Home Beoordelingen Ghost of Tsushima Review – The Last Wind van PlayStation 4

Ghost of Tsushima Review – The Last Wind van PlayStation 4

0
Ghost of Tsushima Review – The Last Wind van PlayStation 4

Met Ghost of Tsushima neemt Sony in stijl afscheid van PS4. Deze actie-avonturengame zit boordevol oosterse sfeer en brengt een briesje nieuwe en interessante inhoud.

Sucker Punch Productions is een van Sony’s eigen studio’s die de kans kreeg om de achtste generatie consoles aan spelers voor te stellen. Infamous: Second Son, gemaakt door dit team, was een van de eerste grote exclusieve titels die voor de PlayStation 4 werden ontwikkeld en een demonstratie van de technische mogelijkheden van de hardware. Meer dan zes jaar later ontving hetzelfde team een ​​even belangrijke zoektocht om afscheid te nemen van de aftredende console – Ghost of Tsushima is de laatste grote exclusieve game die PS4 van Sony Studios zal krijgen. En dit afscheid is in stijl gemaakt!

Ghost of Tsushima vervult de belofte van een spannend avontuur dat zich afspeelt in de Japanse realiteit door een boeiend verhaal, een prachtige wereld en veel inhoud te bieden. De game heeft een paar gebreken en vervelende vereenvoudigingen (tenminste totdat we eraan gewend raken). Het heeft echter ook veel uitstekende functies die al het plezier vergroten. Het resultaat is gewoon fenomenaal.

"Ghost

GEEST VAN TSUSHIMA IS:

  1. Sony’s afscheid van PlayStation 4 – de volgende games ontwikkeld door de studio van de Japanse gigant worden momenteel ontwikkeld voor de PS5;
  2. Een actie-avonturenspel dat zich afspeelt in een open wereld waarin, naast een overvloed aan hoofdverhaalgerelateerde speurtochten en neventaken, er een hele reeks eenvoudige markeringen zijn om te voltooien;
  3. Een avontuur doordrenkt met de sfeer van het historische Japan dat de wrede realiteit van oorlog verbeeldt en aan de andere kant de gepresenteerde in-game wereld enigszins romantiseert;
  4. Ondanks een aantal kleine technische bugs en problemen – een geweldige game.

Bloed en Eer

VOORDELEN:

  1. Een meeslepend verhaal met gedenkwaardige momenten en goed gemaakte personages;
  2. Een zeer levendig gecreëerde wereld, vol charmante landschappen en uitzichten;
  3. Briljante ideeën voor eilandverkenning (gebrek aan moed maakte het onmogelijk om het volledige potentieel ervan te ontketenen);
  4. Samenhangende nevenactiviteiten die passen bij de sfeer;
  5. Tal van interessante zijmissies en extra verhaallijnen;
  6. Vijanden uitlokken is SUPERB!;
  7. Fantastisch vechtsysteem;
  8. Bevredigend karakterontwikkelingssysteem dat je niet dwingt om te grinden;

Nadelen:

  1. Sluipende mechanica is op zijn best oppervlakkig en middelmatig;
  2. Sommige functies, zoals klimmen of het oproepen van een paard, hadden beter gekund;
  3. Kleine technische fouten en framerate drops.

Het verhaal begint met een typische aardbeving, dat wil zeggen een drama vol tragedie. We hebben de tweede helft van de 13e eeuw. Het eiland Tsushima, gelegen in het midden van de Straat van Korea, wordt het eerste doelwit van de Mongoolse invasie van Japan. Minder dan honderd samoerai-krijgers die het eiland bewonen, moeten het opnemen tegen de overweldigende vijandelijke troepen en worden verpletterd in de loop van een indrukwekkende speelbare reeks. Onder de weinige overlevenden zijn de heerser van het eiland, Shimura, die gevangen werd genomen door Mongolen, en zijn neef, Jin Sakai, die wordt gered door de dief Yuna.

