Home Beoordelingen Fallout 4 Review – Apocalyps nu

Fallout 4 Review – Apocalyps nu

0
Fallout 4 Review – Apocalyps nu

Fallout 4 is waarschijnlijk een van de meest verwachte games van de afgelopen jaren. Door de geschiedenis van de serie waren de verwachtingen voor deze titel echt hooggespannen… Heeft de game de gamers tevreden weten te stellen?

VOORDELEN:

  • Geweldige tool voor het maken van personages;
  • Iets kleiner dan verwacht, maar nog steeds een enorme wereld om te verkennen;
  • Esthetisch aantrekkelijke locaties zorgen ervoor dat we er meteen in willen duiken;
  • Klimaatmuziek en geluid;
  • Tal van nevenmissies om te voltooien en dingen om te vinden;
  • Een degelijk schietmodel en interessant aangepast VATS-systeem;
  • Goed uitgevoerde Power Armor-mechanica;
  • Het systeem van het maken en bouwen van nederzettingen kost veel tijd en is zeer bevredigend;
  • De hoofdverhaallijn en zijmissies hebben hun momenten…

Nadelen:

  • … maar meestal zijn ze cliché en vreselijk oppervlakkig;
  • Een record aantal storingen;
  • Problemen met de framesnelheid van afbeeldingen;
  • Extreem versimpeld dialoogsysteem;
  • Ondiepe karakterontwikkeling;
  • “Te veel schieten, niet genoeg praten”;
  • Volledig niet-intuïtieve interface;
  • De wereld om ons heen wekt zelden enige emotie op;
  • Animaties en sommige texturen zitten vast in het stenen tijdperk.

Het is eigenlijk onmogelijk om een ​​game aan te wijzen waar de laatste jaren meer naar uitgekeken is. De aankondiging van Fallout 4 maakte veel mensen euforisch, terwijl anderen zich zorgen maakten; ongeacht de houding, het spel lag op ieders lippen. Na het verwerven van de volledige rechten op de franchise, maakte Bethesda deze post-apocalyptische wereld tot een van de meest herkenbare universums in videogames. En hoewel de ontwikkelaars verantwoordelijk zijn voor heel veel dingen, zouden we zonder hen waarschijnlijk nooit meer een voet in een kluis zetten. De herziene formule die in Fallout 3 werd geïntroduceerd viel niet bij iedereen in de smaak, maar even later ontvingen we New Vegas, dat de hoop deed herleven dat een “klassieke, verhaalgerichte Fallout” nog mogelijk was. En deze hoop gingen sommigen over op het vierde deel. Gedurende de hele serie heb ik honderden uren in het Fallout-universum doorgebracht (en, paradoxaal genoeg, het is niet het derde deel of de uitbreiding ervan bovenaan deze ranglijst), dus ik durf te zeggen dat ik een behoorlijk goed begrip van het onderwerp heb. En eerlijk? Toen Fallout 4 werd aangekondigd, was ik doodsbang voor wat er zou komen. Ik was bang om de eerste en volgende trailers te kijken. Ik was bang toen ik het spel installeerde. Ik was bang toen ik begon te spelen… en ik was bang toen ik klaar was. In het laatste geval had de angst echter heel andere redenen dan in het begin. Redenen die mij verrasten en die ik verderop in dit artikel zal toelichten.

Een verhaal bijna anders dan normaal

We beginnen het avontuur in Fallout 4 zoals het een echte Fallout betaamt – door ons personage te creëren. Eerst zorgt een korte, relatief klimatologische intro voor de juiste sfeer, en dan krijgen we onze held – of heldin – te zien. De hoofdpersoon staat voor een badkamerspiegel en we hebben de mogelijkheid om zijn of haar uiterlijk zeer gedetailleerd te modelleren. Op dit punt kan men al zien dat de creatietool gewoon geweldig is. Door afzonderlijke delen van het gezicht te slepen, kunnen we vrijwel elk personage creëren. De tool werkt geweldig; het is heel intuïtief en maakt een oneindig aantal combinaties mogelijk, en we weten allemaal dat het proces van het creëren van ons eigen alter ego in de virtuele wereld een van de grootste attracties is voor RPG-fans. Verderop krijgen we de mogelijkheid om eerste statistieken te selecteren, maar omdat dit probleem veel complexer is, zal ik het later aanpakken. Laten we ons voorlopig concentreren op wat er met onze held gebeurt zodra we zijn of haar uiterlijk ‘accepteren’.

