Home Essays Guardians of Success – Hoe Eidos Montreal Guardians of the Galaxy tot een geweldig spel maakte

Guardians of Success – Hoe Eidos Montreal Guardians of the Galaxy tot een geweldig spel maakte

0
Guardians of Success – Hoe Eidos Montreal Guardians of the Galaxy tot een geweldig spel maakte

Spelaanpassing van blockbuster-films eindigen meestal op verschillende flops. Daarom gingen de makers van Eidos hun eigen weg en maakten Guardians of the Galaxy helemaal fris. Hun versie sprak zowel veel spelers als Marvel zelf aan. Wat is het geheim?

De helden van Marvel’s stripboek (en steeds meer filmische) universum hebben wisselend geluk gehad als het gaat om computerspelaanpassingen van hun avonturen. Er zijn enkele solide titels, zoals Spider-Man voor PlayStation, en enkele totale flops, zoals de recente Marvel’s Avengers. Dus vóór het debuut van de videogame Guardians of the Galaxy door Eidos Montreal was er geen gebrek aan zorgen over de kwaliteit van dit werk. Het duurde niet lang van de aankondiging tot de release, en er was ook niet veel geroezemoes over de productie zelf.

Gelukkig bleken de ontwikkelaars van Marvel’s Guardians of the Galaxy met een echt succesvolle game op de proppen te komen. De hoge beoordelingen en lof van spelers lijken de kwaliteit te bevestigen. Is er een recept voor een succesvolle bewerking van iconische Marvel-strips? Er is zeker meer dan één manier, maar Eidos heeft zijn eigen identiteit gevonden. Onze collega’s van het Franse jeuxvideos.com wisten de ontwikkelaars van Guardians of the Galaxy te spreken. Dus laten we eens kijken hoe een Marvel-kaskraker buiten Hollywood wordt gemaakt.

Niet gebaseerd op een film

Aanpassingen van videogames van populaire films blijken vaak complete onzin. Waarschijnlijk omdat het extreem moeilijk is, als het al mogelijk is, om van een show van twee uur een interactief spel van meerdere uren te maken. Dus kozen de makers van Guardians of the Galaxy voor een heel andere aanpak: ze gingen voor hun eigen interpretatie van zowel de Guardians als hun avonturen. Want soms bleken niet alle originele ideeën te slagen.

Jean-Franзois Dugas (senior creative director): Werken met Marvel was erg leuk en het was een geweldige samenwerking. Op de eerste dag, toen we elkaar ontmoetten en bespraken waar we heen zouden gaan met dit project, zeiden ze: “We willen dat je een unieke kijk op de Guardians maakt, we willen niet dat het wordt verbonden met de films of gebaseerd is op de strip boeken. We willen je eigen interpretatie van die franchise.” Daar waren we erg enthousiast over, want dat was precies wat we wilden, en het was erg leuk om te zien dat Marvel op dezelfde lijn stond als wij.

"Dit

Dit team zou er heel anders uit moeten zien – gelukkig alleen op concept arts uiteindelijk.

Een van de eerste dingen die we daarna deden, was brainstormen om aan de personages te gaan werken. In de eerste concepten van Rocket, Drax, Gamora, hebben we het ‘opgevoerd tot elf’. We hebben de ontwerpen echt gepusht. Rocket was bijvoorbeeld zo groot als een mens, Draxx zag eruit als een man die terug moet naar de sportschool. We gingen een beetje ver.

We vlogen met Marvel naar Montreal, we zaten op onze bank en presenteerden ze de personages die we hadden ontworpen, en ze leunden achterover, leunend op de bank, en het was niet eens 20 seconden stilte, maar in mijn hoofd voelde het als minuten en Ik dacht: “Oh mijn god, ze gaan ons vermoorden.” En eigenlijk gingen we echt te ver, maar ze waren heel blij dat we niet probeerden iets na te bootsen dat al bestond. Ze waren blij om te zien dat we wilden pushen, iets unieks wilden doen. Ze hebben ons net geholpen om die balans te bereiken om ervoor te zorgen dat die personages herkenbaar zijn, maar een andere smaak hebben dan wat je elders hebt gezien.[…] Het is echt een frisse kijk op de franchise.