We spelen als Jin, de hoofdpersoon van het spel. Van jongs af aan, opgevoed volgens samoerai-tradities, leerde hij dat eer een deugd is die belangrijker is dan al het andere, hij gelooft dat de traditionele methoden om tegen de Mongolen te vechten de weg zijn naar een onmiskenbare nederlaag. Om zijn oom, het eiland en misschien heel Japan te redden, leert Jin nieuwe manieren van acteren. Hij doet afstand van de eer en leert van Yuna hoe hij een moordenaar kan worden, wat hem, in combinatie met zijn samoeraitraining, tot een dodelijke moordenaar maakt. Na verloop van tijd wordt hij gezien als de Geest in de ogen van de eenvoudige mensen, een bijna mythische figuur die angst en wanhoop zaait in de harten van zijn vijanden. Alles opgeven waar hij tot nu toe in geloofde, valt niet mee voor Jin. De prijs die hij moet betalen voor het verlaten van de bushido-manier in naam van het redden van zijn vaderland en oom, zal hoog blijken te zijn.

De plot van Ghost of Tsushima volgt de patronen die decennia geleden door de samoerai-cinema zijn vastgesteld, met de onsterfelijke werken van Akira Kurosawa op de voorgrond. Fans van dit soort films zullen niet verrast zijn door het verhaal van Jin, dat correct voorspelt, op basis van suggesties die tijdens de tussenfilmpjes worden gedaan, in welke richting het verhaal gaat.

Voorspelbaarheid hoeft echter geen nadeel te zijn als het verhaal solide wordt uitgevoerd en de personages goed zijn geschreven. Dit is hier het geval. De dilemma’s van Jin die het gevolg zijn van het opgeven van eer en het verleggen van grenzen in naam van een groter goed, lijken geloofwaardig, evenals het dilemma van zijn oom, die wordt verscheurd tussen de liefde voor zijn dolende neef en trouw aan het morele kompas waarmee hij al zijn jaren leefde.

"Ghost

Het verhaal bevat ook zijpersonages, die spelers zich ongetwijfeld zullen herinneren als ze hun eigen oorlogstragedies herbeleven. Naast de eerder genoemde Yuna komen we een krijgermonnik, een oude bittere meester of een zelfgeobsedeerde oudste van een gevallen familie tegen. Sucker Punch Productions slaagde er zelfs in een behoorlijk goede schurk te creëren – Khan, de leider van de Mongoolse strijdkrachten, wekt misschien geen sympathie en is niet de held van zijn eigen verhaal, maar hij heeft goed uitgedachte motivaties en gedraagt ​​​​zich niet als een grotesk monster.

Bovenal heeft het plot geweldige, memorabele momenten. Ik wil hier geen specifieke voorbeelden geven die je plezier zouden kunnen bederven om ze zelf te ervaren, dus ik zal gewoon schrijven dat het pad dat de Ghost inslaat vol is met epische dialogen (kom op, een samoeraispel kan niet bestaan ​​zonder het), spectaculaire momenten die het effect oproepen van “WOW, dat was zo gaaf! Ik wil het nog een keer zien!”, en sequenties die rustiger zijn, sfeer creëren en duidelijker relaties tussen de personages leggen. ze komen allemaal natuurlijk en onverbiddelijk naar voren, organisch passend in de situaties en sfeer van de gepresenteerde wereld. Dit is vooral belangrijk in termen van de tweede categorie (de “WOW”-momenten, zoals ik ze noem), die dankzij de juiste basis , precies de indruk wekken die ze wel en niet kunstmatig moeten maken.

Geesten van Tsushima

De hoofdpersoon van Ghost of Tsushima is Jin Sakai, maar ik zou persoonlijk een andere ster van deze show noemen: het titulaire eiland Tsushima. Feudal Japan is een van de meest interessante historische instellingen voor een videogame – het is verbazingwekkend dat we zo lang moesten wachten op een high-budget open-end wereldactie-avonturenspel om van deze sfeer te profiteren. Het was de moeite waard om geduldig te zijn, want Tsushima benut het potentieel van de Samurai-wereld heel goed.

"Ghost

Het eiland is verdeeld in drie hoofddelen, die geleidelijk toegankelijk zijn naarmate het verhaal vordert, en elk gebied vertegenwoordigt een andere tijd van het jaar – beginnend in de zomer en eindigend in de winter. De omgeving is adembenemend, maar puur technisch komt de game niet overeen met de extreem hoge grafische kwaliteit die door The Last Of Us 2 is gesteld. De kleuren van deze wereld zullen ongetwijfeld indruk maken met enkele majestueuze landschappen, waarbij de vinger zelf gaat naar de knop “Delen” (tijdens het spelen van het spel heb ik meer dan 400 screenshots gemaakt, voornamelijk ansichtkaarten met prachtige landschappen).