Deze keer beginnen we niet als een kind in een kluis of een afstammeling van een held die in een klein dorp woont; ook stuurt niemand ons op een missie naar de oppervlakte om de bewoners van de kluis te redden. In Fallout 4 begint het verhaal net voor de Grote Oorlog, in het jaar 2077. De mogelijkheid om de wereld voor de apocalyps te zien is een geweldige traktatie – ook al lijkt alles een beetje kunstmatig, het heeft zijn eigen unieke charme. Dit leven met witte paaltjes duurt echter niet lang. Even later kondigt een nieuwsanker op de tv de explosie van de eerste atoombom aan, en onze hoofdpersoon, samen met zijn of haar familie, haast zich naar een nabijgelegen kluis, die hen gelukkig binnenlaat. Daar wacht ons echter een kleine verrassing – we komen terecht in een cryogene kamer. 210 jaar later ontwaken we uit onze winterslaap, onmiddellijk gedwongen om een ​​dramatische situatie het hoofd te bieden – onze zoon werd ontvoerd. Zonder verder oponthoud gaat de held op zoek naar het vermiste kind.

Er zijn in totaal vier facties in het spel: de Brotherhood of Steel, de Minutemen, de Railroad en het Institute. Tot een bepaald punt kunnen we missies voor ze allemaal uitvoeren, maar vroeg of laat ontstaat er een belangenconflict en als we de kant van een van de groepen kiezen, moeten we ten minste enkele van de anderen elimineren. Betekenisvolle keuzes zijn schaars in het spel, dus het is goed dat we in ieder geval in dit opzicht het lot van onze post-apocalyps kunnen bepalen.

Het begin van het hoofdverhaal wekte mijn interesse nogal. Het patroon doet misschien een beetje denken aan wat we kennen van de derde game (in plaats van een zoon zochten we toen onze vader), maar de manier waarop het werd gepresenteerd, boeide me meteen. Vault 111 is nauwelijks een van de grote, dus na een paar minuten dwalen door de gangen kwam ik aan de oppervlakte, klaar om te worden ondergedompeld in de rest van het verhaal, maar… al snel drong het tot me door dat alle hoop op een aangrijpend plot voorbarig was. Wat we in Fallout 4 krijgen, is op zijn best gemiddeld; zelfs met een paar onverwachte wendingen, neemt de eerste golf van opwinding over de zoektocht naar een vermiste zoon af en wordt de betovering verbroken. Het verhaal blijkt cliché en lauw te zijn, vaak met draden die slechts losjes verwant zijn en niet veel zin hebben. Er zijn verschillende eindes aan de hoofdboog, maar degene die ik ervoer toen ik bij de Brotherhood of Steel kwam, was waarschijnlijk een van de grootste teleurstellingen in mijn gamercarrière. Ik wil niets bederven, dus laat me gewoon zeggen dat “we het ergens eerder hebben gezien”. En het ergste van alles, het voelt niet alsof we erin geslaagd zijn om iets te veranderen. Iemand stierf, iets werd vernietigd, iemand overleefd, en dat is het dan ook. Het verhaal is zo uitgevoerd dat het moeilijk is om je in te leven in de acties van onze hoofdpersoon en verteerd te worden door de gebeurtenissen, maar toch… Ik zou liegen als ik zou zeggen dat Fallout 4 nooit een keer wist me te verbazen.

