Home Beoordelingen Death Stranding Review – Een lange wandeling met Kojima

Death Stranding Review – Een lange wandeling met Kojima

0
Death Stranding Review – Een lange wandeling met Kojima

Het kostte me 3222 minuten om Death Stranding te voltooien. Dat was vijftig uur betovering met lichte schakeringen van consternatie. Maar al die tijd had ik het gevoel dat Hideo iets creëerde dat alle traditionele regels van elektronisch entertainment tart.

Toen in 2015 werd aangekondigd dat Hideo Kojima afscheid neemt van Konami en de Metal Gear Solid-serie achter zich laat, kon ik niet anders dan het gevoel hebben dat de industrie het einde van een hoofdstuk heeft bereikt – een hoofdstuk dat ook een groot deel van mijn eigen leven. We zouden nooit meer een nieuwe Metal Gear Solid spelen. Laten we de fles openbreken, een toost uitbrengen op de geweldige serie en al het gevoel dat het ons gaf van 1987 tot 2015 – dat soort dingen.

Spring naar 2016, de E3. Andrew House, de toenmalige CEO van Sony Interactive Entertainment, nodigt “een van de meest creatieve geesten in de gamegeschiedenis” uit op het podium. De lichten gaan uit, het gordijn gaat open – een silhouet stapt de trap af die geleidelijk oplicht. Hideo Kojima komt binnen en zegt: “Ik ben terug.” Even later verliest iedereen zijn verstand met de eerste trailer van Death Stranding, waarin een naakte, huilende Norman Reedus op een strand te zien is, terwijl hij een pasgeboren baby omhelst. En we wisten allemaal: “Ah sh*t, daar gaan we weer.”

"Death

Het avontuur begint.

LET OP: GEEN SPOILERS

We zullen hier geen essentiële plotdetails onthullen. Voor het doel van de recensie zullen we alleen een schets van het verhaal bespreken. We zullen niet eens alle gadgets beschrijven, om de pret van het zelf ontdekken niet te bederven.

Een ervaring van 50 uur

VOORDELEN:

  1. graphics, landschappen en gedetailleerde modellen – Decima levert nog steeds!
  2. de door Kojima geselecteerde nummers, uitgevoerd door Low Roar en Silent Poets, zullen je in een jammerende puinhoop veranderen;
  3. het grimmige visioen van een dystopische apocalyps is een van de beste instellingen die je in een videogame zult zien;
  4. eigenzinnig verhaal vol wendingen, absurditeiten, leugens, popcultuurstijlen en sentimentele gevoelens;
  5. filmische shots en fantastische presentatie van de hoofdfiguren van het verhaal, gespeeld door echte personages;
  6. het moment dat ik je niet kan vertellen vanwege een embargo op dingen voorbij Hoofdstuk 3;
  7. een goed ontworpen en vermakelijke multiplayer-module!

Nadelen:

  1. als je alleen speelt om te leren waar het over gaat, kan het te lang en eentonig zijn;
  2. een moeilijke verhaallijn die er niet van houdt om geheimen te onthullen;

Het voltooien van Death Stranding kostte me 53 uur, 42 minuten en 51 seconden. 3222 minuten. 197 kilometer. 3,5 ton. Dat is wat de game me vertelde nadat ik hem had uitgespeeld. Voel ik me verrijkt? Nou, ik heb het gevoel dat ik een spel heb voltooid dat betrokken en waardevol is. Eentje die je een goed argument geeft om over na te denken: is Death Stranding meer kunst of entertainment? Valt het complot ten prooi aan pretenties en kitsch? Is herhaalbaarheid niet dodelijk? En, misschien wel het belangrijkste, slaagde Kojima erin om de boodschap over te brengen die hij bedoelde?

Je zult jezelf deze vragen zeker vaak stellen tijdens het spelen van Death Stranding. En je zou kunnen ontdekken dat de criteria die je hebt gebruikt om games te evalueren onvoldoende zijn. Omdat de betekenis van dit spel, de mechanica, de gameplay en het plot de gebruikelijke regels tarten. Zie het op deze manier: je kunt de graphics, het plot of de mechanica van het spel waarderen. Schrijf het zelfs op. En probeer het dan aan je vriend te vertellen. En ze zullen waarschijnlijk nog steeds vragen: “Maar waar gaat het allemaal over?”

