Home Essays De beste isometrische RPG’s aller tijden – Wachten op Baldur’s Gate 3

De beste isometrische RPG’s aller tijden – Wachten op Baldur’s Gate 3

0
De beste isometrische RPG’s aller tijden – Wachten op Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3 kan de redder blijken te zijn van isometrische RPG’s, die langzaam weer in een nis wegglijden. Er is nog wat tijd tot de release van de volledige editie, dus laten we eens kijken naar een lijst met iconische isometrische RPG’s die je moet kennen.

Dit zijn meestal niet de gemakkelijkste of meest toegankelijke games onder de zon. Maar op de een of andere manier, misschien op magische wijze, slagen de beste, zoals Baldur’s Gate 2 of Divinity: Original Sin 2 er toch in om fans voor zich te winnen. Deze games zijn misschien minder intuïtief dan Skyrim of The Witcher 3, maar het zijn ook fenomenale avonturen met charismatische personages, levendige werelden en een aantal echt gekke ideeën die zelden te vinden zijn in reguliere hits.

Trouwens, met welke andere spellen kun je je team zo mooi samenstellen voordat je op pad gaat? Dat is juist. En nu maken genreliefhebbers zich op voor de terugkeer van de koning en zetten ze hun weddenschappen af. Baldur’s Gate 3 komt eraan en mogelijk zal het een kleine aardbeving veroorzaken. Laten we ons daarom voor de première herinneren aan de grote voorouders van het genre.

Zuilen der Eeuwigheid 1 & 2

Pillars of Eternity II – om het poëtisch te zeggen – stierf in een droom; stil, bitter. Om specifieker te zijn: het verkocht 50% minder exemplaren dan het origineel op Steam. De omvang van deze mislukking was spectaculair. Een groot, mooi en over het algemeen prima spel – nog beter dan het eveneens succesvolle eerste deel – behaalde een pover financieel resultaat. Het is een vreselijke schande, want beide delen van de serie lieten zien hoeveel kracht ligt in isometrische, teamgebaseerde RPG’s. De eerste Pillars of Eternity was trouwens een enorm succes, een triomfantelijke strijdkreet van het hele genre: “Kijk, we zijn terug!”

Nogmaals, we verzamelden een feest, we doorkruisten prachtige, tweedimensionale locaties, hielpen onze metgezellen, voerden een heleboel originele taken uit en vochten in realtime met wat actieve pauze-actie. Heck, we waren weer op een fenomenaal avontuur, een dat een persoonlijke kruistocht en een groot mysterie inhield, in plaats van de wereld te redden. We werden geholpen door cool uitgevonden metgezellen en doorkruisten een complex, boeiend universum. Hier was de stroom van zielen een feit dat wetenschappelijk werd bewezen, bestudeerd en de sleutel vormde tot veel problemen.

Beide afleveringen boden ook intrigerende antagonisten, wiens motivaties gemakkelijk te begrijpen waren. Deel twee ging nog verder. Je moet toegeven dat het origineel een behoorlijk sombere en deprimerende game was. We vonden de wereld in een bijzonder vervelende positie, en zelfs als we iets repareren, viel het meteen uit elkaar. Het was een geweldig, somber avontuur met geniale flitsen, sterk herinnerend aan de poëtica van de Infinity Engine-games.

En ik zal me deel twee herinneren als een van de mooiste isometrische RPG’s ooit gemaakt. Het had een heerlijke piratensfeer, de locaties waren adembenemend en de hoeveelheid details was verbluffend. Verkenning was bijna net zo gratis als in de originele Fallouts. Bovendien was het plot intrigerend, de metgezellen – inclusief enkele terugkerende – levendiger en de intriges die de facties omhulden was zelfs nog ingewikkelder. De enige problemen waren kleine valkuilen in de mechanica en het feit dat het verhaal onbegrijpelijk kon lijken voor iemand die de eerste Pillars of Eternity niet had gespeeld. Het is mogelijk dat dit (en de afnemende druk voor dit soort RPG’s) tot de ultieme mislukking heeft geleid. Daar heb ik spijt van, want het is lang geleden dat ik zoveel plezier heb gehad als met Deadfire, en ik zou graag nog een paar verhalen meemaken in deze fascinerende wereld.

Nog meer jammer, want het is – naast Divinity: Original Sin II – de game die het dichtst bij de troon van isometrische RPG’s staat. Zeker, dichterbij dan het volgende item op de lijst.