Bij het ontwerpen van de in-game wereld, in plaats van de echte Tsushima getrouw na te bootsen, wilden de ontwikkelaars de meest aantrekkelijke weergave van Japan op dat moment maken. We verkennen bossen met kersenbloesems, charmante dorpjes bedekt met bloedrode bladeren, duellerende cirkels, velden met witte bloemen, kastelen, bergheiligdommen, zonovergoten meren, met sneeuw bedekte kampen en tempels verborgen tussen bamboebossen – als je een weergave die kenmerkend is voor het Land van de Rijzende Zon, je zult het vrijwel zeker in het spel vinden. En zorg ervoor dat je even stopt om ervan te genieten, want de laatste zo levendig gecreëerde wereld waarin ik bij elke stap die ik zette verbaasd was over de bezienswaardigheden, was te zien in Horizon: Zero Dawn.

Lees ook  Final Fantasy VII Remake – Review van de meest iconische jRPG ooit

"Ghost

De interieurs van gebouwen zijn nauwelijks gemeubileerd en hebben meestal dezelfde rekwisieten, zonder enig detail dat de illusie zou wekken dat iemand echt op deze plaatsen zou kunnen wonen – ze zien er vreselijk uit in vergelijking met de uitstekende landschappen. Ook kun je in veel kamers en binnenlocaties de lage resolutie van texturen opmerken. Hoewel de algehele artistieke richting van de game indrukwekkend is, duwt de afstemming van de fijnste details Ghost of Tsushima weg van de mooiste games.

KUROSAWA-MODUS

We kunnen een speciaal grafisch filter genaamd Kurosawa-modus inschakelen voordat het spel begint (en op elk moment vanuit het optiemenu). Wanneer u ervoor kiest om deze modus te activeren, wordt het scherm zwart-wit en vertoont het kenmerkende vervorming die de effecten nabootst die u gewoonlijk ziet bij het kijken naar oude films. Het geheel zorgt ervoor dat Ghost of Tsushima er eigenlijk uitziet als een interactief werk geregisseerd door de Japanse filmlegende Akira Kurosawa. Helaas is in deze modus de leesbaarheid van de omgeving ernstig verminderd, dus het is een trivia in plaats van een manier om te spelen (tenzij iemand op zoek is naar een extra uitdaging) – maar ik zou je willen aanmoedigen om dit filter in te schakelen voor een paar momenten en neem deel aan een paar gevechten. Het effect kan de sfeer mooi opbouwen.

Tsushima is niet zomaar een lege mock-up en dat vind ik erg leuk. Met dat laatste bedoel ik dat we niet van de ene marker naar de andere hoeven te rennen tussen hoofd- of nevenmissies. Hier werkt het niet zo, vooral omdat de markeringen meestal niet beschikbaar zijn – ze verschijnen alleen als we heel dicht bij onze bestemming zijn.

Dus hoe navigeren we door deze wereld? We laten ons leiden door de wind. Letterlijk. Wanneer we de bestemming van de kaart kiezen, waait er een wind om ons heen, waarvan de richting de bestemming van onze reis aangeeft. Door goed te kijken naar de reacties van bladeren en bloemen op windstoten (welke kracht we tijdelijk kunnen verhogen als de natuurlijke niet voldoende zichtbaar zijn), kunnen we bepalen waar we heen moeten. Bovendien, wanneer we ons in de buurt van een interessante locatie bevinden, kan er een gouden vogel verschijnen die ons naar een bepaald verzamelobject of een verborgen locatie leidt.

"Ghost

Deze mechanismen, hoewel ze niet significant verschillen van traditionele markers, verschillen dankzij hun echte en unieke presentatie van de klassieke indicatoren en voelen veel natuurlijker aan, passen in de sfeer van het spel en verrijken het met een romantische achtergrond. Ze moedigen ook een meer zorgvuldige observatie van de omgeving aan en, zoals ik al zei, maken het eiland tot iets meer dan alleen een typisch leeg niveau.