Lees ook  Life is Strange True Colors Review: een regenboog van emoties

Fallout draait helemaal om verkenning

Ik kan me op zijn minst een paar momenten herinneren tijdens de veertig uur die ik met de game doorbracht, toen ik zin had om de ontwikkelaars te applaudisseren. De criminele verhaallijn in Diamond City, missies van de Silver Shroud, reparatiewerkzaamheden aan de USS Constitution, een bezoek aan het Museum of Witchcraft, het verkennen van Dunwich Borers of het volgen van de Freedom Trail – dit zijn voorbeelden van speurtochten, zowel secundair als onderdeel van de hoofdboog, die op een buitengewoon interessante manier is geconstrueerd, en wat meer is, ze bevatten geweldige personages, een boeiend verhaal of een geweldige locatie. Vaker wel dan niet is het het universum zelf dat het meest meeslepende verhaal biedt en wat dit aspect betreft moet ik toegeven dat Bethesda haar werk met vlag en wimpel heeft gedaan. Het beschikbare gebied is qua omvang niet al te indrukwekkend, maar staat vol met zulke intrigerende plekken dat je niet zomaar van punt A naar punt B kunt gaan zonder meerdere keren van de route af te wijken. Misschien komen we een interessant item tegen, een willekeurige gebeurtenis of ontdekken we een nieuwe taak? De kaart in Fallout 4 moedigt ons sterk aan om het te verkennen, maar uiteindelijk komt er een moment dat we het ongeveer hebben uitgevogeld, en gewoon langer van het uitzicht genieten is voldoende. Het zou dan passend zijn om het spel te vullen met wat “essentie”. Helaas hebben de auteurs hierin volledig gefaald. De verschillende hierboven genoemde missies zijn echt uitstekend, maar helaas is het slechts een klein deel van de beschikbare missies. De resterende taken zijn pijnlijk vervelend en eisen van onze hoofdrolspeler om “hier en daar te gaan, dit en dat te vinden en deze man of dat wezen te doden”. Helaas is dit waar Fallout 4 op neerkomt, en hoewel we een paar juweeltjes krijgen, en de locaties echt boeiend kunnen zijn, zijn we meestal gewoon veroordeeld om met pijnlijke middelmatigheid om te gaan.

Het probleem met het verhaal dat ons wordt verteld, is grotendeels te wijten aan de pratende hoofdpersoon. Voor het eerst in de serie besloten de makers om de stemmen op te nemen voor alle dialogen die in het spel werden gevoerd. De voice-acting zelf, hoewel niet uitstekend, is acceptabel, maar daar ligt het probleem niet. Het punt is dat, waarschijnlijk omdat we wat geld willen besparen, de opgenomen regels gewoon extreem simplistisch en kort zijn. De laag van het spel die in eerdere afleveringen naar believen kon worden uitgebreid met het gebruik van tekst, werd in Fallout 4 vervangen door de volledig gebagatelliseerde versie. Het komt het beste tot uiting in de antwoorden die beschikbaar zijn in de loop van gesprekken. De hoofdpersoon heeft altijd maar vier opties om uit te kiezen – dit zijn meestal (letterlijk) “ja”, “nee”, “sarcasme” en “ik weet het niet”. Nadat we er een hebben gekozen, luisteren we naar de korte uitspraak waarna de NPC zijn of haar houten monoloog voortzet. Een van de belangrijkste factoren die de kwaliteit van een RPG bepalen, is in dit geval volledig gebagatelliseerd, en vervolgens beïnvloedt het alles – niet alleen de kwaliteit van de dialoog zelf, maar ook de manier waarop we ons onderdompelen in de omringende wereld. Er is hier helemaal geen ruimte voor rollenspellen, en hoewel we – zoals gezegd – we natuurlijk een paar juweeltjes en nieuwsgierige gesprekken zullen vinden, zullen we voor het grootste deel merken dat we deelnemen aan een “houten poppentheater”. En dankzij het animatiesysteem hebben we stoelen op de eerste rij gereserveerd voor deze slechte prestatie.

Pardon, is dit Borderlands?