  1. Zuilen van de eeuwigheid in onze encyclopedie

PATHFINDER: KINGMAKER

Als je op zoek bent naar een solide fantasie-avontuur met klassieke verhalen, raad ik Pathfinder: Kingmaker aan, een gepassioneerd project gebaseerd op een aangepaste versie van Dungeons & Dragons. De game biedt veel vrijheid in het maken van personages, een mooi verhaal en de mogelijkheid om je eigen land te beheren. Een interessante combinatie met veel potentie. Een paar bugs en een gebrek aan die vonk van genialiteit laten ons niet toe om het geweldig te noemen, maar het slaagt er nog steeds in om urenlang entertainment te bieden voor degenen die al hebben gerommeld met de meer populaire titels op deze lijst.

Dragon Age: Origins

Het is een moeilijke beslissing met dit hele Dragon Age-gedoe. Het is over het algemeen een geweldige serie (zeg wat je wilt, maar zelfs Dragon Age II bevat veel geweldige ideeën en vertelt een cool verhaal), maar het is ook een verhaal van onvervulde beloften. Net als Neverwinter Nights zou dit de volgende Baldur’s Gate worden. Met filmische flair, moderner en luidruchtiger, maar toch trouw aan de geest van de klassiekers. Hoe is het gelukt?

Dragon Age werd niet de nieuwe Baldur’s Gate. Het was duidelijk niet zo goed, zelfs niet op de sterkste momenten. Het ontbrak een beetje. De plot bood een enorm scala aan uiteenlopende paden, maar de uiteindelijke impasse was enigszins flauw, en het hele verhaal ging over het redden van de wereld van een grote plaag (Baldur-spellen hadden absoluut meer finesse in termen van hoge inzetten – ik zal blijven zeggen dat, en misschien leert iemand het). De metgezellen waren echt goed, een paar waren zelfs gedenkwaardig (hoewel de romantiek vreselijk kunstmatig en binair was: gebaseerd op speurtochten en geschenken – althans in de eerste aflevering), de graphics deden het goed, de dialoog was levendig, de strijd was intuïtiever – en het kon op een min of meer tactische manier worden gedaan, en de actieve pauze bleef behouden.

Omdat opgeblazen, onvervulde ambities terzijde – Dragon Age: Origins is echt een geweldige game met veel ruimte voor rollenspel binnen een ietwat afgezaagde, maar pakkende en goed uitgevoerde conventie. We waren het land aan het redden van een plaag van duivels uit de onderwereld. We deden dit als een van de ongelukkige individuen die zich aansloten bij een factie van totaal-niet-heksers – de Grey Wardens, een groep die zich inzet voor de bestrijding van de spawn van het kwaad.

Dragon Age heeft de menselijke natuur heel goed laten zien in dergelijke rampen. Er kan overal een apocalyps zijn, maar politieke tronenspelen moeten doorgaan. En het mooie van de politiek was dat we het ofwel met een oorlogshamer konden verpletteren, of het subtiel konden spelen, een ingewikkeld web van onze eigen intriges weven als een stiekeme spin, als je begrijpt wat ik bedoel.

En tegelijkertijd bleef Origins een snel zwaard-en-magisch avontuur met gedenkwaardige, echt filmische momenten. Deel twee en drie hadden hun ups en downs, maar desalniettemin is het een zeer solide serie met een spectaculair begin dat destijds voor veel opwinding zorgde.

NOOIT WINTER NACHTEN

Laten we even nadenken over een andere geweldige titel. Neverwinter Nights werd aangekondigd als de erfgenaam van Baldur’s Gate, maar kwam de beloften niet na. Het bracht RPG’s naar een nieuw niveau met een netwerkmodule die het mogelijk maakte om sessies door een onderwereldmeester te laten lopen, zoals in papieren RPG’s. Destijds was het een revolutionaire oplossing, en individuele servers leken op kleinere – maar vaak uitgebreidere – versies van wat we kennen van MMO’s. En je moet toegeven dat de muziek fenomenaal was.

Er zijn maar weinig RPG’s die ooit zoveel mods en extra campagnes hebben gehad, behalve de Elder Scrolls-serie. Ik hoop stilletjes dat Divinity: Original Sin II die plaat zal verbeteren. Maar de kans lijkt klein. Spelers hebben talloze stapels scenario’s en campagnes gemaakt voor Neverwinter Nights, vaak uitgebreider dan het originele spel. En daarom alleen al verdient deze titel aandacht.

