Home Beoordelingen Ghost Recon: Breakpoint Review – Zelfs Anthem was boeiender

Ghost Recon: Breakpoint Review – Zelfs Anthem was boeiender

0
Ghost Recon: Breakpoint Review – Zelfs Anthem was boeiender

Breakpoint is een mislukte, vormeloze mix van ideeën uit alle Ubisoft-games. In de eindeloze stroom van virtueel afval om te verzamelen en te kopen, was er niet eens een spoor van de cult Ghost Recon-serie.

VOORDELEN:

  1. Een goede manier om het verhaal te vertellen dat van begin tot eind natuurlijk evolueert en twee interessante missies heeft;
  2. je kunt alle missies voltooien zonder markeringen op de kaart: de dialogen en notities bevatten de nodige hints;
  3. als iemand zin heeft, er is een hele reeks activiteiten om te voltooien en items om te verzamelen – elke dag;
  4. met het juiste team kun je een meer tactische aanpak hanteren in de competitiegerichte multiplayer.

Nadelen:

  1. onnodige, halfbakken en vervelende looter-shooters-mechanica;
  2. teleurstellende combinatie van typische RPG met tactisch schieten en overleven;
  3. grote, dode en lege wereld is helemaal niet dwingend;
  4. saai verhaal met formulekarakters;
  5. sterk zichtbare microtransacties met meerdere elementen die alleen beschikbaar zijn voor echt geld;
  6. verschrikkelijk rijmodel, vooral van motorfietsen;
  7. kunstmatige intelligentie van de vijanden bestaat praktisch niet;
  8. veel technische problemen.

Er is een verhaal dat wijlen schrijver Tom Clancy ruzie had met de makers van het spel Splinter Cell over het feit dat de bril van Sam Fisher kon overschakelen van NV naar IR, wat destijds eigenlijk onrealistisch was. Wat zou de beroemde auteur vandaag zeggen over een met zijn naam ondertekend spel, dat zich afspeelt in een fictief land, waar ruimtetanks met een snelheid naar de kant kunnen ontwijken die de bemanning zeker een whiplash zou bezorgen, en waar granaten zijn gemaakt van peperzaden?

Het begin van Ghost Recon: Breakpoint is echter niet zo slecht. Er is een spectaculaire crash in vijandelijk gebied, en de hoofdpersoon – Nomad – overleeft het ternauwernood, wat nog steeds hoop geeft op een coole, militaire overleving. Helaas is alle hoop aan het einde van de proloog verloren. We bereiken de hoofdbasis met zoveel wapens en geld dat ik, toen ik naar de plaatselijke bazaar ging, meteen een sportwagen kocht, een oranje T-shirt, twee tatoeages en een modieuze hoed. Nomad is zeker geen soldaat in Rambo-stijl, geen Bear-Grylls-type avonturier. Wat voor hem het meest telt, is geld en klasse… Of misschien alleen het eerste?

Ghost Recon: Breakpoint is een vormeloos amalgaam van alle games van Ubisoft en een paar andere producties, die geen van alle goed doordacht of gepolijst zijn. Vergeleken met Ghost Recon: Wildlands is het een stap terug op bijna elke zinvolle manier, en zelfs als de dingen hier en daar een beetje beter zijn, is er altijd een “maar”. Er is geen solide verhaal of interessante personages. Het is een waardeloze tactische shooter, een zwakke RPG, een dwaze plunderaar-shooter en een sandbox die zich afspeelt in een volledig dode en kunstmatige wereld. Breakpoint is in feite een spel dat draait om het eindeloos verzamelen en doorklikken van de veelheid aan virtuele rommel die op de kaart is verspreid en in maar liefst drie winkels in het spel. Breakpoint is zeker geen Ghost Recon meer.

