, en we moeten goed nadenken waar we ze moeten plaatsen. Anders kunnen de systemen van Kapisi oververhit raken, wat – zoals je waarschijnlijk al vermoedde – niet goed zal aflopen.

"Het

Het spel draait helemaal om mobiliteit.

Je zult snel ontdekken dat ze die mobiliteit ook nodig zal hebben. De gameplay in Deserts of Kharak legt de nadruk op constante beweging. De hulpbronnen, die nauwelijks over de kaart zijn verspreid, zijn zelden overvloedig, waardoor je je mijnuitrusting regelmatig moet verplaatsen. Sommige speciale ondersteuningseenheden bieden je de mogelijkheid om op verschillende punten tegelijk middelen te verzamelen. Wat nog steeds betekent dat je troepen meestal verspreid zullen zijn. Behalve de middelen, dienen de buitenaardse artefacten die we soms kunnen vinden in wrakstukken van onbekende oorsprong als een kostbare valuta in het spel. Elk van hen kan onze vervoerder een unieke eigenschap geven, namelijk het verhogen van de effectiviteit van een specifiek type eenheid of het toevoegen van een nieuwe productielijn, waardoor we onze krachten sneller kunnen opbouwen. Denk eraan om altijd de wrakstukken te controleren. Wie weet welke schatten je zult vinden?

Je tanks zijn in mijn woestijn

Makkelijk gezegd, want om bij de wrakstukken te komen, en om de middelen te verzamelen, moet je constant de frontlinie pushen. Om dit te doen heb je een leger nodig – dat gebouwd moet worden op de Kapisi. De eenheden zijn onderverdeeld in verschillende klassen: licht gepantserde maar snelle voertuigen, gepantserde tanks, langzame, maar de zwaarste stoten, kruisers en luchtstrijdkrachten. Deserts of Kharak is gebaseerd op de gebruikelijke tactische steen-papier-schaar. Lichte eenheden maken dankzij hun snelheid korte metten met artillerie, tanks slopen lichte bepantsering en de artillerie veegt de vloer aan met tanks. Luchteenheden zijn meestal glazen kanonnen – ze hebben een goede vuurkracht, maar zijn heel gemakkelijk neer te halen.

Lees ook  Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin Review: Monstie Rancher!

"Terrein

Terrein is van groot belang voor de tactieken die je moet toepassen.

Vrijwel elke eenheid heeft ten minste één passieve of actieve vaardigheid. Gebruik ze effectief en je bent veel dichter bij de overwinning. Zo zijn tanks uitgerust met rookgranaten die het gezichtsveld van de vijand verkleinen. Bovendien doen onze troepen ervaring op en stijgen ze naarmate de campagne vordert, wat betekent dat ze steeds krachtiger worden bij elke missie die ze weten te overleven. De diversiteit aan beschikbare units is niet erg indrukwekkend. Hoewel het er niet erg weinig zijn, zijn er niet genoeg om ons in staat te stellen andere, creatievere tactieken toe te passen. Hetzelfde geldt voor hun uiterlijk. De 3D-modellen zijn meestal opgebouwd uit verschillende eenvoudige vormen en missen meer gedetailleerde, onderscheidende kenmerken.

Waar Deserts of Kharak wel in uitblinkt, is de klassieke gameplay-mechanica op een modern niveau brengen. De gevechten zijn misschien kleiner van omvang dan in eerdere Homeworlds, maar ze blijken dynamischer te zijn. Je kunt zien dat Blackbird opkeek naar Starcraft 2 toen ze het tempo van de gameplay opvoerden. Eenheden worden snel gebouwd, maar er is niet veel voor nodig – meestal een moment van onvoorzichtigheid – om ze even snel te laten sterven. Het hoge tempo en de constante noodzaak om je troepen te verplaatsen, houden de speler bezig. Het verplaatsen van de actie naar de oppervlakte resulteerde in een aantal extra tactische opties. Het gebruik van het terreinvoordeel kan echt zijn vruchten afwerpen, en de kaartlay-outs lijken dit meer dan wat dan ook aan te moedigen. Soms worden we getroffen door een weersafwijking (zoals tornado’s), die onze eenheden kunnen beschadigen. Jammer dat het niet vaker voorkomt. Ik had de indruk dat de makers dit juweeltje bedachten in een vonk van genialiteit en vervolgens het bestaan ​​ervan volledig vergaten.

"Wrakken

Wrakken bevatten artefacten die ons leger zullen verbeteren.