Het effect had nog beter kunnen zijn, maar het lijkt erop dat Sucker Punch op een gegeven moment een beetje geschrokken is en besloot het af te zwakken. Dus wat als een gouden vogel ons naar een doel kan leiden, aangezien onze aanwezigheid in de buurt van een bepaalde plaats (niet noodzakelijk heel dichtbij) een traditioneel vraagteken toevoegt “om te voltooien” op de kaart, en de vernietiging van het vijandelijke kamp zulke vraagtekens onthult gelegen binnen een bereik van zelfs enkele honderden meters.

Als gevolg hiervan is verkenning enigszins tussenin – aan de ene kant hebben we briljante ideeën over de natuur die ons naar een bestemming wijst in plaats van markeringen, aan de andere kant hebben we een kaart vervormd door traditionele vraagtekens. Dit is des te teleurstellender omdat er al een beter systeem om ze bloot te leggen in het spel is geïmplementeerd. Door boeren te redden uit de handen van vijandige soldaten of door met de kolonisten te praten, kunnen we van hen de locatie van de genoemde vijandelijke kampen of zijmissies leren. De locaties in kwestie zijn op de kaart gemarkeerd als ‘plaatsen die bekend zijn uit geruchten’, wat veel natuurlijker is dan vraagtekens die uit het niets verschijnen. Het was voldoende om dit systeem uit te breiden naar alle markers en het resultaat zou naar mijn mening veel beter en consistenter zijn.

De geest van Ubisoft

Oké, het is mooi en sfeervol, en we worden geleid door vogels en wind, maar hoe voelt het eigenlijk om Ghost of Tsushima te spelen? In één woord: geweldig. In één zin: het is een geweldige game met een paar gebreken. De gameplay volgt een vrij traditionele formule van actie-avonturengames met een open einde. Dus als je, net als ik, wachtte tot Ubisoft eindelijk Assassin’s Creed naar Japan zou brengen, dan hoef je niet langer te wachten, want je hebt het net. Het biedt ook een handvol originele ideeën en een complete verhaallijn.

Naast de hoofdmissies die deel uitmaken van het Ghost Story, biedt de game een vrij groot aantal zijmissies en een groot aantal extra content. Ik heb het gevoel dat de laatste meer ambivalent waren. Het is onmogelijk om te verbergen dat het qua mechanica nogal schematische vullers zijn, gebaseerd op het vernietigen van meer vijandelijke kampen, het bereiken van specifieke plaatsen of zelfs het een paar keer indrukken van bepaalde knoppen.

"Ghost

De eenvoud van deze activiteiten wordt echter gecompenseerd door hoe perfect ze zijn geïntegreerd in de sfeer van het spel. Hier en daar kunnen we bijvoorbeeld vossenholen zoeken. Door deze kleine boefjes te volgen, die volgens de Japanse overtuigingen worden beschouwd als goddelijke boodschappers, worden we naar heiligdommen geleid waar we kunnen bidden voor een zegen (wat een specifieke bonus geeft) en soms het dier aaien (wat een beloning op zich is). Op mooie uitkijkpunten kan Jin rusten en reflecteren, dat wil zeggen, een haiku creëren. Rond dorpen en steden kunnen we bamboeaanvallen vinden waar de Ghost zijn zwaardvechten zal oefenen. De gezondheidsbar kan uitgebreid worden door een bezoek aan warmwaterbronnen. Zelfs verzamelobjecten van verschillende soorten die in het spel te vinden zijn, waren redelijk rond begraven, en de meeste Mongoolse artefacten zijn bijvoorbeeld te vinden in de vijandelijke kampen.

Er zijn niet zoveel sandbox-tegels waarmee ik kan doen wat ik wil. Daarom ben ik geneigd me te beperken tot hoofd- en zijmissies. Ik vind het leuk om voor een tijdje wat extra activiteiten te bekijken, maar ik geef ze eerder vroeger dan later op. In Ghost of Tsushima, hoewel er tijdens hen niets bijzonders kan worden gedaan, heb ik ze allemaal gedaan. Op het einde had ik nog maar een paar verzamelobjecten te vinden, omdat ik geen slecht ontworpen interieurs wilde zien.