Death Stranding is geen moeilijk spel, maar een zeer moeilijke, door en door persoonlijke ervaring. Dit besef komt vroeg, als je een heuvel afdaalt, kijkend naar het kale, IJslandse landschap dat zich in de verte opent, terwijl je het lied van Low Roar in de luidsprekers hoort. Ik ben ervan overtuigd dat de meeste recensies van dit spel de ietwat opgeblazen zin “niet een spel voor iedereen” zullen bevatten. Dat is waar. En ik zal proberen je te vertellen waarom.

"Death

Fragile (Lea Seydoux) is een van de interessantste personages.

Een korte geschiedenis van de wereld, of hoe ik kabeltelevisietechnicus werd

Sam Bridges (gespeeld door Norman Reedus) is een koerier. Hij draagt ​​pakketten en levert vitale middelen. Hij is stil, terughoudend en schuwt mensen. Hij lijdt aan haphefobie – angst voor aanraking, dus je begrijpt waarom hij niet de meest sociale man op aarde is.

De aarde na de geschiedenis. Wanneer we Sam voor het eerst leren kennen, leeft hij in een lege en onbewoonde wereld (de occasionele bandieten niet meegerekend). Geen steden meer, geen wegen meer. Geen dorpen of winkels. Zelfs winkeliers niet! Niemand doet iets – althans op het eerste gezicht.

Er is geen tijdreferentie, en het is logisch – geografie is niet meer, de wereld heeft geen geschiedenis. We weten dat er vroeger een wereldorde bestond (historisch, cultureel, politiek, enz.), maar een paar decennia geleden vond de gelijknamige Death Stranding plaats, die alle samenhang, kennis en geschiedenis uitwist. Dood. Onzichtbare wezens vielen onze wereld binnen. Geesten met navelstreng begonnen met wereldwijde vernietiging. Degenen die het overleefden, bouwden onderkomens. Tegenwoordig worden mensen ondergronds geboren en getogen en ‘zien’ ze alleen de zon en de lucht wanneer ze na hun dood naar de oppervlakte worden getransporteerd.

"Death

Gewoon een baby in de pot.

Sinistere geesten, demonen of wezens uit een andere dimensie verschijnen samen met tijdelijke neerslag – de timefall. Dit is geen gewone regen – het versnelt de tijd en als gevolg daarvan entropie. Staal roest volledig en mensen verouderen in een kwestie van seconden. De enige manier om te ontsnappen is door je diep onder de grond te verstoppen. Degenen die er niet in waren geslaagd, kwamen om in krachtige explosies. Alleen enorme kraters blijven over, zoals na nucleaire ontploffing.

Elke dood, zelfs door natuurlijke oorzaken, veroorzaakt deze explosies en de komst van de onheilspellende wezens. Daarom werd er een verbrandingsoven opgericht, waar de overblijfselen van de doden in ovens worden verbrand – ver van ondergrondse steden. Om dezelfde reden is de vereniging opgedeeld in tientallen kleine groepen die geen contact met elkaar hebben, en de koerier is het meest gerespecteerde beroep. Ze behoren tot de weinige mensen die de eilanden van de mensheid met elkaar verbinden.

We beginnen het spel wanneer de voormalige werkgevers van Sam, de Bridges-organisatie, contact met hem opnemen. We weten dat we voor het bedrijf hebben gewerkt, maar de redenen voor Sam’s afscheid van hen zijn niet duidelijk. Ten slotte aanvaardt hij hun voorstel – Sam wordt belast met een enorme onderneming: om van de oost- naar de westkust van Noord-Amerika te gaan en onderweg een netwerk op te zetten dat de gefragmenteerde bevolking opnieuw kan verbinden en de wederopbouw van de natie mogelijk maakt. Sam neemt de baan niet aan omdat hij bijzonder patriottisch is, maar omdat zijn jeugdvriend is ontvoerd. En dus wordt hij niet alleen koerier, maar wordt hij ook kabeltelevisie-technicus en gaat hij naar het westen om mensen opnieuw met elkaar in contact te brengen.

Lees ook  Microsoft Flight Simulator 2020 Review – De grootste sandbox ooit

GOED, MAAR WAT IS ER MET DE BABY?

