Home Beoordelingen Hard West Review – de Poolse versie van XCOM?

Hard West Review – de Poolse versie van XCOM?

0
Hard West Review – de Poolse versie van XCOM?

Hard West is niet bang om de handschoen op te pakken die XCOM laat vallen en laat zien dat een digitale vertelling iets anders kan zijn dan een eindeloos festival van actie en explosies. Toch betekent dit niet dat het perfect is.

VOORDELEN:

  • brute, donkere sfeer;
  • zeer goede en vrij frisse gevechtsmechanica;
  • de stem van de verteller;
  • achtergrondmuziek is pakkend;
  • gediversifieerde wapens;
  • “verhalenverzameling” type verhaal;
  • goed geschreven teksten die tot de verbeelding spreken,
  • interessante kaartmechanica;
  • bevredigende gevechten…

Nadelen:

  • … hoewel het misschien te gemakkelijk is voor veteranen van het genre;
  • onevenwichtige moeilijkheidsgraad;
  • de makers hadden andere games kunnen kiezen om hun werk mee te vergelijken;
  • het einde had verrassender kunnen zijn;
  • het minimalistische verhaal (bijna geen tussenfilmpjes, gebrek aan gesproken dialoog, één verteller, veel tekst) is misschien niet naar ieders smaak;
  • tal van kleine problemen.

De relatief jonge Creative Forge Studios hebben besloten om iets groots te maken: een turn-based strategiespel met een verkenbare Wild West-setting, RPG-elementen en het bovennatuurlijke. Dit idee was genoeg om enkele duizenden mensen te overtuigen om het spel op Kickstarter te steunen. Laten we eens kijken of hun vertrouwen goed was geplaatst en het spel je zuurverdiende geld waard is,

Eerst moet ik één ding verduidelijken: Hard West is een moeilijk spel om te beoordelen; voor elke kracht die het spel heeft, zijn er verschillende kleinere zwakke punten. De sleutel tot het begrijpen van deze productie is om je bewust te zijn van de verhalende vorm die het heeft gekozen om het verhaal te brengen. Moderne trends richten zich op de “filmische” benadering – Hard West niet; Het verhaal ervan lijkt meer op een boek – een echt stuk literatuur – dan op een film. Dat is de reden waarom er zo weinig in-game cinematics zijn en de plot wordt gepresenteerd door middel van tekst (en veel ervan). Je zou kunnen zeggen dat het een eenvoudige maar effectieve oplossing is die ook gemakkelijk is voor het budget (ook bekend als goedkoop), net als de eenzame in-game stem van de verteller. Ik zeg dat het een sterke aanwijzing is dat Hard West het verhaal probeert te gebruiken om af te breken van de mainstream, en zich meer te concentreren op de unieke manier van vertellen, die – wat essentieel is – inspeelt op de sterke punten van het verhaal en de sfeer die in het spel wordt weergegeven.

De duivel liet me het doen

We controleren maar liefst 6 karakters; twee van hen – Warren en zijn vader (wiens werkelijke naam, wat belangrijk is, blijft onbekend) zouden de hoofdpersonages van het spel kunnen zijn, die deelnemen aan vier scenario’s die de belangrijkste verhaallijn van het spel vormen. De andere vier scenario’s tonen de gebeurtenissen vanuit een ander perspectief, elk als een afzonderlijk verhaal dat op de een of andere manier verbonden is met het centrale thema van de game. De structuur van het verhaal lijkt op een verzameling korte verhalen, een structuur die zelden wordt gebruikt in videogames. Een uitzondering zou de Might & Magic: Heroes-serie zijn, die ook op het gebied van mechanica een grote inspiratiebron was voor de makers van Hard West.

Ik zal niet te veel verklappen als ik zeg dat het de duivel is die aan de touwtjes trekt. Vanaf het eerste moment krijgen we het gevoel dat hij verantwoordelijk is voor alles wat er met ons gezelschap gebeurt. Tegelijkertijd is hij de verteller van het verhaal, waarbij hij zowel de personages als de speler aanspreekt. Deze oplossing helpt de spelers zich echt te identificeren met de personages – iets dat vrij moeilijk te realiseren is in een strategiespel waarin je meerdere personages bestuurt. Maar eerst en vooral kunnen we ons niet van het gevoel afschudden dat we bij de neus worden genomen, en alles werd georkestreerd door de verteller, de duivel zelf.