Slecht vervolg op Wildlands

Het is zelfs moeilijk te beschrijven hoe kapot Breakpoint op elk punt is, hoe onsamenhangend zijn wereld is, hoe gek sommige ideeën zijn. Voorbeelden? Als gewonde spec-op zijn we gestrand op een eiland vol vijanden — we kennen het gebied niet, en de eerste taak die ik ondernam (het was weliswaar een nevenactiviteit) was het verzamelen van tien sets roestige schroeven voor de lokale visser. We gaan zinloze dialogen aan en kijken naar slecht gemaakte gezichten die op het grensgebied van Bethesda-RPG liggen.

Wildlands versus breekpunt

Fans van de nieuwste Ghost Recon: Wildlands zullen in Breakpoint een redelijk vergelijkbare formule vinden van constante infiltraties van vijandelijke bases, maar deze keer, als we niet coöp spelen, doen we het altijd alleen, zonder een virtueel Ghost-squadron. Dit betekent dat er geen vrienden zijn die je kunnen doen herleven als de dingen fubar worden, en je moet de aanval elke keer opnieuw beginnen.

De eenzaamheid van Breakpoint nam ook de spectaculaire achtervolgingen weg uit Wildlands, waar we vijanden achtervolgden terwijl onze metgezellen vuur regenden vanuit de achterkant van de auto. Je kunt dat hier doen, maar alleen in coop – verhaalmissies hebben zulke sequenties gewoon niet. De alomtegenwoordige drones die boven ons hoofd kunnen verschijnen en anderen op onze aanwezigheid kunnen wijzen, zijn een noviteit. Een goed idee is de toename in omvang van stedelijke gebieden, die meer gevechten binnenshuis met zich meebrengt, wat leuk is, behalve in sommige gevallen waarin de positie van de camera een beetje oncomfortabel is.

"Ghost

“Stijl boven inhoud” is een motto dat schijnbaar werd omarmd in Breakpoint.

"Ghost

De topografie van het eiland maakt dit de standaard bewegingsmodus.

Hoewel we te hulp schieten, zit de basis vol met lokale vluchtelingen die tot de tanden bewapend zijn met aanvalsgeweren, die ons vertellen dat ze een hekel hebben aan vechten en niet willen dat wij en onze oorlog bij hen thuis zijn. De lokale verkoper stelt dat de schikking slecht is en zijn aanbod beperkt is, waarna we verder gaan met het doorbladeren van elf pagina’s van zijn goederen – moet een ambitieuze ondernemer zijn. Zijn aanbod omvatte meer dan 40 auto’s, hoewel het eiland praktisch geen berijdbare wegen heeft, en het rijdende model lijkt op het besturen van een strandbal. Hoge bergen en dichte bossen betekenen dat we meestal de heli gebruiken om naar plaatsen te gaan, maar we zullen hoe dan ook ongecontroleerd de heuvels afrollen – deze functie van de physics-engine is een absoluut hoogtepunt van het spel.

Lees ook  Act of Aggression Review - Act of War deed het beter

In Ghost Recon: Wildlands namen we deel aan een echte oorlog tegen drugs. Bolivia was als het echte land – kleurrijk en divers. De wegen stonden vol met burgerauto’s. De lokale bevolking woonde in hun dorpen, de bewakers speelden basketbal en oefenden, en onze drie Ghosts zorgden voor assist en spannende achtervolgingen, zelfs in singleplayer. Auroa in Breakpoint is volledig uitgestorven. De wereld bestaat bijna uitsluitend uit bergen en bossen (zoals de kaart in Steep) met hergebruikte activa van gebouwen. Het wordt alleen bevolkt door gewapende patrouilles en vervelende drones. De enige burgers buiten de missies zijn de wetenschappers in hun laboratoria, die als bomen staan ​​of over computers staren alsof een privéleger nooit hun land is binnengevallen. De gamewereld doet absoluut niets om een ​​bepaalde sfeer te creëren. Dit is een enorme virtuele sandbox, waarvan het enige doel is om je wat land te geven om tussen solomissies door te dekken, en om een ​​heleboel overbodige buitvoorraden te verbergen.