Onderweg krijgen we een baby in een draagbare couveuse te pakken, die voortaan onze reisgenoot zal zijn. Deze worden de Bridge Babies genoemd. Deze baby’s kunnen mensen waarschuwen voor de naderende dood en het onzichtbare kwaad. Samen maken we een kans om Amerika te doorkruisen – Sam is een van de weinige (misschien de enige?) repatriërde – een persoon die na de dood herrijst. Met andere woorden, Kojima is weer bezig.

Hoe speelt het?

In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is het spel vrij eenvoudig. Ondergrondse terminals bieden banen, zoals houtlevering – we kunnen het accepteren, en dan gaan we op pad. Ja. Dit spel is de definitie van ‘verbaasd’. ‘Bedoel je dat ik gewoon vracht van de ene naar de andere plek moet vervoeren? Om een ​​soort internetprovider voor de mensen te zijn?’ Dat is precies wat ik bedoel, en dit is het meest fundamentele uitgangspunt van de game, in termen van gameplay. Death Stranding is gewoon een roadgame. Jij loopt. Loop dan nog wat verder. Maart. In Death Stranding is dit het belangrijkste wat je doet.

"Death Hout is niet het enige dat u moet dragen.

Kojima Productions heeft zeer uitgebreide bewegingsmechanica ontwikkeld. Elk stuk vracht heeft zijn eigen gewicht en maat. Er zijn een paar sleuven om ze in te plaatsen: op de rug, benen, armen en handen (en – na het ontgrendelen van verschillende gadgets – op drones en verschillende voertuigen). De speler moet er niet alleen voor zorgen dat Sam het totale gewicht van de lading kan dragen, maar ook dat deze gelijkmatig over zijn lichaam wordt verdeeld (protip: druk op de driehoek en het spel doet dat automatisch) – anders wordt zijn beweging omslachtig .

Dat is niet alles, want als dat gebeurt, kun je ook R2 en L2 gebruiken om het lichaam in balans te brengen. Je zou misschien denken dat deze “gimmicks” leuk klinken op papier, maar waarschijnlijk na 30 minuten hinderlijk worden. Nou, Billy – niet echt. Als Sam begint te wankelen, betekent dit een van de drie dingen: hij draagt ​​te veel, je hebt de gewichtsverdeling in de war gestuurd, of hij wordt moe en moet rusten. Ik had echt geen klachten, toen ik Sam aanviel met 90 kilo aan spullen, en hij uiteindelijk constant struikelde — in plaats van hinderlijk, introduceerde dit een niveau van samenhang en realisme dat zelden wordt gezien in games.

Er is natuurlijk een stamina-balk die geleidelijk uitgeput raakt, en de verhouding hangt af van hoeveel je draagt, wat de omgeving is en welke schoenen je draagt. Er zijn hier ook tal van verborgen mechanica in het spel, zoals momentum. Als je ooit bergafwaarts bent gelopen en het gevoel hebt dat je niet kunt stoppen, weet je wat momentum is. Dus dit spel heeft dat. Ben je ooit gaan wandelen en heb je je afgevraagd welk pad je moet kiezen zodat je niet uitgeput bent na vier mijl? Dat ga je hier doen. Heb je ooit een rivier overgestoken zonder een brug? Als je dat hebt gedaan, weet je dat het geen gemakkelijke taak is, vooral niet als je een zware rugzak draagt. De rivieren in het spel zijn een behoorlijk avontuur – en ze zullen je straffen voor informele (misschien geconditioneerd door andere games), onzorgvuldige pogingen om ze over te steken. Wees dus voorzichtig, u wilt geen lading kwijtraken.

"Death Norman Reedus na een feestje.

Je zult ook een verscheidenheid aan gadgets gebruiken die onderweg onmisbaar zullen zijn – ladders, touwen en dingen die het oversteken van moeilijk terrein gemakkelijker maken. Natuurlijk heeft elk van deze items ook zijn eigen gewicht, dus elke expeditie vereist speciale voorbereidingen. Je kunt niet zomaar vijftien ladders meenemen en de Grand Canyon oversteken. We moeten nadenken en goede vragen stellen: waar plaats je de ladder, welke kant is het beste, heb ik hem nodig op de terugweg, enz. Elk gadget of wapen dat je meeneemt, betekent ook dat je minder lading kunt vervoeren. Kies dus verstandig.