De singleplayer is waar een van mijn twee serieuze problemen met Homeworld: Deserts of Kharak naar voren komt – de moeilijkheidsgraad. Voor degenen onder jullie die hun tanden hebben gezet in het spelen van real-time strategieën, zal de normale moeilijkheidsgraad (tweede van de drie) een fluitje van een cent zijn. Niet dat het saai wordt, de missies zijn gewoon veel te simpel; onder meer dankzij de vijandelijke AI. Bijvoorbeeld: mijn doel was om een ​​vijandelijke kruiser te vernietigen die op een deel van de kaart patrouilleerde. Ik plaatste een aantal torentjes langs de patrouilleroute, in het zicht. En wat deed hij? Hij reed dwars door het midden van deze voor de hand liggende moordzone en verging. Het was niet nodig om andere eenheden te verplaatsen, het enige dat nodig was, waren een aantal torentjes. In schermutselingen doet de AI het niet beter. Als je ervaring hebt met RTS-games en toch een uitdaging van Deserts of Kharak wilt, is mijn advies om vanaf het begin de hoogste moeilijkheidsgraad te kiezen.

Lees ook  Waar het hart leidt Review: The Game of Life

Alle kleuren van het zand

De nieuwste Homeworld ziet er meer dan mooi uit, en de explosies en deeltjeseffecten zijn een regelrechte eye-candy, maar het sterkste punt van de visuals van de game is zonder twijfel onze zorgvuldig ontworpen sandbox zelf. De makers spelen met verlichting, duin- en rotslay-outs, of de dag- en nachtcyclus, waardoor zelfs de woestijn, die in feite een uitgestrekte en desolate zee van zand en grind is, een prachtige plek is.

De audio blijft qua kwaliteit niet achter bij de graphics. De muziek is gecomponeerd door Paul Ruskay, auteur van alle eerdere Homeworld-soundtracks. Het exotische geluid zorgt voor een aangenaam contrast met het verhaal, waardoor het een meer oersfeer krijgt. Deserts of Kharak kan gemiddeld bogen op een prima voice-over, maar ook dan zijn de dialogen tussen de units de kroon. Om specifiek te zijn, ik heb het niet over hun reacties bij het aannemen van bestellingen; Ik heb het over de momenten dat er niets gebeurt. Vervolgens kun je de bemanningen horen chatten, rapporteren, enzovoort. Dat is nog een aspect dat aanzienlijk bijdraagt ​​aan de kenmerkende sfeer van het spel.

"Schermutselingen

Schermutselingen zijn klein, maar ze zijn echt indrukwekkend.

Dit duin is te klein voor ons twee

Als er één ding is dat de “levensduur” van een RTS bepaalt, is het niet de single- maar de multiplayer-modus. Deserts of Kharak heeft er een, maar ik betwijfel of iemand met urenlange ervaring in Starcraft 2 het zelfs maar half zo boeiend zou vinden. We hebben twee facties om uit te kiezen: de Coalition en de Gaalsien, beide vergelijkbaar als het op gameplay aankomt. Ze hebben enkele verschillen, maar geen van die verschillen is erg significant.

Er zijn twee alternatieve overwinningsvoorwaarden: het vijandelijke vliegdekschip vernietigen of vijf artefacten veroveren. De gameplay is eenvoudig, niet erg boeiend en bedoeld voor degenen onder jullie die van tijd tot tijd online gaan, tussen opeenvolgende campagnemissies door. Het aantal beschikbare kaarten is ook vrij bescheiden. Hoewel de makers verzekeren dat ze grootse plannen hebben voor de verdere ontwikkeling van de multiplayer, valt het vooralsnog tegen. En ik hoop dat hun plannen goed zijn, want het is de populariteit van het spel die het lot van het mogelijke vervolg zal bepalen.

Een succesvolle comeback?

Ondanks de bovengenoemde zorgen, blijkt Homeworld: Deserts of Kharak een zeer goede RTS te zijn en een waardige vertegenwoordiger van zowel de Homeworld-franchise als het hele genre. Eerlijk gezegd had ik niet veel verwacht van deze game. Het is 10 jaar geleden sinds de laatste inzending in de serie, en de langdurige ontwikkelingscyclus van de game wekte niet veel optimisme bij mij. En toch heeft Blackbird een zeer goede game afgeleverd die voor veel entertainment zorgt. Homeworld is weer prachtig, het verhaal is intrigerend en de gameplay is goed ontworpen. Ik hoop oprecht dat het een opmaat zal zijn voor volgende nieuwe games. Misschien kunnen we eerder dan later een aankondiging van Homeworld 3 verwachten? Ik geef toe dat ik heel blij zou zijn als dat de waarheid zou blijken te zijn, want na Deserts of Kharak wil ik meer.