Home Beoordelingen Hearts of Iron IV Review – The Art of War

Hearts of Iron IV Review – The Art of War

0
Hearts of Iron IV Review – The Art of War

Na zeven lange jaren maakt Hearts of Iron een grote comeback. Dames en heren, het seizoen van slapeloze nachten vol bestellingen, internationale plannen en eindeloze smaken van nederlaag is nu officieel geopend!

VOORDELEN:

  • Gedetailleerde en gepolijste oorlogsmechanica;
  • Indrukwekkende complexiteit en reikwijdte van de gameplay;
  • Meedogenloze AI;
  • Zeer goed diplomatie en politiek systeem;
  • Elke playthrough is een unieke ervaring;
  • Passende, esthetische graphics.

Nadelen:

  • Vrij onrealistische handelsmechanica;
  • Te simpele economie;
  • Geen spionnen;
  • Niet erg nauwkeurige tutorial;
  • Enkele gebreken in het systeem van nationale focus.

De Zweedse Paradox-studio staat al jaren bekend om hun bijzondere talent voor het ontwikkelen van strategiespellen. Zij zijn de mensen die ons Cities: Skylines en de onlangs uitgebrachte Stellaris hebben gegeven. Hun cv is echter veel rijker dan dat: drie andere series hebben daar sinds het begin van de 21e eeuw een speciale plaats: de cultus Europa Universalis, zijn jongere broer Crusader Kings en Hearts of Iron zelf. Na verloop van tijd werden die spellen geclassificeerd als een apart subgenre – grote strategiespellen. Ze zijn gebaseerd op een nogal ongebruikelijk concept om hele naties in realtime te beheren met behulp van actieve pauze, op een enorme wereldkaart, op een schaal die ongeëvenaard is door enig ander spel.

Van de grote drie werd Hearts of Iron, dat de spelers meeneemt naar de tijd van WW2, altijd beschouwd als de meest complexe en vooral gericht op het gevechtsaspect van de gameplay. Toch heeft het een zeer toegewijde fanbase van gamers verzameld, die gretig de diepste geheimen van het spel hebben onthuld en vervolgens hun advies en strategieën met anderen hebben gedeeld. Dus Paradox stond voor een dubbele uitdaging: ze moesten niet alleen een spel maken dat in algemene zin goed zou zijn, maar ze waren zich er ook van bewust dat elke verandering die ze besluiten door te voeren nauwkeurig zal worden onderzocht door de veteranen van de franchise. Desondanks komt het vierde deel niet tekort aan nieuwe functies, die er duidelijk zijn om de game voor een breder publiek te openen. Zijn de Zweden erin geslaagd het veeleisende karakter van dit spel te behouden?

Globaal bereik:

In Hearts of Iron IV hebben we de mogelijkheid om vrijwel elk land te spelen dat in de jaren dertig op de kaart stond. Het spel suggereert dat bepaalde landen interessanter zullen zijn om te spelen dan andere, maar niets houdt ons tegen om El Salvador of Luxemburg te kiezen. De landen die de leidende krachten waren van de Tweede Wereldoorlog zijn duidelijk rijker aan details: ze hebben hun eigen uitvindingen, toepasselijke nationale doelen en historische leiders – de elementen die generiek zijn voor andere landen. Het spel kan worden gestart in 1936, als de spelers de mogelijkheid willen hebben om de economie en het leger voor te bereiden op oorlog, of in 1939, als ze zich zo snel mogelijk bij het wereldwijde conflict willen aansluiten. Er is nog een interessante keuze voordat het spel begint: naast drie moeilijkheidsgraden kunnen de spelers beslissen of ze willen dat de AI handelt in overeenstemming met de geschiedenis, of flexibeler worden en zoeken naar manieren die niet altijd in overeenstemming zijn met de geschiedenisboeken . Hoewel de grote reikwijdte het bepalende kenmerk van Hearts of Iron is, is het in algemene zin ook een groot voordeel.

"Er

Er zijn geen beperkingen bij het selecteren van het land.