"Ghost Je kunt de vos aaien, 10/10

Oplossen

Als het op missies aankomt, moet je niet verwachten dat je een grote verscheidenheid aan uitdagingen zult krijgen – de hele verhaallijn draait om gevechten en de grootste afwijkingen van deze norm zijn uitdagingen waarin we detectie door vijanden ten koste van alles moeten vermijden (meestal kunnen we kiezen of om stil te handelen of openlijk aan te vallen) of het doelwit te volgen. Bij dat laatste gaat het om het volgen van min of meer zichtbare sporen op de grond, en door het ontbreken van een bagatelliserende detective-modus is het aanvankelijk een beetje leuk maar verliest na verloop van tijd zijn kick.

Lees ook  Call of Duty Warzone in Free-to-Play - Eindelijk volwassen Fortnite!

Vooral omdat deze oplossing ook bij neventaken wordt gebruikt. We kunnen ze in drie soorten verdelen: gewone zijmissies, een reeks uitdagingen die de verhalen van onze wapengezellen ontwikkelen en mythische verhalen.

"Ghost

De eerste twee groepen lijken veel op elkaar en richten zich, net als de hoofdmissies, voornamelijk op vechten met een lichte mix van volgen en sluipen. Op basis van de plot zijn ze echter zeer verrassend. Ze laten de effecten van oorlog zien met zijn grootschalige drama en vermijden de Ghost af te schilderen als een almachtig wezen dat altijd iedereen redt. Soms slaagt hij erin de tragedie te voorkomen, maar in andere gevallen is de Ghost te laat om te redden of kan hij de dood van onschuldige mensen wreken – en dit biedt, zoals we later zullen ontdekken, geen troost voor de familieleden van slachtoffers. In gesprekken met de dorpelingen leren we ook hoe The Legend of The Ghost wordt geboren, hoe zijn acties bewondering opwekken of onschuldige dorpelingen afschrikken. Ook vermijden de verhalen van strijdmakkers kleurrijke clichés, wat zelden tot een happy end leidt. Er zijn veel van dit soort taken. Het is een plezier om ze te voltooien, vanwege hun verhaalachtergrond.

"Ghost

Het meest interessante type nevenactiviteiten in het spel zijn mythische verhalen. Dit zijn een reeks van verschillende uitdagingen die verband houden met de legendes die de rondtrekkende barden ons vertellen. Hun voltooiing is veeleisend, maar de moeite waard – het stelt je in staat om speciale aanvalstechnieken of extreem nuttige bepantsering te ontgrendelen. Deze taken zijn ook zeer divers – terwijl de eenvoudigste het vernietigen van verschillende vijandelijke kampen inhoudt, andere bestaan ​​uit het zoeken naar bepaalde plaatsen op basis van een specifieke kleur bloemen (of een vage kaart) of het beklimmen van een ijzige bergtop, waar je te lang blijft. lang buiten het warmtebereik kan Jin doodvriezen. Er is zeker iets te doen in Ghost of Tsushima, en zelfs als je je alleen concentreert op de plotactiviteiten, zullen er nog vele uren aan bevredigende inhoud komen.

De weg van de samoerai en de weg van de geest

Misschien heb ik de boodschap in de preview van de game verkeerd geïnterpreteerd, maar ik heb het gevoel dat in Ghost of Tsushima de nadruk vooral lag op sluipen, terwijl de strijd bedoeld was als laatste redmiddel. Evenzo maakt het verhaal vanaf het begin duidelijk dat om de dreiging van Mongoolse troepen te overleven, Jin het pad van eervolle duels moet verlaten.

De gameplay zelf is echter niet in lijn met deze aannames en presenteert vrij snel de twee mogelijke opties om met tegenstanders om te gaan: een nogal middelmatige sluipmechanica en een fantastisch vechtsysteem. We herinneren ons de stealth-aanpak alleen wanneer de vijandelijke troepen echt overweldigend blijken te zijn en de kudde vóór de directe confrontatie niet langer een optie is, maar een noodzaak wordt.

"Ghost

Laten we om te beginnen het hebben over sluipen, dat niet echt opvalt tussen andere actie-avonturengames die stealth-gerelateerde functies bieden. Verscholen op lage daken of in bosjes worden we bijna volledig onzichtbaar, en tegenstanders zijn net zo dom als de kiezers die steunen (vul hier de politieke formatie in die je het meest haat). Ze kunnen door geluid in elke val worden gelokt. Als ze worden gewaarschuwd, vergeten ze na een paar seconden hun problemen en keren ze vrolijk terug naar de hoek om in de rug te worden gestoken.