  1. Dragon Age: Oorsprong in onze encyclopedie

Tirannie

Als het gaat om de kwestie van kleiner en groter kwaad, kiest Geralt of Rivia liever niet. De helden van Tirannie hebben zo’n luxe niet. In feite ging Obsidian nog een stap verder met betrekking tot het plaatsen van de speler in moeilijke, ongemakkelijke situaties. Pillars of Eternity was al donker en bitter, maar Tiranny gaat in dit opzicht van de hitlijsten. Kleiner en een beetje ondergewaardeerd, maar een echt goede game van Californische RPG-specialisten is een juweeltje dat doet denken aan romans als Malazan Book of the Fallen van Steven Erikson.

Lees ook  Top 100 videogames van het decennium - ultieme lijst van 2010s grootste hits! Deel 1 van 3

Want hier heeft het boze rijk gewonnen. Weerstand? Het bestaat, en het is onze taak om ze te verslaan. In Tyranny zijn we de duistere kant waar we meestal tegen vechten in dergelijke games. Het is geen spel om je een goed gevoel te geven, hoewel we af en toe een poging kunnen doen om wat fatsoen te behouden. Hoe dan ook, we volgen de wil van onze superieuren en raken verstrikt in de ingewikkelde intriges die de staat als een web verstrengelen.

Tirannie is een veel kleinschaliger project dan enig onderdeel van Pillars of Eternity. In plaats daarvan heeft Obsidian het zichzelf toegestaan ​​een beetje te experimenteren en de schroef vast te draaien. In de praktijk betekent dit dat deze RPG veel belangrijkere morele keuzes heeft die de gameplay drastisch veranderen. Ja, het duurt 20-30 uur, maar het ziet er bij elke benadering een beetje anders uit. En dat is tenslotte wat we leuk vinden aan rollenspellen: afwisseling.

De ontwikkelaars waren ook zo vrij om kleine verbeteringen aan het vechtsysteem aan te brengen. Er was geen gebrek aan interessante metgezellen – vooral in zo’n moreel dubbelzinnig verhaal. Het enige probleem met Tiranny is dat het een nogal open einde heeft, een cliffhanger die werd geïntroduceerd met het idee van een vervolg dat waarschijnlijk nooit zal worden gemaakt. De franchise bleef Paradox en Obsidian verhuisde naar Microsoft. Nou, het is een bitter einde aan een bitter verhaal. Maar de game zelf is zeker de moeite van het bekijken waard.

  1. Tirannie in onze encyclopedie

Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut

Voordat Pillars of Eternity en Divinity: Original Sin de mascottes werden van de isometrische RPG-revival, waren er al een paar uitstekende spelers. Onder hen marcheerde Shadowrun Returns trots, voortbouwend op de cultus – laten we het woord niet schuwen – setting die we de afgelopen jaren zelden op onze schermen hebben gezien.

Shadowrun neemt ons mee naar de wereld van de nabije, cyberpunk-toekomst. In de schaduw van de betonnen jungle ontmoeten we hackers en gewone mensen, maar ook orcs, elfen of stadssjamanen. Het is een wereld waar magie en moderne technologie met elkaar verweven zijn in een vreemde, ongemakkelijke opstelling. Het is een combinatie van cyberpunk en urban fantasy. En een beetje verfrissing voor gamers die genoeg hadden van de klassieke benadering van deze conventie en dit genre.

Shadowrun: Returns was een heel behoorlijke inzending en bewees dat solide games kunnen worden gemaakt via Kickstarter. Het had zijn gebreken (het was kort en had een redelijk lineair verhaal, evenals een bizar opslagsysteem), maar de daaropvolgende op zichzelf staande games ter grootte van een campagne – hoewel er een basisspel voor nodig was – maakte dit meer dan goed. Vooral Shadowrun: Dragonfall.

Het spel bleek zo goed te zijn dat het een Director’s Cut-release kreeg. Het bood veel tactische gameplay en coole metgezellen met een goede dialoog. En bovenal vertelde het een interessanter, compacter verhaal. We verkenden de mysteries van Berlijn in het jaar 2054; we snuffelden door het vuil van de metropool en stuitten op een spoor van krachtige intriges.

Dragonfall bood nogal wat opties voor niet-lineaire plotverkenning en was boeiend met de sfeer van een grote, corrupte stad. Zelfs als je hier en daar de “kalkoen”-stamboom kunt zien, is het voor velen nog steeds een van de meest interessante games onder cyberpunk-RPG’s.