Rook van fabrieken

Wat betreft de nadruk die het spel legt op bepaalde elementen, kunnen ze in principe in twee groepen worden verdeeld: oorlog en al het andere (d.w.z. economie, handel, onderzoek, internationale zaken, enzovoort). Dit betekent echter niet dat kleinere elementen van minder belang zijn; in dit spel moet het land draaien als een goed geoliede machine – het negeren van een van deze elementen zal snel resulteren in een kettingreactie en de prestaties van het leger verslechteren.

Lees ook  Sinking City Review – Sherlock Holmes vs. Cthulhu

De economie in Hearts of Iron is het element dat in de vorige games vaak werd vereenvoudigd en de uitkomst was niet altijd goed. De basis van al onze acties zijn civiele fabrieken, die direct van invloed zijn op het economische potentieel van het land. Het bouwen van nieuwe fabrieken is de belangrijkste taak in vredestijd – maar het vereist… reeds bestaande civiele fabrieken. Verder zijn de fabrieken ook nodig voor de aanleg van de rest van de infrastructuur: bunkers, radars, raffinaderijen, luchthavens of scheepswerven. Het is heel moeilijk om uit deze vicieuze cirkel te komen voor landen die in het begin van het spel niet veel fabrieken hebben, ongeacht de gebieden die ze controleren of hun bevolking. Dit element was aanwezig in eerdere delen, en in plaats van zo’n onrealistische afhankelijkheid van economie van slechts één type gebouw af te schaffen, besloten de ontwikkelaars dit zelfs nog meer te benadrukken. Een andere vereenvoudiging die geen duidelijke rechtvaardiging heeft, is het feit dat het in IV niet nodig is om verbruiksgoederen voor de bevolking te verstrekken. In plaats daarvan wordt automatisch een door het gekozen economisch beleid bepaald percentage fabrieken aan de taak toegewezen. Dit betekent dat het probleem van de ongelukkige bevolking er niet meer is – het was vroeger afhankelijk van de hoeveelheid verbruiksgoederen die aan de bevolking werden verstrekt, wat realistischer was en een zekere diepte aan de gameplay gaf.

De andere kant van de economie is natuurlijk de wapenindustrie – de productie van uitrusting voor het leger is gebaseerd op militaire fabrieken en scheepswerven. De situatie is hier veel beter dan in de burgerlijke economie. Alle benodigde hardware – geweren, artillerie, auto’s, tanks, vliegtuigen of schepen, moet aan een productielijn worden toegewezen en vervolgens wijst de speler een aantal fabrieken toe die aan het gegeven product zullen werken. Hierdoor kan de speler middelen verzamelen voor de komende oorlog of een modernisering van de militaire uitrusting afkondigen. In het begin hebben de productielijnen een minimale efficiëntie, die in de loop van de tijd zal toenemen, maar zal afnemen wanneer we de lijn willen wijzigen. Deze slimme oplossing dwingt de speler om vooruit te denken en weet de werkelijke latenties van de economie weer te geven.

"De

De commercie werkt niet zo goed.

Voor de productie van wapens zijn zes verschillende grondstoffen nodig. Ze kunnen worden gewonnen en gedolven in bepaalde provincies; olie en rubber kunnen in het specifieke gebouw worden vervaardigd. Meestal zijn de eisen van de productie echter te hoog, en dit is het punt waarop misschien wel het slechtste deel van het spel naar voren komt – commercie. Om moeilijk uit te leggen redenen hebben de ontwikkelaars het idee van geld in dit spel laten varen. In eerdere delen kon geld worden verkregen door overtollige middelen te verkopen of door middel van binnenlandse handel. Deze keer, in plaats van geld, is de valuta… (je raadt het al) civiele fabrieken. Om nog maar te zwijgen van het belachelijke idee om gebouwen in het buitenland te verhandelen, deze oplossing heeft één groot nadeel: het staat geen voorraden toe. Dan is er het exportsysteem, waardoor de speler niet kan bepalen wat ze daadwerkelijk verkopen — het wordt bepaald door slechts één, universeel edict, dus het betekent dat je alle middelen tegelijkertijd verkoopt, en als je’ als je wat te kort komt, moet je ze terugkopen.