Breakpoint werkt het beste in multi

Als Breakpoint erin slaagt om plezier te genereren, is het in de multiplayer. Snelle, 4 vs. 4 botsingen, zonder de superveerkrachtige drones, vereisen een veel tactischere aanpak dan welke missie dan ook in de enkele campagne. De kaarten zijn goed ontworpen – groot genoeg om wat manoeuvreerruimte te hebben, maar compact genoeg om schietpartijen meer dan sporadisch te maken. Over het algemeen is de game een klasse hoger dan de nieuwe Modern Warfare, waar de vijanden zich altijd aan de andere kant bevinden, waardoor het erg “loodrecht” aanvoelt.

Jammer dat er zo weinig modi zijn, en dat de laatste die voor Wildlands is uitgebracht, de Mercinaries, er ook niet is. PvP werkt goed, maar misschien wilt u ervoor zorgen dat uw hele team in 4v4 effectief kan communiceren. Tactische samenwerking en constante communicatie is van vitaal belang, anders wordt het gevecht snel chaotisch en vol verdriet, omdat alle fouten die de spelers maken zeer opvallend zijn.

"Ghost

“Laat me je goederen zien!” – dit zijn de overlevingsbenodigdheden.

Wannabie Destiny

Breakpoint probeert heel erg te doen alsof het een looter-shooter is die lijkt op Destiny, maar de kernmechanica van dit genre lijkt hier absoluut geen zin te hebben. De uitvoering is nog slechter dan in Far Cry: New Dawn. Welke uitrusting je ook hebt, elke soldaat kan worden gedood met een enkele headshot. We upgraden onze uitrusting voortdurend, maar gevechten voelen nooit echt anders. Paarse of gele add-ons en bonussen veranderen helemaal niets. Toch krijg je een apart menu om het uiterlijk en de bepantsering van het personage aan te passen. Je ruilt een kevlar-helm van niveau 10 voor een veel betere pet, niveau 15, en dan ga je overal naartoe in een cowboyhoed die helemaal geen niveau heeft – bizar.

Elke missie levert ongeveer 20 of 30 stukken buit op, maar het is niet mogelijk om het op niveau te sorteren of het als schroot te bestempelen. Als je dat om de paar dozijn minuten doorklikt om het te verkopen of te demonteren, kost het waarschijnlijk de helft van de tijd die in het spel wordt doorgebracht. Je kunt gewoon zien dat de looter-shooter-mechanica werd geïmplementeerd zonder bredere aannames, zonder een bepaald eindresultaat in gedachten. Het lijkt meer te gaan om het camoufleren van de tekortkomingen van het spel met een illusie van vooruitgang en beloning; over de spelers bezig houden met rennen van borst naar borst, wat behoorlijk boeiend is… voor niet meer dan 5 minuten.

"Ghost “Ah, shit. Daar gaan we weer” – dat is in ieder geval de veertiende keer dat ik deze broek zie. "Ghost Drones in Breakpoincie zijn net zo leuk als muggen op vakantie.

De tactische overlevingsmarkt

Het constant omkleden en het plunderen van het gebied lijkt niet echt geschikt voor een game over spec-ops, maar Breakpoint laat over het algemeen tactische gevechten bijna volledig achterwege. Kunstmatige intelligentie werkt op de meest primitieve patronen, en de beste strategie is meestal om een ​​goed stuk dekking te vinden en iedereen neer te halen die in het bereik verschijnt, en je kunt er zeker van zijn dat ze dat zullen doen, omdat de vijanden nogal hersenloos lijken. Als ze niet ergens vastlopen, dat wil zeggen, als ze niet worden verhinderd door een van de andere, talloze glitches en bugs. Het is ook heel moeilijk om onopvallend te blijven – zelfs in coop – omdat de vijanden worden geholpen door sci-fi-robots, ook wel ‘drones’ genoemd, om de vijand in verwarring te brengen. Ze dienen als kogelsponzen voor plunderaars en het is bijna onmogelijk om ze stilletjes uit te schakelen – het omzeilen ervan duurt daarentegen eeuwen. Gezien de lengte van het hele spel, zouden alleen de meest volhardende spelers deze benadering moeten volgen.