Gestrande Dingen

De ontmoetingen met de BT’s zijn huiveringwekkend. Het wordt donker, het begint te regenen en de griezelige sfeer wordt verergerd met een verontrustende soundtrack. De scanner op onze arm gaat af en wordt gek, en de baby in de pot begint te huilen. De enige manier om de dreiging af te wenden is door stil te staan. De wezens reageren op geluid, dus we moeten de adem inhouden als ze dichtbij komen. We weten niet wat ze zijn, of ze enige motivatie of intelligentie hebben. Wat we wel weten is dat we beter af zijn zonder dat ze te dichtbij komen.

Vooral in het begin is het echt eng. Er is geen manier om ze te schaden, en het is niet eenvoudig om ze te vermijden op gladde oppervlakken met zoveel bagage op de rug. Het is behoorlijk intens als we de afdrukken op de grond laten zien dat er iets op ons afkomt, vooral als je de soundtrack toevoegt.

"Death Je wast je lichaam niet alleen onder de douche. Je kunt ook… granaten maken?

De “leeuwen” die je misschien op trailers hebt gezien, verschijnen wanneer Sam wordt gecompromitteerd. De wereld wordt overspoeld met zwarte teer en een enorm wezen probeert hem te verslinden. De eerste ontmoetingen met hen zijn momenten waarop we afschuw en verbazing afwisselen. Grafisch is Death Stranding gewoon oogverblindend. De zwarte substantie die de wereld overstroomt, breekt bomen, en zelfs als we in de bergen zijn, zal het niet voorkomen dat het de top bereikt. Tijdens gevechten – later in het spel zullen we in staat zijn om tegen deze wezens te vechten – zullen we gebouwen en oude auto’s zien tevoorschijn komen uit de zwarte hars – het bewijs van een wereld die niet meer bestaat.

Camera-actie!

Dit is geen actiegame – schieten in Death Stranding blijft over. Bij talloze gelegenheden zou ik zelfs vergeten wapens mee te nemen. Sam Bridges is geen commando, of een geheim agent. Hij is een koerier die pakketten bezorgt. Het spel geeft ons uiteindelijk wat wapens om mee te spelen, maar in werkelijkheid hebben we zelden de mogelijkheid om ze te gebruiken – althans in de eerste hoofdstukken van het spel. De enige entiteiten die we tegenkomen zijn de BT’s, waar we niet tegen kunnen vechten, en bandieten.

Lees ook  Ashes of the Singularity Review - strategie, tactieken en bipolaire AI

We kunnen de laatste elimineren in open gevechten, of stilzwijgend (de bolas launcher, een wapen gedemonstreerd op trailers, in staat om de vijanden uit te schakelen, werkt geweldig). Sluipen is echter niet vanzelfsprekend voor een koerier die grote vracht vervoert. De bandieten hebben ook scanners die onze locatie (meer precies, de locatie van onze inventaris) van een paar honderd meter kunnen onthullen, dus de kampen binnensluipen is niet zo eenvoudig als in Metal Gear Solid. De strijd zelf is niet erg overtuigend. We kunnen een hele groep bandieten aan met alleen blote vuisten, en als we eenmaal een wapen te pakken hebben, zijn we praktisch niet meer te stoppen.

"Death De vergezichten zijn verbluffend, zelfs op een gewone PS4

Er is echter geen aanwijsbare reden waarom we deze kampen helemaal zouden moeten bezoeken – uit eigen beweging. De enige stimulans om naar deze plaatsen te gaan zijn af en toe verzamelobjecten en een heleboel middelen die we kunnen gebruiken om bruggen, generatoren, schuilplaatsen en vele andere nuttige gebouwen te bouwen. Maar dan kunnen de middelen in de basis worden verkregen of op andere plaatsen worden gevonden. Dit is geen Ubisoft-sandbox. Je zult geen forten aanvallen, torens ontgrendelen of tientallen kampen met vijanden opruimen.

"Death

Death Stranding gaat niet over gevechten, en als je daar in de game naar op zoek bent, zul je niet blij zijn. Je brengt de meeste tijd op de weg door, door rivieren en bergen te doorkruisen, te klimmen en de snelste en veiligste routes uit te zoeken. Als er één ding is dat ik echt ontzagwekkend vond, in dit spel, dan zou het de eenzaamheid zijn. De sfeervolle muziek van Low Roar en Silent Poets verdiept het gevoel iets bijzonders te beleven alleen maar.