Bruno Gautier Leblanc (art director): Het was voor ons al vroeg erg belangrijk om een ​​unieke visuele stijl te vinden die bij ons hoort, om afstand te nemen van de films en van de stripboeken, hoewel we er veel inspiratie uit haalden. We waren erg geïnspireerd door de 3D-kunst van de vroege jaren 90. Dit is het moment waarop mensen begonnen te spelen met 3D-programma’s, kubussen, bollen en polygonen te maken. We realiseerden ons dat er iets heel unieks is aan deze vroege landschappen die zijn gemaakt met minimale objecten. Dus vanaf daar namen we die objecten en begonnen er buitenaardse landschappen mee te maken, steden te bouwen en zo.

Lees ook  Ik voel me voor de gek gehouden door Ubisoft... Nogmaals

We realiseerden ons al vroeg dat het erg minimalistisch was en dat we meer details nodig hadden. Dus gingen we kijken naar wat er is gedaan in de nieuwe 3D, namelijk fractals en procedurele kunst. Door al deze dingen samen te voegen, kregen we een handtekening voor onze game.

Stap uit je bubbel

Eidos Montreal is een studio die bekend staat om Deus Ex, Thief en Shadow of the Tomb Raider. Het zijn vrij serieuze, duistere producties met weinig ruimte voor comedy. Het bleek dat een complete verandering van sfeer voor een lossere erg verfrissend kan zijn en dat het team, dat zich nooit heeft gespecialiseerd in een bepaalde conventie, zich best goed kan vinden in iets heel anders.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Het grootste verschil was dat we samenwerkten met Marvel, wat natuurlijk een belangrijke partner is in de samenwerking.

Een ander verschil was de toon van het spel – het is veel lichter. Er is humor, er zijn wat grappen, het is kleurrijk. Het is een heel ander spel dat we eerder ontwikkelden. Dus moesten we dingen afleren die we zo gewend zijn te doen. En dat was vooral de uitdaging toen we aan het project begonnen, om in die groove te komen, iets heel anders. We moesten de juiste richting vinden, maar het was leuk om aan dat spel te werken, aan iets met humor, echt positieve emoties. Het was geweldig voor het hele team.

"Humor

Humor is iets nieuws in de games van Eidos Montreal.

Weg met de routine!

Soms zitten zelfs de beste games vol met saaie gameplay-patronen. Denk maar aan het briljante The Last of Us of Mass Effect 2. Plaatsen waar vuurgevechten zouden plaatsvinden werden duidelijk getelegrafeerd door het leveldesign zelf; we naderden een locatie met veel handige dekking, en de plotselinge verschijning van vijanden was zo zeker als de zon. Ondertussen hebben de ontwikkelaars van Guardians geprobeerd dit soort luie ontwerp te vermijden en hebben ze ernaar gestreefd het verhaal voorop te stellen.

Patrick Fortier (senior gameplay director): We wilden het hart van die franchise vinden, en voor ons waren het de personages, hun persoonlijkheden en interacties tussen hen. Het leidde ons naar een meer verhaalgedreven actie-avonturengame, in plaats van een game-gedreven actie-avontuur. Soms betekent het een stap terug doen. We hebben nooit naar het spel gekeken als: “Hoeveel gevechten zijn er, hoeveel puzzels zijn er, hoeveel mechanica zijn er, hoeveel upgrades …?”. Het ging altijd om de totaalbeleving. Het gaat om een ​​avontuur dat natuurlijk aanvoelt, zich gewoon uitdrukt, logisch is in termen van het verhaal.

"De De gevechtsmomenten in Guardians waren niet bedoeld om op voor de hand liggende plaatsen te gebeuren.

Vanuit het oogpunt van de speler bevind je je nooit in een situatie waarin je precies weet: “Oh, nu komt er een gevecht, nu komt er dit.” Het is heel organisch en met de hand gemaakt. En in gevechten ben je echt niet het machtigste personage op het slagveld. Het is belangrijk om je voogden te gebruiken. Het gaat erom het slagveld te lezen, op te merken wie hulp nodig heeft, welke vijand dreigender is, aan wie ik een handje kan helpen.