Laten we teruggaan naar het onderwerp van verkenning, dat is het element dat het meest schittert in Fallout 4. Interessante locaties met hun eigen verhaal dat niet hardop wordt verteld, zijn natuurlijk niet alles wat het Gemenebest te bieden heeft. Vroeg of laat is het doel van elke zwerver om coole dingen te vinden – en er is genoeg van. Strips, boeken, retro-games of beeldjes die onze statistieken verbeteren zijn moeilijk te vinden, maar het geeft ons veel voldoening om ze in handen te krijgen. Dingen zijn anders met de uitrusting van onze held. In tegenstelling tot de bovengenoemde spullen, die nogal schaars zijn, zijn in Fallout 4 wapens, drugs en zelfs bepantsering in overvloed aanwezig. Dit geldt zowel voor gewone “vuilnis” als voor veel betere apparatuur. Neem bijvoorbeeld Fat Man, voorheen een van de iconische wapens, die de eigenaar een enorm voordeel gaf in de strijd. Deze keer kwam ik er minstens een dozijn tegen, in verschillende stadia van het spel. Er is ook geen risico dat de munitie opraakt. Wanneer we door de “nieuwste” versie van de woestenij dwalen, krijgen we het gevoel dat de apocalyps nooit echt heeft plaatsgevonden, en in plaats daarvan is er een echte overvloed aan uitrusting in elke hoek van het Gemenebest. We krijgen te veel van alles; het resultaat was dat ik na slechts enkele uren gamen niet meer de moeite nam om zelfs de krachtigste objecten op te pakken. Een dergelijke houding zou in de vorige delen van de serie ondenkbaar zijn.

Laat u niet misleiden door de zichtbare randen op de kaart. Ondanks de schijnbaar rigide grenzen, kunnen we op sommige plaatsen niet alleen “buiten het spelgebied” gaan, maar daar ook enkele interessante sites vinden. Buiten de kaart voeren we zelfs verschillende speurtochten uit, waaronder die die nauw verband houden met de hoofdverhaallijn! Helaas hebben we niet overal zoveel vrijheid en lopen we vaak op een gegeven moment tegen een onzichtbare muur aan.

Deze alomtegenwoordige welvaart is ook gekoppeld aan een andere oplossing die, naar mijn mening, de zekere Fallout “magie” doodt. Ik heb het natuurlijk over de Power Armor. Het verkrijgen ervan is altijd een soort bekroning geweest van onze inspanningen, de grote prijs waar we van droomden toen we leden van de Brotherhood of Steel passeerden. Deze keer krijgen we onze eerste reeks binnen de eerste vijftig minuten. Wat meer is, als we onze kaarten goed spelen, hoeven we er in principe het grootste deel van het spel geen afstand van te doen. Alsof dat nog niet genoeg is, is de veelheid aan stukken en skeletten van harnassen overweldigend. Terwijl ik de wereld doorkruiste, kwam ik in ieder geval meerdere stukken tegen, waarvan ik er enkele naar mijn ‘basis’ bracht, maar na een tijdje stopte ik gewoon met aandacht te schenken aan de rest. Toch verdient Bethesda één ding: de kracht van het harnas werd verbazingwekkend weergegeven. Op het moment dat we erin stappen (het vervangt niet langer het gewone pantser, maar gedraagt ​​zich als een voertuig) en begint te rennen, voelen we ons zelfs een paar honderd kilo zwaarder en bijna onverwoestbaar. Natuurlijk moest deze kracht van staal op de een of andere manier worden gedegradeerd – de nieuw voorgestelde mechanica is gebaseerd op het idee dat de Power Armor speciale fusiekernen vereist die in het begin nogal moeilijk te vinden zijn. Eerlijk gezegd werkt het heel goed en balanceert de gameplay op de juiste manier, maar je hoeft je geen zorgen te maken – hoe langer we spelen, hoe gemakkelijker het is om de “brandstof” te vinden. De kernen zijn niet alleen in overvloed in allerlei kelders, maar zijn ook te vinden in sommige van de Super Mutant-holen of gewoon gekocht bij sommige handelaren. We hebben dan ook genoeg gelegenheden om in ons mooie harnas rond te steigeren. Als het niet zo was dat we de Power Armor zo snel in handen hadden, zou er niets te klagen zijn met betrekking tot dit aspect van het spel.

Lees ook  Skyhill-recensie - amuseert of verveelt een andere roguelike survival?

Een even interessante optie lijkt de mogelijkheid om het bovengenoemde pantser te upgraden. In speciale stations beslissen we niet alleen over de kleur van individuele stalen elementen, maar kunnen we ook functionaliteiten toevoegen – zelfs een jetpack. Er is een heel scala aan combinaties, maar de werkplaats waarin we onze wapens bouwen en verbeteren, is nog indrukwekkender. Het aantal componenten dat kan worden toegevoegd of aangepast is verbazingwekkend en – rekening houdend met het feit dat de game geen zinvolle introductie tot dit probleem biedt – aanvankelijk overweldigend, maar met vallen en opstaan ​​​​krijgen we snel de kern van waar het allemaal om draait terwijl veel plezier in het proces. Wat belangrijk is, de geïntroduceerde veranderingen zijn eigenlijk zinvol, dus dit is niet alleen kunst om de kunst.