Het werk van de duivel is zogenaamd ook de reden waarom het Wilde Westen, zowel fictief als historisch, overstroomde van bloeddorst. CreativeForge distantieert zich van de visie die we kennen van de westerse films en verbeeldt niet alleen de fysieke brutaliteit, maar ook de brutaliteit en donkere hoeken van de menselijke zielen – tot welke mate kunnen ze zich uitbreiden. De makers bereiken dit met subtiliteit, tekstuele beschrijvingen die de verbeelding van de speler met groot effect kunnen prikkelen, en soms wordt het verhaal letterlijk – zoals wanneer de metafoor van de demonen in de menselijke ziel als allesbehalve wordt behandeld. Het lijkt misschien infantiel, maar het gebrek aan opdringerigheid voorkomt niet alleen dat het in de weg zit – het helpt zelfs. Het verhaal is goed, heeft een duidelijke boodschap en weet te voorkomen dat het belachelijk wordt.

Lees ook  Dit is de politierecensie - spel over politie waar we allemaal op hebben gewacht

"Er Er staat meer op de kaart dan gevaren; je vindt er ook winkels en nette saloons.

Hij die met de duivel eet

Het hebben van een goed geconstrueerd plot is het halve werk, maar ondanks het interessante scenario en de goed doordachte setting, struikelt het werk van CreativeForge soms over de gameplay-mechanica. De game bestaat uit twee hoofdelementen: kaartverkenning en tactische gevechten. De makers hebben duidelijk een fout gemaakt bij het vergelijken van hun eigen werk met twee zeer herkenbare titels – de game werd geadverteerd als een combinatie van gevechtsmechanica uit de nieuwste XCOM en de verkenning uit de Heroes of Might and Magic-serie. Er zijn enkele overeenkomsten, maar lang niet genoeg om Hard West een kloon van een van deze spellen te noemen.

Elk scenario begint met een door het plot gerechtvaardigde schermutseling, waarna we naar de wereldkaart worden gebracht, waar we ons team kunnen beheren, uitrusting kunnen kopen en missies kunnen voltooien, waarbij we van tijd tot tijd een nieuwe gevechtsronde tegemoet gaan. Gevechten vormen ook de finale van een scenario, die ons een samenvatting van de plot geeft en eventuele problemen die de helden hadden tot een einde brengt. Over het algemeen krijgen we 3 tot 5 schermutselingen voor elk scenario. Bovendien heeft elk verhaal een uniek submechanisme (d.w.z. goudwinning of de toevoeging van overlevingselementen, waardoor we op zoek moeten naar voedsel voor ons feest).

"Zo Zo ziet een karakterblad eruit.

Door hel en hoog water

We verkennen de kaart als een team. Het kan niet worden opgesplitst om meerdere plaatsen tegelijkertijd te bezoeken, maar het is niet nodig om dit te doen, omdat de verkenning geen enkele vorm van bewegingspunten gebruikt en we ook geen haast hebben, gehaast door een soort timer (hoewel het gebeurt op zeldzame gevallen). Dit is het eerste en belangrijkste argument om de vergelijking met de Heroes-serie ongeldig te maken. Bovendien verschillen onze manieren van interactie met de omgevingen ook aanzienlijk – wanneer we verschillende locaties bezoeken, vangen we geen middelen of krijgen we geen vaardigheidspunten zoals in de nu Ubisoft-franchise. In plaats daarvan is elke locatie een mini-gamebook, waardoor we verschillende resultaten kunnen bereiken en een onvermijdelijk risico-element voor de verkenning met zich meebrengt. Er kunnen meer overeenkomsten worden getrokken tussen dit spel en de recente beroemde ontdekkingsreizigers dan helden. Nu we toch bezig zijn, kunnen de makers van Hard West enkele ideeën van de eerste gebruiken, bijvoorbeeld karaktervaardigheden en -vaardigheden kunnen de actie in de bovengenoemde gamebook-ontmoetingen beïnvloeden.

"Het Het aantal beschikbare kaarten en vaardigheden zorgt voor een groot aantal verschillende combinaties.

Hoewel de vergelijking zelf misleidend was, ontdekken we al snel dat de gebruikte mechanica verrassend goed werkt en behoorlijk boeiend is. De beschrijvingen zijn zeer suggestief en ik heb het gevoel dat ze mogelijk meer impact kunnen hebben dan zelfs de meest hyperrealistische tussenfilmpjes die door de AAA-competitie worden geleverd. Er zijn nogal wat keuzes en nevenmissies, waardoor het 100% voltooien van een scenario niet zo eenvoudig is als je zou denken. De interacties brengen ons beslissingen die ofwel directe (karakter stat modifiers of wapens) of enigszins vertraagde (handicap of toegenomen aantal vijanden) veranderingen in de gameplay opleveren. Ik merkte echter geen echte langetermijngevolgen of plotwijzigingen die daaruit voortkwamen. Gelukkig bieden de gevolgen met onmiddellijke resultaten voldoende gevoel van deelname aan het verhaal om dit element als een “pro” in plaats van een “con” te beoordelen.