Er zijn veel verschillende elementen in het spel die illustreren hoe we dingen benaderen. We doen graag veel “Show – don’t tell”, wat zoiets is als: je komt een kamer binnen, een omgeving en krijgt een gevoel over de gebeurtenissen die daar plaatsvonden, mensen die daar woonden. Er zijn veel readables, persoonlijke dagboeken van andere personages, je kunt er altijd achter komen wat er aan de hand is. Het is een breder, groter idee van wereldopbouw. We doen niet alleen een set vol gameplay-rekwisieten om het einde van het level te bereiken. We proberen een wereld te bouwen waarin je jezelf echt kunt projecteren, die je volledig kunt verkennen.

Lees ook  9 nieuwe MMORPG's komen in 2021 en daarna

Rijke dialoog, geen loze praat

Een zekere valkuil waar veel games in vallen, zijn monologen van de hoofdrolspelers die het toneel zouden moeten vormen; goedkope oneliners die lone heroes maken, of ellenlange exposities die niets toevoegen aan de plot of de sfeer. Er wordt veel gekletst in Marvel’s Guardians of the Galaxy, maar het is een van de grootste troeven van het spel — en dat allemaal omdat de dialoog is gebaseerd op de chemie binnen een groep uitgewerkte personages, net zoals in het ooit ongeëvenaarde Battlefield: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (senior creative director): We begonnen te brainstormen en te praten over het DNA van de bewakers, over wat de GOTG-ervaring uniek maakt. Al snel begrepen we dat het niet om hun superkrachten gaat, om vechten of dat soort dingen. Het gaat echt om de interactie tussen de personages. Het zijn een stel kleurrijke mensen, ze moeten met elkaar opschieten en uiteindelijk de Galaxy redden. Dus, hoe kunnen we laten zien dat het allemaal om hen draait? […]

"De De personages in de game hebben maar al te veel reden om constant ergens commentaar op te geven.

In onze game wilden we dat het verhaal zou aanvoelen alsof je het rechtstreeks beleeft, alsof je er middenin zit, niet alleen als speler, maar als een van de personages. Daarvoor hebben we een enorm dialoogsysteem ontwikkeld waarin, terwijl je door het spel reist, de personages zullen reageren op dingen die ze zien en hun ervaringen tijdens het avontuur, en je hebt altijd de mogelijkheid om in te spelen, wat te bellen of geef gewoon je mening over het onderwerp dat op dit moment wordt besproken. Wat voor ons belangrijk is, is dat het soms consequenties heeft, maar soms gaat het alleen om het rollenspel, om de speler betrokken te houden.

Of je het eens bent met Gamora of Rocket of iemand anders, is echt aan jou om erachter te komen. Soms is het gewoon de cosmetica, de smaak van dingen. Maar soms gaat het dieper, want als je serieus moet bellen, heeft dat gevolgen voor de gameplay, het verhaal, hoe het allemaal verloopt. […] Die beslissingen kunnen van invloed zijn op spelers op de weg wanneer ze soortgelijke situaties tegenkomen. De verhaalervaring varieert van speler tot speler, afhankelijk van hun keuzes. En zelfs de cosmetische keuzes zijn belangrijk omdat we elke keuze van de speler volgen en daar kan iets mee te maken hebben, zelfs buiten de aftiteling. Ik denk dat het het soort spel is dat het waard is om van begin tot eind te spelen, alleen omdat het op zoveel niveaus lonend is.

Goeie, ouwe jaren tachtig rock!

Beroemde, gelicentieerde nummers kunnen veel kosten, maar veel gevallen hebben al bewezen dat een goede soundtrack vol klassieke nummers de ontvangst van een game kan bepalen – niet de individuele momenten, maar van de game als geheel. Denk maar aan GTA3 of Vice City. Marvel’s Guardians of the Galaxy ging ook voor gelicentieerde nummers en was een schot in de roos.