De gadgets waarmee de Ghost geleidelijk is uitgerust, diversifiëren dit aspect van plezier niet zo veel als je zou willen – het arsenaal omvat voornamelijk rookbommen, afstandswapens en een handvol geluidsproducerende apparaten. Het is een absolute genrestandaard die bekend is onder de fans van de Assassin’s Creed-serie, wat niet slecht is, maar hoogstwaarschijnlijk niet zal voldoen aan de eisen van gamers die hopen op een volwaardig stealth-systeem dat lijkt op dat in Hitman, Tenchu ​​of Metal Gear Solide serie. In tegenstelling tot het marketingaspect, is het niet zo’n spel.

"Ghost

JAPAN OF ENGELAND

Ghost of Tsushima biedt een keuze tussen Japanse en Engelse nasynchronisatie. Het Japans is zeker sfeervoller en past bij de sfeer, hoewel het helaas één nadeel heeft: de lipsynchronisatie van de personages is gedaan met de Engelse versie in gedachten, wat je gemakkelijk kunt opmerken. Je moet er dus aan wennen. De Engelse versie heeft dat probleem niet, maar het kan behoorlijk verontrustend zijn om te zien hoe 12e-eeuwse Japanners en Mongolen in vloeiend Engels met elkaar communiceren. Het is heel goed dat er een keuze is geboden, het is jammer dat een optie slechter is gemaakt.

Een demon, geen geest

Gelukkig, als je niet gefocust bent op sluipen en gewoon plezier hebt, zal de middelmatigheid van de moorden geen groot probleem voor je zijn. Als het gaat om duels en confrontaties met vijanden, biedt Ghost of Tsushima ons een meesterlijk vervaardigd vechtsysteem dat overeenkomt met de baanbrekende oplossingen die jaren geleden zijn geïmplementeerd in Batman: Arkham Asylum van Rocksteady, waarschijnlijk een van de allerbeste in het actie-avontuurgenre.

Zelfs voordat we tot een echt gevecht komen, kunnen we profiteren van de geweldige functie, dat wil zeggen, nabije vijanden uitlokken tot een open confrontatie. De camera draait naar de filmische modus en we zijn verwikkeld in een spectaculair duel waarin we op het perfecte moment de aanvalsknop moeten loslaten. Als het ons lukt, kan de vijand na een enkele aanval worden uitgeschakeld. Als we te laat zijn, kan de verwoestende aanval ons op de rand van de dood brengen. Groot risico, grote beloning – en het wordt in de loop van de tijd groter wanneer, na het kopen van de juiste vaardigheden, het winnen van de duels ons een extra kans geeft om nog een aantal tegenstanders neer te halen met een combinatie van moordende sneden.

"Ghost

Het provocatiesysteem is buitengewoon bevredigend. Zodra je deze optie in het spel ontgrendelt, wil je gewoon niet meer op vijanden sluipen – het hele stealth-gameplay-idee valt uit elkaar. Op het einde wordt zo’n plezier natuurlijk saai, maar in mijn geval kostte het me een paar uur plezier om me te vervelen. En toch, zelfs aan het einde van het spel, vond ik het leuk om wat Mongolen uit te dagen om van tijd tot tijd te vechten en ze (met één snee) te laten zien dat je niet met de Ghost moet rotzooien.

Juiste confrontaties zijn zeer dynamisch en zijn voornamelijk afhankelijk van het gebruik van pareren en ontwijken, waardoor vijanden worden blootgesteld aan aanvallen. De game informeert je over inkomende vijandelijke aanvallen, waardoor je een fractie van een seconde hebt om te beslissen welke verdedigingsmethode je moet gebruiken. Perfecte timing wordt beloond met een indrukwekkende vertraging van de tijd en het vermogen om een ​​dodelijke klap uit te delen. Dit gaat gepaard met snelle en krachtige aanvallen, ontgrendeld in de loop van het spel, nieuwe houdingen die zijn aangepast aan verschillende soorten tegenstanders (we kunnen of moeten ze on-the-fly veranderen, ons voortdurend aanpassen aan vijanden), en gadgets. De laatste bestaat uit uitrustingsstukken die niet erg goed werken tijdens het sluipen, maar die extra mogelijkheden toevoegen in directe gevechten en gevechten kunnen diversifiëren.