Lees ook  Rare tijden, wanneer online shooter vriendschap in stand houdt

politiek meesterschap

Hearts of Iron IV heeft echter een ongelooflijk rijke laag aan politieke acties, zowel op het gebied van binnenlands beleid als internationale betrekkingen. Het spel lijkt nooit te worden verward met ons gedrag, ook al is het anders dan de feitelijke historische gebeurtenissen. De AI reageert altijd dienovereenkomstig, de krantenkoppen, vlaggen van landen en leidersprofielen lijken altijd logisch. Dit biedt de unieke mogelijkheid om de geschiedenis te veranderen zonder de verbinding ermee te verliezen.

"Krantenkoppen.

Krantenkoppen.

Het belangrijkste instrument om de visie van ons land te realiseren zijn de nationale focusbomen, die toegang geven tot economische, wetenschappelijke, militaire en politieke bonussen. Het voltooien van elk doel duurt 70 dagen en vereist 1 punt politieke macht per dag. De speler bepaalt welke doelen hij wil bereiken, maar soms moet er niet alleen aan alle vereiste doelen worden voldaan, maar ook aan enkele voorwaarden. De ontwikkelaars hebben in een van hun dagboeken toegegeven dat het algemene concept van dit element vaak is veranderd en veel discussie heeft veroorzaakt. Deze aarzeling is helaas zichtbaar – veel van de doelen lijken zinloos; in feite kunnen ze nauwelijks een nationale focus worden genoemd. De enige reden om ze te voltooien is om toegang te krijgen tot serieuzere. Ook vond ik het nogal onrealistisch dat elk doel, hoe diepzinnig of banaal het ook is, precies 70 dagen nodig heeft om te voltooien. De spelers hebben geen controle over het onderzoek, behalve het kiezen van het doel. Maar ondanks die tekortkomingen is dit element toch een voordeel te noemen; het vermogen om de ontwikkeling van een land in alle aspecten direct te beïnvloeden, de kracht van de nationale focusbomen, samen met de mogelijkheid om een ​​eigen factie te creëren, ideologie te veranderen of landen te annexeren, zorgt voor veel diversiteit in de gameplay.

"De

De nationale focusbomen zijn behoorlijk vertakt.

Vooraan

In overeenstemming met de traditie van de serie is oorlog het belangrijkste en meest gedetailleerde ingrediënt van Hearts of Iron IV. Spelers hebben controle over grondtroepen, marine en luchtmacht, en ze beheren ook de modernisering, bevoorrading en training van hun legers. Al deze elementen zijn zeer gedetailleerd en maken het spel compleet.

Het systeem voor het besturen van landeenheden is een licht verbeterde versie van de ideeën die je je misschien herinnert van een van de DLC’s voor de Hearts of Iron III, genaamd The Finest Hour. De divisies worden samengevoegd tot legers, de spelers bepalen de frontlinies, aanvallend en terugtrekkend. Deze maken het mogelijk om een ​​zeer gedetailleerd aanvalsplan op te stellen, dat dan automatisch wordt uitgevoerd door onze generaals. Dat is echt een geweldige oplossing – het slaagt er ook in om de tactieken van WW2 weer te geven. In tegenstelling tot het vorige spel zijn er slechts drie commandoniveaus: divisies, commandogroepen en theaters, die de groepen combineren. Ik denk dat nog een niveau geen kwaad zou doen; toegang tot het korpsniveau zou het beheer van meerfasenplannen veel gemakkelijker maken en zou ook helpen voorkomen dat infanterie en bepantsering worden opgesplitst vanwege de speciale eigenschappen van generaals. Operaties van marine en luchtmacht zijn gebaseerd op missies. Door vleugels (eskaders van vliegtuigen) toe te wijzen aan bepaalde gebieden, kunnen ze landeenheden ondersteunen, steden bombarderen of gewoon je luchtruim beschermen. Het bereiken van overheersing op zee is ook behoorlijk belangrijk, omdat je hiermee bevoorradingsroutes kunt controleren en transport van vijandige troepen kunt voorkomen.