Iets dergelijks kan nauwelijks worden gezegd over submechanica, waarvan de bijdragen aan de game – hoewel interessant – enigszins ontbreken. Er zit geen echte uitdaging in – de overlevingselementen die ik eerder noemde, vereisen nauwelijks een inspanning om te overleven, en de goudwinning uit een ander scenario is net zo eenvoudig. Zorgt voor een leuke afleiding, maar niet veel anders. Het teammanagement biedt meer, zij het misschien nog steeds te weinig voor sommigen van jullie – elk personage heeft twee wapenslots, twee slots voor verbruiksartikelen die in gevechten kunnen worden gebruikt, en een enkele slot voor kleding die een passieve bonus biedt voor personagestatistieken. Dat is niet veel, maar als je bedenkt dat we tijdens een scenario enorm veel verschillende uitrustingen verwerven, blijkt dat deze beperking niet alleen diepte toevoegt aan de tactische aspecten van het spel, maar de speler ook voor extra dilemma’s stelt. Er is genoeg ruimte over voor denken en strategie wanneer we vaardigheden aan onze personages moeten toewijzen. We doen dit met behulp van een kaartspel met unieke voordelen en stat-bonussen. Het punt is dat als je ze kunt combineren om een ​​van de pokerhanden te vormen, je extra voordelen krijgt – soms erg aantrekkelijk, en inclusief zaken als herstel van de gezondheid. De personages zijn klasseloos. Wat hun effectiviteit in gevechten bepaalt, zijn statistieken, kaarten en uitrusting; de laatste twee zijn de belangrijkste. Het opbouwen van een goed team kan veel tijd kosten, maar het is een van de meest vermakelijke elementen in het spel.

Lees ook  Terminator: Resistance Review - Het is niet perfect, maar het is absoluut geen onzin

In de vuurlinie

Suggereren dat Hard West gewoon XCOM in het Wilde Westen is, is weer een doodlopende weg, nogmaals met dank aan de makers van het spel zelf. Allereerst legde de game van Firaxis de nadruk op een enkele verhaallijn en niet op een verzameling verhalen, maar laten we deze terzijde schuiven. Het belangrijkste verschil is de focus van de XCOM op basisbeheer, squadronontwikkeling en het voltooien van min of meer willekeurig gegenereerde missies. Hard West daarentegen vertelt een specifiek, grotendeels vooraf bepaald verhaal van een bepaalde reis. Het terrein en de kaarten die we tijdens vuurgevechten zien, zijn voorbereid door de makers en zijn niet procedureel gegenereerd.

CreativeForge biedt ons in totaal 40 schermutselingen en talrijke, gediversifieerde arena’s, hoewel je moet onthouden dat het nog steeds het Wilde Westen is – de versieringen blijven grotendeels hetzelfde. Vijanden zijn helaas in feite opnieuw gevilde modellen met verschillende wapens en een wisselend aantal hitpoints. Zelfs de demonische krachten slagen er niet in om enige significante diversiteit te introduceren. Dat is iets wat Hard West had moeten leren van de sci-fi game van Firaxis. Nog een ding zijn de vernietigbare omgevingen, want het lijkt erop dat het enige breekbare in het Wilde Westen het vensterglas is.

"Ik Ik zal niet vragen waar je dat vandaan hebt…

Wat me echter het meest pijn doet, zijn de verschrikkelijke AI en de slecht uitgebalanceerde moeilijkheidsgraad. Ik voelde me het meest op mijn gemak op de normale moeilijkheidsgraad, hoewel sommige gevechten te gemakkelijk waren; harde moeilijkheid daarentegen maakte me bijna gek met één gevecht, was verstoken van alle motivatie en grit voor de rest. Bovendien laten de acties van de vijand je soms afvragen: de vijanden kunnen ofwel rechtstreeks op kogels inlopen, of zichzelf opsluiten in een huis en daar blijven; elke vorm van gecoördineerde offensieve actie wordt zelden gezien, ondanks hun duidelijke voordeel in aantal.

Ik vond het ontbreken van een handmatige save game-optie een goede handicap. Onze zoektocht wordt automatisch opgeslagen voor het gevecht, na het gevecht, en kan bovendien overal op de wereldkaart worden opgeslagen. Het punt is dat we het spel niet kunnen laden voor zaken als een belangrijke beslissing of halverwege een gevecht. Onze keuzes zijn definitief binnen een scenario en een enkele fout tijdens een gevecht kan ons een herstart kosten. Deze oplossing werkt en voegt een onvermijdelijk risico-element toe aan de gameplay. Als je klaar bent voor de uitdaging, kun je de optie selecteren die je dwingt het scenario opnieuw te starten als een van de hoofdpersonages sterft.

"Een Een voorbeeld van submechanica in het spel.