De overlevingsmechanismen zijn ook volledig overbodig. Tijdens missies verzamel je tassen vol voorraden – echt, op missie gaan voelt soms als een wandeling naar de supermarkt, met als enige verschil dat er op je wordt geschoten. Een enkele achtervolging door het bos kan wat honing, tomaten, watermeloenen, kiwi’s, paddenstoelen, pompoenen, kokosnoten, verse bessen, peper, bananen, allerlei bloemen, wat schroeven, schroot, een cactusvijg en yerba mate opleveren. Waarom al die dingen? In theorie is het vereist voor knutselen tijdens het kamperen bij het vreugdevuur, niet anders dan sommige Lara Croft – C4, bijvoorbeeld, is gemaakt van peperzaden. Omdat we echter ook kant-en-klare explosieven kunnen vinden en het gebruik van voedsel uit verschillende bronnen niet echt helpt om iets te verbeteren, bewijst knutselen nog een ander element uit andere games zonder er al te veel over na te denken.

Lees ook  Dit is de politierecensie - spel over politie waar we allemaal op hebben gewacht

"Ghost Is het GTA? Nee! Is het The Crew 2? Nee! Is het een tactisch-militaire overleving?

Soldaat – hoeveel ben je bereid te geven om een ​​halve seconde te besparen?

Uit nieuwsgierigheid heb ik precies gekeken hoe de herlaadsnelheid verandert als we speciaal voor dit doel gecreëerd voedsel consumeren. Ik heb dit getest met een LMG, die over het algemeen even duurt om te herladen. De tijd die nodig is om een ​​wapen te herladen daalde van 6,5 seconden naar 5,9. Om de portie eten te maken, moeten we een paar keer door het kampmenu klikken. Het verschil is echter onbeduidend en maakt geen echt verschil in een gevechtssituatie.

Misplaatste rondleiding door Avroi

Misschien is het enige element dat is verbeterd sinds Wildlands de vertelling. We hebben niet langer het gevoel dat we met elke nieuwe provincie steeds weer in hetzelfde patroon bewegen. Het verhaal ontwikkelt zich natuurlijk, van begin tot eind. Er zijn meer tussenfilmpjes, meer informatie over de wereld en de hoofdpersonen. De zijmissies zijn ook veel complexer geworden, met hun eigen verhaalachtergrond en helden. De ontwikkelaars verdienen veel lof voor het ontwerpen van elke zoektocht zodat deze kan worden voltooid zonder te verwijzen naar missiemarkeringen op de kaart. Elk personage of document vertelt ons precies waar we moeten zoeken naar de gegeven plaats, naar welke oriëntatiepunten we moeten zoeken of welke richting we moeten uitgaan – en het helpt echt, op voorwaarde dat we het niet erg vinden om extra tijd in het spel te besteden aan reizen.

"Ghost Veel uitrustingselementen kunnen alleen voor echt geld worden gekocht. De waarde van alle items ligt rond de $ 750. "Ghost Breakpoint beschikt over veel uitgebreidere binnenruimtes.

Maar zoals ik al zei – er is een “maar”. Een betere belichting van het verhaal maakte het niet ineens interessant en meeslepend. Het verdoezelt slechts een beetje het feit dat alle missies bijna identiek zijn: ontruim de basis, praat met de wetenschapper, hack de computer. Het verhaal van een opstandige ex-soldaat en zijn privéleger die een eiland veroveren met een fabriek van futuristische drones is gewoon teleurstellend en pijnlijk saai. Als iemand Punisher van Netflix niet heeft gezien, merkt hij niet eens dat de hoofdschurk in de game wordt gespeeld door John Bernthal. Hij speelt een typische stoere vent, die stevige preken houdt en barst van de testosteron, waardoor hij totaal niet te onderscheiden is van de rest van de cast.