Steve Szczepkowski (senior audioregisseur): De reden dat we voor de muziek van de jaren 80 gingen, was dat Marvel ons heeft gevraagd er onze stempel op te drukken, er een eigen identiteit aan te geven. Een van de dingen die we deden om weg te komen van de MCU-versie was een ander verhaal tussen Peter en zijn moeder, onze game springt tien jaar vooruit. Dus toen Peter een kind was in de jaren 70 in MCU, was onze Peter een kind in de jaren 80. We voelden dat dit ons meteen een eigen identiteit gaf, en het gaf ons ook zulke goede muziek. Voor mij zijn de jaren 70 en 80 de rijkste decennia die we ooit in muziek hebben gehad. In die 20 jaar zijn er zoveel geweldige, klassieke albums uitgebracht.

Lees ook  De beste Dune-videogames

"Quill Quill in het spel is een man die opgroeide in de jaren 80. Dit is duidelijk te zien aan zijn muzieksmaak, en het zou niet mogelijk zijn zonder echte, gelicentieerde nummers.

Dus om de jaren 80 als mijn sandbox te hebben om muziek uit te kiezen, was bijna te goed. Het was gewoon een kwestie van 50-60 nummers kiezen en het dan proberen te verfijnen. Ik vond interne regels die me hielpen te beslissen welke nummers het zouden halen. Het ging vaak om de funfactor, het moest werken met de huddle-monteur, en dan kon ik de muziek in een filmpje gebruiken als het een bepaalde emotie diende. Dus ik moest een nummer behouden als het alle drie de vakjes aanvinkte.

Werveling van emoties – van grappig tot serieus

Er is niet één recept voor een gedenkwaardig spel. Soms zijn het grimmige, onheilspellende stukken zoals Silent Hill 2, soms zijn ze compleet gestoord, zoals South Park: The Stick of Truth. De makers van Marvel’s Guardians of the Galaxy zijn erin geslaagd om meerdere conventies in hun game te combineren. Het is vaak grappig, maar er worden serieuzere zaken aangekaart wanneer dat nodig is.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Waar ik het meest trots op ben, is het scala aan emoties waarmee we je in het spel meenemen. Dit is het bewijs van het schrijven en het verhalende team en van onze cast van acteurs die echt in de personages zijn gedoken. We hebben momenten waarop je letterlijk hardop moet lachen, maar dan duiken we in een heel diep en emotioneel moment. Ik denk dat de manier waarop we dat in de hele game hebben weten te balanceren erg mooi is. Het is niet per se een zwaar spel, maar we schrikken niet terug voor zware onderwerpen. We hebben het heel goed gedaan om de humor te balanceren met drama.

"Met Met zo’n team verveel je je niet.

Consistent tot het einde?

Games veranderen tijdens het productieproces. Soms wijkt de definitieve versie radicaal af van de eerste aannames, wat bijvoorbeeld volkomen duidelijk was tijdens de totstandkoming van Amazon’s New World. Maar Guardians of the Galaxy laat zien dat vasthouden aan het oorspronkelijke plan tot het einde loont.

Jean-Franзois Dugas (senior creative director): De manier waarop we werken is dat we brainstormen; we hangen ideeën aan de muur, we leiden het naar enkele kernideeën. Wat we daarna doen, is dat we alle aspecten van het spel doornemen en bladen schrijven over intenties voor gevechten, verhalen, verkenningen enzovoort – voor elk aspect van het spel. We hangen het op alle muren in onze creatieve bubbel waar we werken. We hebben dus al deze intentiebladen die de leidraad zijn voor wat we willen bereiken. En daar beginnen we, kunst zal hun ding gaan doen, gamedesign zal ernaar kijken en aan de slag gaan. En wanneer het project redelijk gevorderd is of het einde nadert, bekijken we alle gameplays en gaan we terug naar onze bladen om te controleren wat de trefwoorden of sleutelzinnen waren die we toen schreven, om te zien hoe ver of hoe dichtbij zijn van de eerste ideeën. Ik kan nu zien dat dit spel voor 90-95 procent hetzelfde is als wat we aan de muren hadden. Natuurlijk zijn er links of rechts details veranderd, maar wat we in de eerste plaats van plan zijn te doen, is precies wat je in de game ervaart.