Je zult kilometers lopen en dan rusten, je verstoppen voor de dodelijke tijdsval in grotten en scheuren. Je zult ladders opzetten over gewelddadige stromen en afgronden, en touwen gebruiken om veilig van hoogtes af te dalen. Als je een achtergelaten pakket ziet, moet je bedenken of het de moeite waard is om vijftig meter naar beneden te gaan om het op te halen. Heb je ooit iets soortgelijks meegemaakt in een andere game?

"Death Er is geen dag-nachtcyclus in het spel, maar sommige tussenfilmpjes vinden ’s nachts plaats.

Ik weet dat het misschien niet erg opwindend klinkt, maar ik kan je verzekeren dat het dat wel is. En had je dan nog iets anders verwacht na de trailers en previews? Dit is tenslotte Hideo Kojima – je houdt van hem of je haat hem. Voor sommigen is hij een dromer, voor anderen een volkomen pretentieuze en overschatte schepper.

"Death Reedus maakt de pot schoon.

Death Stranding is qua ontvangst vergelijkbaar met Metal Gear Solid jaren geleden. Het is een spel, dat tegelijk vreemd en mooi is – overdreven, maar ook eentonig. Als je de buitenissige ideeën in de vorige games van de Japanse maker leuk vond, dan zal zijn nieuwe game jou ook bevallen. Hoe is het in je hoofd? Wanneer games ophaalopdrachten proberen af ​​te breken, maakt Kojima een spel dat volledig is gebaseerd op ophaalopdrachten. Dit alleen is misschien niet bijzonder extravagant, maar onthoud dat het spel ook baby’s in potten bevat en dat je granaten met urine en uitwerpselen naar sommige onzichtbare wezens kunt gooien.

Eenzaam multiplayerplezier

Het online aspect verdient een hoge waardering. Het achterlaten van sporen voor andere spelers, bekend van de Dark Souls-serie en Bloodborne, is geëvolueerd tot een echt essentieel systeem dat leuk is en echt de dag kan redden.

We kunnen niet alleen allerlei sporen achterlaten die andere spelers in hun werelden kunnen vinden (ze bieden bonussen voor uithoudingsvermogen en de houding van de baby). Als we ergens een ladder achterlaten, kan een speler die het netwerk in de gegeven regio al heeft ontgrendeld, deze gebruiken. Dingen zijn vergelijkbaar met schuilplaatsen, schuilplaatsen en generatoren die onze voertuigen van stroom voorzien – we kunnen de gebouwen van andere spelers gebruiken, wat zeer nuttig kan zijn. Ik kan niet tellen hoe vaak ik een touw heb gebruikt dat door iemand anders is achtergelaten (diegene royaal beloont met likes) of een schuilplaats. Ik heb zelf een brug op een strategische plek achtergelaten, en al snel kreeg ik informatie dat iemand, ergens in de wereld, deze heeft gebruikt tijdens een eigen campagne. Mooi hoor!

"Death Het rijmodel is niet perfect, maar het is acceptabel.

MIJN BAAN IS EEN HEL

Tijdens mijn playthrough van Death Stranding ging ik elke dag naar mijn werk. Mijn collega’s stelden me constant vragen. Afgezien van het reguliere “waar gaat het over?” en “is het goed?” Mij ​​werd ook het volgende gevraagd:

  1. Mogen we op de band plassen?
  2. Mogen we op mensen pissen?
  3. Kunnen we op de lading pissen en hem dan op onze rug leggen?
  4. Kunnen we tekenen met urine?
  5. Kunnen we in de hete bron plassen en dan een bad nemen?

Beste lezers, nu weet je dat een soort mensen deze website elke dag voor je maken. Het spijt me. En nee, ik zal deze vragen niet beantwoorden – kijk zelf maar!

Als je het zat bent om constant je weg te banen door moeilijk terrein, kun je wegen aanleggen (op sommige plaatsen, niet alleen overal waar we willen). Het bouwen ervan vereist echter een enorme hoeveelheid grondstoffen, dus spelers gaan het crowdfunden. Als het je lukt om het te doen, voltooi je de weg en kun je op een fiets reizen, wat het voltooien van zijmissies veel gemakkelijker maakt.