Hoewel ik niet kan geloven dat ik het ga toegeven, vond ik het best leuk om mijn eigen nederzetting uit te breiden, wat weer een nieuw element is dat in Fallout 4 is geïntroduceerd. Het afval dat we tijdens het verkennen verzamelen, kan worden omgezet in grondstoffen; we recyclen ook de directe omgeving van de stad, en wanneer we zijn uitgerust met de juiste hoeveelheid hout, staal, beton en elektronica, kunnen we overgaan tot het bouwen van meer schuilplaatsen of versterkingen. Deze vorm van entertainment is niet erg effectief in termen van verzamelde ervaringspunten, soms lijkt het zelfs repetitief, en het verwerven van de benodigde elementen kost veel tijd, maar toen ik eenmaal aan het bouwen was, kon ik mezelf niet dwingen om verlaat de bouwmodus voor een groot deel van de tijd. En dit alles gebeurde ondanks het feit dat de mechanica van het construeren van objecten enorm onnauwkeurig is. Ik kan geen logische verklaring bedenken, maar ondanks al zijn gebreken heb ik erg genoten van dit specifieke aspect van het spel. En aangezien er zo’n grote verscheidenheid aan opties is bij het spelen van Bob de Bouwer, zal ik zeker veel meer tijd besteden aan het “burgemeesteren” van mijn nederzettingen.

Geen speciale behandeling meer

Het karmasysteem is volledig uit het spel verdwenen. Het doden van bepaalde mensen of het nemen van beslissingen tijdens gesprekken leidt niet langer tot een goede of slechte reputatie. In plaats daarvan krijgen we een systeem van relaties met metgezellen. Afhankelijk van de acties die we ondernemen, reageren onze bondgenoten (van wie er een dozijn zijn om uit te kiezen) met goedkeuring of woede. Helaas merkte ik tijdens het spel geen grote gevolgen van deze veranderende houding.

Hoewel het bouwen van nederzettingen en het aanpassen van de uitrusting als verrassend geavanceerd kan worden beschouwd, kan hetzelfde niet gezegd worden over het karakterontwikkelingssysteem. Dit is helaas een ander belangrijk element dat kenmerkend is voor RPG-games waarvan de nieuwe Fallout op brute wijze werd ontdaan. Toegegeven, S.P.E.C.I.A.L. werkt nog steeds, maar door het nieuwe progressiesysteem verloor het zijn betekenis bijna volledig! Vanaf nu kunnen we punten toevoegen aan de statistieken met elk nieuw niveau (tenzij je ervoor kiest om ze in extraatjes te investeren), dus niets houdt ons tegen om onze hoofdrolspeler “Mr. Perfect” te maken met bijna ideale parameters in elke categorie. Helaas zijn de beroemde “vaardigheden” die b.v. hoe goed we omgaan met een bepaald type wapen. De voordelen proberen dit gat op de een of andere manier op te vullen door verschillende bonussen aan te bieden, maar de manier waarop het bord is ontworpen laat veel te wensen over. Om te beginnen is het extreem onleesbaar. Bovendien heeft de overgrote meerderheid van de voordelen geen enkel effect op hoe we spelen. Afgezien van geïsoleerde gevallen, zoals de mogelijkheid om de levensduur van fusiekernen te verlengen, zijn de voordelen die worden geboden door extraatjes zo onmerkbaar dat ik meestal vergat om er punten aan uit te geven. Deze kleine viering van elke RPG-fan — level-up — is van ondergeschikt belang in Fallout 4. Uiteindelijk heb ik de game op level 36 uitgespeeld en, om eerlijk te zijn, voelde ik me niet het kleinste beetje krachtiger dan bij, laten we zeggen, niveau 10.