Lees ook  Ghost Recon: Breakpoint Review – Zelfs Anthem was boeiender

"Ghost

Aanvankelijk zijn de vijanden zwak, maar na verloop van tijd komen de meer goed opgeleide en bewapende Mongolen ten tonele, die niet alleen meer schade aanrichten, maar ook meer geavanceerde aanvallen gebruiken. Het resultaat was dat ik, terwijl ik in het begin voornamelijk de parry- en ontwijkacties gebruikte en de gevechtsgadgets of de mogelijkheid om van houding te veranderen negeerde, het spel me geleidelijk dwong om het serieuzer te nemen en elk soort voordeel te gebruiken dat de Ghost kon behalen. En ik mocht niet stil blijven staan ​​– elke keer dat ik een bepaald type vijand tot in de perfectie onder de knie had, waren er andere aan de horizon die me dwongen mijn aanpak te veranderen.

"Ghost

Duels in het spel zijn een waar genoegen, wat ons, net als in een paar andere titels, een gevoel van echte macht geeft. In de ogen van de Mongolen wordt de Ghost een demon, en dit wordt weerspiegeld in de gameplay zelf, wanneer het succes van de protagonist ervoor zorgt dat hele groepen tegenstanders hun zwaarden in de steek laten en in paniek wegrennen. Pure voldoening die me zelfs na 50 uur plezier niet verveelde.

Ontwikkeling van lichaam en geest

Aangezien het 2020 is, kan een actie-avonturenspel niet bestaan ​​zonder een fatsoenlijk karakterontwikkelingssysteem. Jin’s pad om de Ghost of Tsushima te worden, bestaat uit drie skilltrees die voornamelijk zijn vecht- en stealth-vaardigheden verbeteren. Daaropvolgende technieken worden soepel en in zo’n snel tempo ontgrendeld dat we ons op geen enkel moment gedwongen moeten voelen om te grinden.

Bovendien kunnen de lengte van de gezondheidsbalk en de maximale hoeveelheid Resolve (gebruikt voor genezing en het uitvoeren van speciale aanvallen, verzameld door het verslaan van vijanden) verder worden verlengd door nevenactiviteiten te gebruiken. In de loop van het spel verzamelt Jin ook tientallen charmes en pantserstukken, waaruit hij een optimale set kan samenstellen voor gevechten, verkenning of stealth. Uitrusting kan ook worden verbeterd met de middelen die royaal over de spelwereld zijn verspreid.

"Ghost

Het geheel bestaat uit een prettig progressiesysteem dat natuurlijk lijkt. Geen moment voelde ik me genoodzaakt om specifieke ingrediënten te malen of te achtervolgen voor een upgrade. In plaats daarvan verdiende ik vaardigheidspunten in een bevredigend tempo, en toen ik toevallig langs een faciliteit kwam die verbeteringen bood, bleek dat ik genoeg middelen had voor een of twee. Dat vind ik leuk.

De donkere kant van de Geest

Meer dan drieduizend woorden hierboven klinken behoorlijk positief. Ghost of Tsushima is een geweldige game en het is een stelling die ik kan verdedigen op een vechtcirkel bedekt met bloedrode bladeren. Niet alle functies en mechanica die zijn ontworpen door Sucker Punch Productions zijn echter succesvol geweest en sommige aspecten van de gameplay zijn gewoon slecht of ongepolijst. Gelukkig zijn dit meestal kleine elementen die niet de essentie van plezier uitmaken.

Ten eerste hou ik niet van de klimmechanica. Stijve Ghost-bewegingen en overdreven gevoelige bedieningselementen maken het springen tussen rotsrichels een herinnering aan de donkere tijden vóór de Uncharted-serie, toen sommige gebieden vaak met vallen en opstaan ​​moesten worden verkend. Dat wil zeggen, in plaats van soepele sprongen van punt A naar punt B te maken, kan elke beweging van de extreem gevoelige analoge knop leiden tot de dood van ons personage. Ik mis die tijden niet en het was geen prettige reis terug in de tijd. Gelukkig zijn klimreeksen zeldzaam in Ghost of Tsushima. Ze zijn ook kort en komen voor het grootste deel voor als onderdeel van nevenactiviteiten. Je kunt ze gewoon overslaan.