Breakpoint kreeg ook een systeem van volledig nutteloze dialoogopties (kijk Anthem), en de modus zonder missiemarkeringen vereist het doornemen van tientallen notities en afbeeldingen, die de ontwikkelaars fantasierijk definieerden als ‘onderzoeken’. Al deze RPG-elementen werden hier gedwongen: niet-substantiële karakterontwikkeling inbegrepen, alle elementen zijn volledig ongeschikt in een game die een tactische shooter wil worden. Ze vergroten alleen maar de verveling. Ook wordt uit de gameplay niet duidelijk of de ontwikkelaars hun werk hebben geraadpleegd met een militaire expert. De retrospecties van een oorlog in het Midden-Oosten suggereren eigenlijk het tegenovergestelde: dat de ontwikkelaars dit soort begeleiding echt hebben gemist.

Huilen en betalen

Als er net zoveel aandacht zou worden besteed aan de RPG- en looter-shooter-mechanica als aan het creëren van de drie uitgebreide winkels in het spel, zou het een stuk beter zijn. Breakpoint werd al vóór de release berucht om zijn agressieve microbetalingssysteem, en het probleem bestaat echt. Er zijn honderden items die in kisten kunnen worden gevonden of voor echt geld kunnen worden gekocht, en dit zijn geen cosmetica, maar eerder racefietsen die nergens te vinden zijn, of gelicentieerde rugzakken van echte fabrikanten van outdooruitrusting. De prijsstelling van dingen om te kopen voor in-game valuta is ook raar. Een grote helikopter kost 40 duizend credits, en een paar onopvallende zonnebrillen – 100 duizend.

"Ghost De bergachtige landschappen zien er echt goed uit. "Ghost Van borst tot borst – altijd, elke dag. Fulltime gamen.

Is Breakpoint een pay-to-win-game?

Het hangt ervan af hoe je het bekijkt. Breakpoint deelt ervaringspunten en uitrusting in alle modi, wat betekent dat je in MP alleen de uitrusting kunt gebruiken die je hebt verkregen tijdens een enkele campagne, dagelijkse uitdagingen of games voor meerdere spelers. Geweren hebben nogal genivelleerde statistieken, zodat ze de balans van MP-games niet verstoren. Hetzelfde geldt voor extraatjes voor elke klasse.

Nieuwelingen die lid worden van de PvP zonder veel tijd in andere modi door te brengen, hebben geen grote keuze aan scopes en wapens die spelers hebben die echt geld investeren. Het is echter voldoende om een ​​paar afzonderlijke missies te voltooien om de basisuitrusting te krijgen die het mogelijk maakt om met iedereen op gelijke voet te concurreren. Dus pay-to-win is hier niet echt, afgezien van zulke extreme gevallen. Bij een reguliere aanpak is er geen reden tot zorg.

Lees ook  Gerenommeerde ontdekkingsreizigers: recensie van de International Society - voelen als Indiana Jones

Als je het maximale uit games wilt halen, moet je klaar zijn voor veel grind en verplichte microbetalingen – de premiumvaluta maakt aankopen niet alleen sneller, maar is soms de enige mogelijkheid. Het zou begrijpelijk zijn in een gratis te spelen game, maar in een full-priced product is de focus op coop oneerlijk. Uiteindelijk betalen we echter voor toegang tot een winkel, waar we nog meer geld kunnen uitgeven. Het maakt niet uit hoeveel tijd je doorbrengt met spelen – je kunt alleen de spelers zien die besloten hebben om geld uit te geven aan hun premium items, zonder enige kans om ze te krijgen. En de ontwikkelaars hebben ervoor gezorgd dat je genoeg kansen hebt om precies dat te doen, aangezien matchmaking verplichte bezoeken betekent aan een hub die lijkt op de Destiny-toren, waar veel spelers elkaar ontmoeten.

"Ghost “Ja, we hebben nu de leiding! Een oogarts, een grimmig, een power ranger en Punisher!” De plot van Breakpoint kun je het beste snel vergeten. "Ghost Kunstmatige intelligentie is, nou ja, kunstmatig.

Nomad alleen voor koppig

Het uiterlijk van de hoofdpersoon, Nomad, is ook behoorlijk belachelijk. De winkel biedt eigenlijk een skin waarmee je eruitziet als het personage dat we hebben gezien in het promomateriaal van de game op internet en op tv (sic). Je kunt ook een beeldje van het personage kopen – volkomen bizar.