Bovendien, als je onderweg een stuk vracht verliest, zullen andere spelers het in hun wereld zien. Ze kunnen het ophalen en afleveren op de bestemming. Als je een item mist, controleer dan de repository-containers, waar spelers de items opslaan die ze niet nodig hebben, voordat ze middelen besteden aan knutselen. We kunnen alles delen, van gadgets tot wegen, bruggen en voertuigen. Hierdoor wordt terugtrekken – en dat is veel – draaglijk. Zodra we het netwerk in een gebied hebben geactiveerd, kunnen we ons sneller verplaatsen met behulp van upgrades en andere faciliteiten.

Ik was ook blij met iets dat ik niet in het spel zag: de microbetalingen. Dat is leuk, want er zijn een heleboel elementen die voor echt geld kunnen worden verkocht. Zoals de hologrammen die naast je gebouwen verschijnen.

"Death Je kunt gekke gezichten trekken voor een spiegel.

Salaris in likes

En nu het mooiste: je wordt niet betaald voor je koerierswerk. Je doorkruist gevaarlijke landen die zijn binnengevallen door sinistere wezens met een zware lading tijdens een dodelijke regenbui, en je krijgt er geen cent voor. Je krijgt een like. Ja, dezelfde soort likes die je krijgt in sociale netwerken. Een vorm van kudos die geen tastbare waarde heeft. Dom? Natuurlijk!

Lees ook  Sniper Elite VR Review - Een schot en een misser

Maar denk er eens over na: dit is een wereld zonder naties, er is niets om te verhandelen, er is geen markt, zelfs geen zwarte, en de mensen, gestrand in opvangcentra, hebben geen geld – wat kunnen ze nog meer bieden?

Alleen hun dankbaarheid. Zoals. Een verwrongen, afstandelijke manier om dankbaarheid te tonen in een virtuele wereld wordt de enige valuta. Stel je eens voor: hoe somber is een wereld, waarin de enige valuta precies “likes” zijn? Wat hebben we gedaan om zo’n lot te verdienen? Kojima wijst er herhaaldelijk op dat Death Stranding een kritiek is op de moderne wereld.

"Death Zo kom je niet ver. Sam zou zijn handen vrij moeten hebben.

Er zijn veel manieren om het spel te interpreteren: voor sommigen zal het een quasi-science-fiction, spiritueel verhaal over het einde van de geschiedenis zijn. Anderen – en daar ben ik zelf ook bij – zullen merken hoe sterk hier een ecologische boodschap wordt overgebracht. Ik wil je niet beginnen lastig te vallen met noties van zonde en boete, maar wanneer je Death Stranding speelt, zul je talloze sporen vinden die je eigen interpretatie van het spel mogelijk maken. Juist, interpretaties – Death Stranding is, als geen ander spel, vatbaar voor interpretaties.

Film of spel?

De Death Stranding-ervaring bestaat uit een aantal fasen. Je zult het je afvragen en bewonderen. Je gaat zoeken en proberen te begrijpen. Maar je zult ook teleurgesteld zijn als je jezelf constant de vraag stelt: is dat het? Is dit het spel? Lopen? Heb ik de eer om iets echt belangrijks te ervaren, ben ik gewoon een slachtoffer van bedrog?

"Death Zorg goed voor je BB :*

Voor mij kwam de echte crisis in hoofdstuk 3, toen ik me realiseerde dat er niet veel meer zal veranderen. Dat ik zo’n beetje de hele game heb gezien. Veel lopen, vracht dragen, enkele tussenfilmpjes en gevechten. En als de plot niet goed is, zal niets dit spel redden. Zie je, Death Stranding houdt ons bezig met een belofte — we willen weten wat er echt aan de hand is, wie is wie, waarom de geesten over de wereld zwerven, hoe is Sam Bridges erbij betrokken en wat is de deal met de baby’s in potten? Verleid door de perversie van die belofte, doorlopen we het grootste deel van het spel en realiseren we ons op een gegeven moment dat niemand staat te popelen om je iets te vertellen. De samenstelling van het spel – uitgebreid, lang en eentonig – heeft ongetwijfeld zijn nadelen. Maar uiteindelijk denk ik dat Kojima zijn zin krijgt. Ik val voor deze geheimen terwijl ik door de spelonkachtige en trieste wereld van Death Stranding zwerf.