"Ghost

Ook de mogelijkheid om een ​​paard op te roepen was enigszins overdreven. Net als in RDR2 of The Witcher 3 kunnen we ons trouwe ros op elk moment oproepen – behalve dat hier “elk moment” een beetje te ver is gegaan. We kunnen het paard overal vandaan teleporteren, met als resultaat dat de optimale route naar de bestemming vaak is om onder een rotsachtige richel door te rijden, af te stijgen, enkele meters omhoog te klimmen en het paard op te roepen, dat onmiddellijk in onze nabijheid komt, waardoor we door kunnen gaan met de rijden. Het bederft de onderdompeling als een hel – tot het punt dat ik er na verloop van tijd de voorkeur aan gaf om te voet te reizen, alleen om deze optie niet te gebruiken.

Ik hield ook niet van de manier waarop de game de toegang tot plotlocaties beperkte. Wanneer we in de buurt zijn van een kasteel of fort waarin verhaalgerelateerde gebeurtenissen zullen plaatsvinden, ontvangen we een bericht over het betreden van een gebied met zeer sterke tegenstanders. Het suggereert dat het moeilijk zal worden, maar als we willen, kunnen we ons best doen. Niets is meer mis – als we te dichtbij komen, worden we volledig uit het niets geraakt door een spervuur ​​​​van pijlen, dat op geen enkele manier kan worden vermeden en dat onze hoofdrolspeler onmiddellijk doodt. Een teleurstellende, achterhaalde oplossing, vooral omdat de melding relatief laat binnenkomt en als we bijvoorbeeld een kortere weg door het vijandelijke kamp willen nemen als we in volle galop zijn, dan kunnen we als we pech hebben al sterven voordat we kunnen lees de waarschuwing.

"Ghost

Er waren ook enkele kleine bugs en glitches die zich voordeden terwijl ik het verhaal doornam. Een keer weigerde de game te erkennen dat het gevecht voorbij was en blokkeerde het de toegang tot een deel van de activiteiten die alleen beschikbaar waren als we niet in gevecht waren. Een andere keer, tijdens het uitvoeren van een missie, belandde ik voortijdig in een leeg kamp, ​​waarna ik me terugtrok op een aanwijzing die me naar dezelfde plek leidde – de plek was al na een minuut gevuld met vijanden. Het gebeurde ook dat het deel van de interface dat de standselectie en gezondheidsstatus weergeeft, van het scherm verdween. Mijn collega’s meldden soortgelijke kleinere bugs, bijvoorbeeld een paard dat vast kwam te zitten in de grond en er niet uit wilde komen. Geen van hen bleek serieus genoeg om de pret voor ons allemaal te bederven, maar soms was het nodig om de game opnieuw op te starten. Ghost of Tsushima heeft ook prestatieproblemen – de framesnelheid kan merkbaar dalen tijdens de meest spectaculaire gevechten.

"Ghost

De geest van PlayStation 4

Infamous: Second Son was niet alleen een van de eerste Sony-games die op de PlayStation 4 werd uitgebracht, maar ook een van de eerste grote titels die ik op die console speelde. Het was ook een van de grootste teleurstellingen die ik met dit platform heb ervaren – als een grote fan van Infamous 2 vond ik de nieuwe aflevering een gigantische stap terug in bijna elk aspect, behalve de setting.

Na deze game spande Sucker Punch Productions mijn zelfvertrouwen een beetje en ik benaderde Ghost of Tsushima vrij voorzichtig. Gelukkig bleek het niet nodig te zijn – het team rehabiliteerde in mijn ogen volledig en produceerde de beste game in hun hele geschiedenis. Een titel die tientallen uren aan interessante content, een meeslepend vechtsysteem en een heerlijke sfeer biedt. Het is echt een geweldige game voor de PlayStation 4, niet alleen als afscheid van de eigenaren van de console, maar ook om ons met optimisme naar de toekomst te laten kijken – wat studio’s zoals Sucker Punch Productions zullen kunnen maken voor het volgende generatie platform met een veel betere technologie.