De ontwikkeling van de held wordt er niet gemakkelijker op door het feit dat zelfs investeren in SPECIAL niet overdreven winstgevend is. Behalve het ontgrendelen van verschillende voordelen, verandert hoog charisma of intelligentie vrijwel niets – een poging tot overreding hangt hoe dan ook af van een worp van de dobbelstenen, en we kunnen er net zo goed in slagen iemand te overtuigen van onze argumenten met slechts één punt geïnvesteerd in deze parameter , als we geluk hebben. Dit alles leidt tot een onaangename conclusie – hoe goed we de statistieken ook berekenen, uiteindelijk spelen we toch op bijna identieke manier. Vereenvoudiging van dit type in een Fallout-game is gewoon schandalig.

Zonde in de woestenij

Aangezien we het over verontwaardiging hebben, is het tijd om het onderwerp aan te pakken dat de spelers sinds de première irriteert: graphics en bugs. Wat de beelden betreft, moet ik toegeven dat ze in actie veel beter blijken te zijn dan ik had verwacht. Er zijn momenten dat de game er verschrikkelijk uitziet, maar meestal – vooral in de open lucht en met de juiste verlichting – biedt het universum best een plezierig uitzicht (ja, zelfs ondanks zijn “kleurrijkheid”!) en ik ben niet van plan te klagen teveel over dit aspect. Animaties daarentegen zijn een heel andere koek – ik heb in al die jaren geen personages gezien die zo rigide waren, en hoewel geesten een verrassende verscheidenheid aan schokkerige bewegingen kunnen vertonen, hebben de andere personages blijkbaar een bezemsteel ingeslikt. Ik geef liever geen commentaar op de gezichtsbewegingen – in een spel waarin elke dialoog wordt getoond met een filmachtig perspectief, is het gewoon niet juist om de gezichten van personages eruit te laten zien alsof ze van een steen zijn gemaakt. En helaas is dat hier het geval.

Lees ook  Age of Wonders: Planetfall Review – Barman! Beschaving met XCOM alstublieft!

Toch zou ik bereid zijn een oogje dicht te knijpen als er geen bugs en glitches waren. Dames en heren, ik zou Fallout 4 officieel willen noemen als houder van een wereldrecord op dit gebied. Ik heb waarschijnlijk nog niet zoveel grafische fouten in een andere productie gezien, en hoewel geen van hen tot de baanbrekende categorie behoort, is het gewoon onmogelijk om ze te negeren. Brekende texturen, overlappende silhouetten, tegenstanders die op de grond instorten, jammende dialoogscènes, plotselinge onverklaarbare sterfgevallen en opstandingen van NPC’s, personages die tegen ons praten met hun rug naar elkaar toe of slapend, vreemde spasmen van individuele personages… dergelijke “kleine”, ongepolijste elementen zijn in overvloed aanwezig in Fallout 4. Ik geloof niet dat dit soort dingen de gameplay niet beïnvloeden. Laten we bijvoorbeeld eens kijken naar een van de gesprekken met ouderling Maxson van Brotherhood of Steel. De dialoog leek serieus te zijn, en vanwege mijn bewondering voor deze factie was ik al bereid om volledig in de atmosfeer te duiken, toen plotseling… een willekeurig stukje van een vertibird door de kamer vloog. Of de synth-executiescène in Diamond City, die waarin we voor het eerst over het bestaan ​​van het Instituut vernemen. Hoe kan ik het serieus nemen als een paar centimeter boven de hoofden van de personages drie vogels vast zitten, hopeloos op hun plaats klappend met hun vleugels? Grappig? Misschien wel, maar vanuit mijn perspectief vernietigen zulke dingen de onderdompeling volledig, wat van cruciaal belang is in elke RPG. Er is ook het probleem met de framesnelheid: meestal loopt het spel soepel, maar op sommige locaties daalt om onbekende redenen het aantal frames plotseling een paar seconden naar nul en zijn we genoodzaakt een diavoorstelling te bekijken. Mijn observaties laten zien dat dit alleen geldt voor bepaalde plaatsen (en zelfs niet voor de meest “complexe” plaatsen), maar zulke dingen zouden gewoon niet moeten gebeuren.