Lees ook  Fallout 4 Review – Apocalyps nu

"Systeem

Systeem van bestellingen werkt prima.

Het grote voordeel van het spel is de krachtige divisieontwerper, die een nauwkeurige keuze van bataljons en ondersteuning mogelijk maakt, zodat de gerekruteerde eenheden passen bij het soort kracht dat de vijand heeft, evenals de terrein- en weersomstandigheden, die ook een belangrijke factor in gevechten. Hier bereikt het militaire aspect van Hearts of Iron IV een geheel nieuwe kwaliteit, een finesse die alleen kan worden herkend door die spelers die erin slagen de aanvankelijke strijd te doorstaan ​​en vaardigheid te verwerven in het aanvoeren van de legers.

"Division

Division Designer voegt zoveel diepte toe aan het spel.

De AI verdient ook een woord van lof: hij is agressief en kan eventuele zwakke plekken in onze verdediging uitbuiten, vooral als we ervoor kiezen om hem te bevrijden van de banden van de geschiedenis voordat het spel begint. De vijand probeert onze eenheden te omsingelen zodat ze zich niet kunnen terugtrekken, beheert rationeel zijn eigen troepen en probeert niet zijn vingers te steken waar het heet is. Onze eigen generaals hebben soms wat hulp nodig omdat ze nogal streng zijn in de uitvoering van onze bevelen, wat vaak betekent dat ze goede tactische kansen zullen missen, maar niets houdt ons tegen om zelf bevelen uit te vaardigen als dat nodig is.

Het systeem van allianties en facties werkt ook erg goed – een land aanvallen betekent dat zijn bondgenoten terug zullen slaan. Een goed voorbeeld van hoe gemakkelijk het is om onverwachts neergestoken te worden in Hearts of Iron IV is de tijd dat ik Italië speelde. Ik deed het redelijk goed op het Franse en Joegoslavische front, maar ik verliet het centrum van mijn land zonder voldoende verdediging; Britse parachutisten landden in Genua en namen Rome met een snelle aanval over. Het was onmogelijk om de versterkingen op tijd te brengen en toen ze eindelijk aankwamen, waren de soldaten te moe om met succes voor de hoofdstad te vechten.

"Onverwachte

Onverwachte aanval.

Best een uitzicht

Visueel is het spel onherkenbaar veranderd. De interface is nu veel transparanter en leesbaarder. De grote grafieken die meer op Excel-formulieren leken, werden omgezet in elegante vensters. Alle portretten, foto’s en iconen zien er ook geweldig uit en zijn zeer consistent. Hetzelfde geldt voor de laadschermen, die al voor het spel begint al een leuke sfeer opbouwen. Maar de beste nieuwe feature op het gebied van graphics is de nieuwe 3D-map, die – dankzij de nieuwe engine genaamd Clausewitz – Hearts of Iron een stap dichter bij Total War-games bracht. De regio’s worden weergegeven door passende kleurenpaletten en na zonsopgang veranderen de steden in realistisch ogende clusters van glinsterend licht. De muziek zorgt voor een goede finishing touch, maar de soundtrack wordt na een tijdje behoorlijk repetitief.

"Parijs

Parijs bij nacht.

In de roos

Al met al is Hearts of Iron IV een erg goed spel. Ondanks de oplossingen in de economische laag die soms nogal onhandig zijn, maken de diepe en boeiende mechanica, evenals het geweldige vechtsysteem, dit spel een echte traktatie voor de geharde tactici. En dat alles is bedekt met zeer mooie graphics, die goed bij de stemming passen.

Hoewel de game veel toegankelijker is voor de nieuwe spelers dan alle voorgaande delen, blijft het een ingewikkelde en veeleisende titel. Het grootste voordeel is ongetwijfeld de herspeelbaarheid – elke playthrough zal totaal anders zijn en nieuwe tactieken en ideeën vereisen. Dankzij de beloofde mod-ondersteuning en add-ons die waarschijnlijk binnenkort als DLC zullen verschijnen, mogen we hopen op nog meer.