Het kan alleen worden ontgrendeld na het bereiken van level 49 van gevechtsbeloningen voor het voltooien van dagelijkse missies – om daar te komen, is een constante toewijding gedurende vele dagen vereist. Het wordt nog schandaliger, als je bedenkt dat er dagelijkse limieten zijn voor het aantal punten dat je kunt krijgen (sic) en dat elk niveau meer punten vereist dan het vorige, krijg je misschien een idee van hoe lang het duurt om de werkelijke afbeelding van de hoofdpersoon van het spel. En dit is gewoon slecht – zoiets zou een beloning moeten zijn voor alle veteranen van Wildlands (en elke andere speler zou het zonder al te veel poespas moeten kunnen krijgen).

Je kunt proberen er je weg in te vinden, een personage maken dat er ongeveer hetzelfde uitziet en wachten tot de items van Nomad in de winkel zijn, maar…

XXX

"Ghost Het voltooien van de missies zonder kaartmarkeringen vereist wat extra inspanning. "Ghost Multiplayer biedt nogal wat tactische botsingen, mits je team goed communiceert – jammer dat er zo weinig modi zijn.

Ik zou kunnen schrijven over fouten, gebrekkige graphics, vreemde cameraposities, het personage dat het zicht belemmert en de dobberende rugzak die me misselijk maakt, maar ik denk dat Breakpoint op dit moment geen moiré flauw kan voelen, zelfs als we microtransacties vergeten. In plaats van de tactische schietformule verder te verfijnen om te voldoen aan de huidige normen, is de game een vreemde mix van genres geworden die wordt gedicteerd door één primair doel: een megagame-service creëren waar je fulltime in kunt werken. Helaas, in plaats van een grote zandbak met mooie omgeving, waar we bijna alles konden doen wat we wilden, we hebben een speeltuin waar al het speelgoed kapot is.

Dus wat dat Breakpoint enorm is, heeft mooie uitzichten en 12 repetitieve missies om elke dag te voltooien, als de wereld niets substantieels te bieden heeft, en de mechanica zijn vrijwel allemaal vervelend over de hele linie. Deze game lijkt eigenlijk erg op Sniper: Ghost Warrior 3, alleen zijn de graphics beter. Deze game bood ook een teleurstellende mix van mechanica uit verschillende games en futuristische thema’s die totaal niet bij elkaar pasten. Als je echt een spec-op wilt spelen, is het beter om opnieuw het prachtige Bolivia te bezoeken in Ghost Recon: Wildlands, waar de machinegeweren altijd dezelfde kracht hebben, waar de inspanning en het krijgen van goede uitrusting genoeg zullen zijn voor het geheel spel, en waar je virtuele vrienden altijd kunnen helpen met sluipschuttervuur. Wildlands was de laatste Ghost Recon uit deze ooit fantastische serie. Breakpoint is eigenlijk de eerste Ultimate Ubisoft Game – fulltime gamen in een grote wereld vol niets.

OVER DE AUTEUR

Met Ghost Recon (dat deed pijn) Breakpoint heb ik meer dan 30 uur besteed aan het voltooien van het hele verhaal en een deel van zijmissies en enkele multiplayer-games. Ik beoordeelde de laatste aflevering, Wildlands op 7,5, omdat ik had afgewezen dat het spel een punt meer verdient als het in coop wordt gespeeld, en een punt minder als het alleen in single wordt gespeeld. Ik zie geen verzachtende omstandigheden voor Breakpoint. Het is een zielloos en saai spel, zowel in multi- als singleplayer. Ik heb veel meer plezier gehad met Far Cry: New Dawn, waarin het alomtegenwoordige “copy-pasten” op zijn minst enig nut had, een stevige link met de prequel tot stand bracht, en de game was kort genoeg zodat de resterende RPG-elementen niet geen kans krijgen vervelend te worden.

VRIJWARING

We hebben een gratis recensie-exemplaar van Ghost Recon Breakpoint ontvangen van Ubisoft – zeer gewaardeerd.