De muziek in Fallout 4 verdient een aparte vermelding – het is gewoon geweldig. De makers kozen voor zeer sfeervolle composities (sommige uit eerdere afleveringen, maar dat is niet echt een probleem), die vooral opvallen tijdens radiosessies. Een coole oplossing, en ook een grote verandering, komt in de vorm van DJ die de Diamond City-radio runt – hij is het absolute tegenovergestelde van Three Dog uit Fallout 3: hij spreekt aarzelend, raakt in de war… maar het klinkt allemaal erg goed , en dankzij deze oplossing wint het spel aan authenticiteit. Voeg daarbij de enorm vermakelijke hoorspelen, zoals de avonturen van de Zilveren Lijkwade, die ik tot een einde kon aanhoren. Afgezien van de muziek, zijn de geluiden die de wapens en vijanden maken ook erg aangenaam – dit aspect verdient zeker lof.

Ik moet een beetje mopperen over een ander belangrijk aspect: de interface. De versie die Bethesda ons gaf in Fallout 4 is gewoon verschrikkelijk. Meestal speelde ik met muis en toetsenbord, en geloof me – als je geen derde hand bij de hand hebt, zul je meer dan eens vloeken als je door het menu navigeert. Absoluut alles is niet intuïtief; het in kaart brengen van de knoppen verandert afhankelijk van de actie die we ondernemen, terwijl het vinden van iets op het inventarisscherm een ​​vorm van straf zou moeten zijn in de laagste cirkel van de hel. De navigatie en bedieningselementen kunnen niet eens als acceptabel worden beschouwd. Er is echter een stap voorwaarts gemaakt – ik heb het over het schietmodel. Nog lang niet perfect, maar mikken en kogels spuwen ziet er eindelijk degelijk uit, en samen met het aangepaste VATS-systeem (van nu af aan vertraagt ​​het de tijd in plaats van het te stoppen) en een relatief hoge moeilijkheidsgraad werkt het in het voordeel van de productie. In Fallout 4 is er volop gelegenheid om onszelf te overtuigen van de waarheid van deze woorden – schieten neemt ongeveer driekwart van het spel in beslag en als we een voet buiten de stedelijke omgeving zetten, zullen gesprekken schaars zijn. We moeten constant de vinger aan de trekker houden. Waar we ook gaan, we kunnen rekenen op een gelukkige zwerm agressieve tegenstanders, en hoewel ze er geweldig uitzien (voor het eerst in mijn leven had ik ontzag voor Deathclaw!), spreekt het me niet aan om van Fallout een bijna hersenloze shooter te maken. helemaal niet.

Een afscheid van een tijdperk

Om de recensie, die qua lengte al een beetje uit de hand is gelopen, samen te vatten, kan ik het volgende zeggen: Fallout 4 is geen slechte game; hoewel het perfect fatsoenlijk is, verlaat het volledig de patronen die zijn vastgesteld door zijn grote voorgangers. Het verkennen van de wereld is verbazingwekkend, en de post-apocalyptische sfeer is er, alles bij elkaar genomen, nog steeds. Dit laatste is echter niet te wijten aan een boeiende verhaallijn (zoals meestal gemiddeld), maar aan de locaties die op een interessante en intrigerende manier zijn ontworpen. Als sandbox werkt het goed en heeft het een enorm potentieel voor modding; het is ook een fatsoenlijke shooter, maar een slechte RPG; en als een Fallout-game… nou ja, het hoort alleen bij naam bij de serie. Eén ding moet ik echter toegeven: hoe langer ik Fallout 4 speelde, hoe leuker ik het vond. Het was op zijn best nog steeds gemiddeld, maar de aanvankelijke totale teleurstelling over de banalisering van het spel begon langzaam af te nemen. Ik weet niet of dit te wijten was aan verdere ontdekkingen op de kaart, of het feit dat ik “gewend” raakte aan alomtegenwoordige bugs, of misschien het feit dat ik na enkele uren onbewust accepteerde dat de “klassieke dingen” niet opbrengst. Het feit blijft: misschien verandert oorlog nooit, maar Fallout maakt zijn grootste evolutie door vlak voor onze ogen. Om terug te komen op wat ik in het begin zei – het is de richting van de veranderingen die Bethesda inslaat die me zo bang maakt, maar… ik denk dat het tijd is om het te accepteren.