De duivel is in de details…

Hard West heeft veel kleine problemen, maar ze lijken er te zijn vanwege een onoplettendheid in plaats van de incompetentie van de makers van het spel. De lijst bevat dingen zoals dode lichamen die door muren knippen of dialooglijnen herhalen. Soms wordt een vijand gemarkeerd als verborgen, als hij recht voor ons staat, soms kunnen we een schot van over de hele kaart landen, waarbij we verschillende obstakels omzeilen. Bij één gelegenheid heb ik een bug gezien waardoor de AI tijdens zijn beurt volledig vastliep (uiteindelijk hielp het om naar het hoofdmenu te gaan). Bovendien had ik van tijd tot tijd de indruk dat het voltooien van optionele doelen tijdens gevechten niet veel voordeel opleverde. Ik miste de optie om vrij in en uit te zoomen op de camera – in plaats daarvan kunnen we schakelen tussen verdiepingen. Ik zou ook graag een handige manier zien om de statistieken tussen karakters te vergelijken.

Lees ook  Wasteland 3 Review – De RPG waar ik op heb gewacht!

Er zijn ook enkele grotere problemen – veel mechanica moet met vallen en opstaan ​​worden geleerd (een uitgebreide tutorial of een ingebouwde encyclopedie had nuttig kunnen zijn), vooral op de wereldkaart, die geen enkele introductie biedt. Verder was ik enigszins geïrriteerd door het feit dat de game de karakterprogressie van scenario naar scenario laat vallen waar het mogelijk was om het intact te laten, waarmee ik de scenario’s met Warren bedoel. Elk nieuw scenario moet vanaf het begin worden gestart – zonder kaarten, uitrusting of metgezellen. Onze mogelijkheden om toegang te krijgen tot nieuwe partijleden zijn ook ernstig beperkt.

Als het op visuals aankomt, stelt de game niet teleur, maar maakt ook geen indruk. Het is gewoon leuk en ziet er een beetje anders uit dan op de eerste Kickstarter-trailer, die iets meer realistische ontwerpen bevatte. De definitieve versie werd verbeterd met een subtiel stripboekachtig filter. De muziek, gecomponeerd door Marcin Przybylowicz, is pakkend en past mooi bij de sfeer van scènes, zorgt voor spanning waar dat nodig is, en over het algemeen is dit een van de sterke punten van de game.

…maar niet zo zwart als hij is geschilderd

Door het werk van CreativeForge raakte ik vooral verslaafd aan twee dingen: het fatalisme en het verhaal. Afgebeeld als een verzameling korte, losjes verbonden verhalen, vermijdt de plot dat deze kunstmatig wordt uitgerekt tot enkele uren. In plaats daarvan slaat het toe met korte, geconcentreerde doses. Het is lang geleden dat een game me vanaf de eerste minuut volledig meenam.

"Je Je wilt overleven – zoek dekking!

Nog een ding dat in het voordeel van de game moet worden geteld, is de unieke balans tussen verkenning en tactische gevechten. Vijf gevechten in een scenario lijken misschien niet veel, maar dankzij deze beperking besteden we vergelijkbare hoeveelheden tijd aan fotograferen en verkennen; Heroes daarentegen zijn nogal gevechtszwaar.

Het voltooien van een scenario zonder elke locatie te bezoeken en het voltooien van elke zoektocht duurt ongeveer 2 uur, waardoor het 16 is voor het hele spel. Ten minste 16, want als je de tijd neemt om raadsels te vinden en op te lossen, zorgvuldig geschreven teksten te lezen, te spelen met de mogelijkheden die de kaarten bieden, speciale wapens en items te verzamelen of het spel op een hogere moeilijkheidsgraad te voltooien, kan de levensduur van het spel gemakkelijk worden verlengd tot tweemaal de lengte.

"Wild. Wild.

Kortom, ondanks zijn tekortkomingen verdient Hard West zeker uw aandacht. Het is geen wildwest-versie van XCOM, en het is ook niet bijzonder vergelijkbaar met Might & Magic: Heroes. Het is een spel met een duidelijk omschreven, uniek uitgangspunt. Om eerlijk te zijn, zou ik graag een half punt toevoegen aan de eindscore, zo niet voor het teleurstellende einde; wat helemaal niet slecht is. Ik denk gewoon dat met zo’n interessant verhaal de game gemakkelijk tot een meer gedurfde, zinvollere voltooiing had kunnen worden gebracht. Daarom geef ik de game een solide “zeven”, maar met de opmerking dat niet iedereen dit soort verhalen leuk zal vinden – verre van de typische filmische actie die in de meeste moderne games te vinden is. Het is een goed idee om het eerst uit te proberen met iemand die het al heeft (aangezien er geen proefversie of demo beschikbaar is), en als de eerste 15 minuten je verlangen naar meer, kun je investeren in het volledige versie zonder angst.