Gelukkig voor jou en mij verrast Kojima ons opnieuw met een verwrongen, complexe en vreemde intrige waarin ruimte is voor absurde, fantastische personages. Ik kan je er niet veel over vertellen zonder dingen te onthullen die echt leuk en bevredigend zijn om te ontdekken. Ik zal je alleen vertellen dat ik constant uitkeek naar nieuwe tussenfilmpjes, en Heartman (Nicolas Refn, een regisseur van enkele mooie films zoals Drive en Valhalla Rising) is een van de meest interessante personages van alle gekke figuren die zijn uitgevonden door Kojima. En Mikkelsen. Vergeet Mikkelsen niet, ik kan je alleen maar vertellen dat hij fantastisch is.

"Death Karaktermodellen zetten een nieuwe standaard.

Je herinnert je misschien de kritiek op de games met de beroemde Snake – “het is geen spel, het is een film”, zeiden ze. Eerlijk gezegd zijn er niet zoveel tussenfilmpjes in Death Stranding. Er zijn momenten dat we ze echt missen. Qua compositie doet de game me denken aan Phantom Pain, wat voor sommigen een groot voordeel zal zijn, en voor anderen (inclusief mij) niet zo veel.

In elk van deze tussenfilmpjes zie je de diepe en onweerstaanbare genegenheid die de vader van MGS heeft voor films en cinema. De foto’s zijn prachtig, de momenten trekken ons aan het hart en laten ons monddood maken. Het zal me niet verbazen als Hideo ooit een eigen film maakt.

Paradoxaal genoeg (omdat dit spel echt de kunst van het paradox is) is dit vreemde en geheimzinnige verhaal een van de grootste voordelen van dit spel. Ook al is niet alles duidelijk en rechttoe rechtaan, en stappen sommige momenten op dun ijs van pretentie en kitsch, uiteindelijk laat Kojima ons tevreden achter. En ik kan niet wachten om analyses en interpretaties van het spel en zijn verhaal te gaan bekijken, waarvan ik zeker weet dat het binnenkort het internet zal overspoelen. Geloof me, er is genoeg om over te discussiëren.

"Death

TWEEDE MENING

Ondanks een paar kleine onvolkomenheden en slecht uitgevoerde ideeën, heeft Death Stranding mijn stoutste verwachtingen overtroffen – het is een verrassend succesvol experiment dat bewijst dat Kojima zelfs met een “koerierssimulator” een opwindend en meeslepend spel kan leveren, met een originele en intrigerende wereld , gedenkwaardige personages en een spannende, ontroerende verhaallijn die ons ook iets belangrijks te vertellen heeft. Sony, geef deze man al je geld, laat hem nooit stoppen met het maken van games.

Mijn beoordeling: 9/10

Jordan, Gamepressure Editor

Een Hideo Kojima-spel geregisseerd en geproduceerd door Hideo Kojima

Ik weet niet of er nog zo’n ego is in de elektronische entertainmentindustrie. Kojima’s autorealisatie is een compleet nieuw fenomeen voor de industrie, en ik kan mensen begrijpen die het niet toejuichen. Hoeveel daarvan wordt gedaan voor marketingdoeleinden, hoeveel voor de echte behoefte aan authenticiteit en hoeveel alleen voor de kick? Het is moeilijk in te schatten. Maar er is één ding dat je niet kunt ontkennen: hij heeft zijn eigen, zeer herkenbare, eigenzinnige stijl, en als ik niet wist dat Death Stranding werd geregisseerd door Hideo Kojima, zou ik het na 10 minuten spelen kunnen zien.

Ik ben opgegroeid met deze vreemde, dubbelzinnige en diverse stijl, die bewijs bevat van oorlog, biseksuele vampiers, tweevoetige robots die koeiengeluiden imiteren, cybernetische ninja’s en Sovjet-psychopaten gewapend met draagbare kernraketten. En deze game bracht me net zoveel vreugde en genot als het einde van het derde deel van Metal Gear Solid. Als je Hideo Kojima gelooft – als je de tekortkomingen van zijn werelden accepteert – dan zal Death Stranding een ervaring zijn die je voor een lange tijd uit je comfortzone zal halen.

"Death Deze teerachtige inktvis midden in een bos is slechts een van de “WTF” -momenten.

Het is een spel dat Hideo Kojima wilde maken, en het lijkt erop dat hij veel van zijn eigen, verwrongen karakter in de coderegels heeft gegoten. En dat is heel goed, want Death Stranding is een van de mooiste en tegelijkertijd een van de engste werelden die ik in games heb bezocht.