  1. Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut in onze encyclopedie

Arcanum

Pillars of Eternity II is niet de enige benadeelde grote game op onze lijst. Het bevat ook een van de beste RPG’s aller tijden – Arcanum, die niet werd geholpen door de archaïsche setting en een paar visuele valkuilen. De graphics zagen er gemiddeld uit op de lanceringsdag, het vechtsysteem gaf de voorkeur aan magische en melee-personages, en de overgang tussen bochten en realtime botsingen was bizar indrukwekkend. Bovendien waren er talloze bugs die ons uit de anders boeiende wereld konden halen.

Maar als we een oogje dichtknijpen voor deze gebreken, stonden we voor een van de meest meeslepende universums in de geschiedenis van het genre. Black Isle-veteranen verzameld onder de nieuwe vlag van Troika Games hebben een ambitieus project gecreëerd. De game speelt zich af in een universum dat steampunk en magie combineert, maar het is niet helemaal duidelijk of stoommachines of spreuken het voordeel hebben.

De trojka-visionairs beperkten zich niet alleen tot het kleden van elfen en orks in pakken. Nee. Ze hebben een levendige, doordachte, functionele samenleving ontworpen, die wordt beïnvloed door een verscheidenheid aan zeer relevante problemen (racisme, uitbuiting van arbeidskrachten, fundamentalisme, terrorisme, sekten en kerken). Niets was witgekalkt en tegelijkertijd werd er naar gestreefd om alles van vele kanten te presenteren. Het geheel is gebaseerd op het conflict tussen magie en technologie, en de achtergrond van verschillende klassieke fantasierassen en culturen.

Authentieke personages met meesterlijk geschreven dialogen maken deze omgeving perfect af. Het is moeilijk om de metgezellen waarmee we reisden en de wezens die we ontmoetten te vergeten. Velen van hen boden intrigerende, ongebruikelijke verhalen, en meer dan eens kon je lachen om de humor van het spel. Op zijn beurt speelde de plot met onze verwachtingen van de verhalen van de uitverkorene.

En een van de grootste verkoopargumenten, naast de sfeer en de verhaallijn, was de vrijheid die de game bood. Na de eerste paar locaties konden we bijna vrij rondlopen over de wereld, hoewel het geen sandbox was en we de toegang tot sommige segmenten moesten verdienen. Hetzelfde gold voor de karakterontwikkeling. Wat als iemand erop stond een held te bouwen wiens capaciteiten niet echt samenwerkten? Het was te doen, al maakte het het spel er zeker niet makkelijker op.

Arcanum is ook nu nog een groots en onvergetelijk avontuur dat je niet met lege handen achterlaat. Op het eerste gezicht ziet de game er niet indrukwekkend uit, maar als je eenmaal in het verhaal van een overlevende van een luchtschipcrash duikt, zul je merken dat je aan het scherm gekluisterd zit.

  1. Arcanum in onze encyclopedie

Disco Elysium

De nieuwste game op de lijst vond snel zijn weg naar het pantheon van isometrische RPG’s. En geen wonder, aangezien deze game een einde maakte aan een zeer lange onderbreking in het genre. Het was lang in de maak, en geen wonder – het is een kolossaal spel met muren van tekst, en bovendien is het nog steeds verschrikkelijk boeiend. Dit nieuwe kwaliteitsniveau werd voor het eerst vastgesteld door de legendarische Planescape: Torment, daarna werd het betwist door Torment: Tides of Numenera (niet helemaal succesvol) – en alleen Disco Elysium slaagde erin om vergelijkbare RPG-vaardigheden te bereiken.

Het is misschien gelukt omdat Disco Elysium niet deed alsof ze weer een Torment was, maar zijn eigen ding deed, qua kwaliteit gelijk aan de klassiekers. Om het nog interessanter te maken: het is een zwaar op tekst gebaseerde RPG, gevoed door dialoog, en de hoofdpersoon lijdt aan geheugenverlies. Maar daar houden de overeenkomsten op. Het is een compleet andere wereld, een nog complexere benadering van het vertellen van verhalen, het aanbieden van compleet andere onderwerpen die hand in hand gaan met veel flexibelere mechanica.

Disco Elysium is een detective neo-noireverhaal verrijkt met existentiële, psychologische, sociaal-politieke en filosofische overwegingen. Tegelijkertijd is het verhaal gecondenseerd, het bleef het kader van romans en films over gevallen agenten. Er zit een ongelooflijke diepte in de persoonlijkheden, het gedrag en de uitdrukkingen van personages. Dit maakt het tot een waar genoegen om de verborgen betekenis van het verhaal in je op te nemen.

Als je eenmaal het kwaliteitsniveau op prijs stelt, zul je verbaasd zijn dat dit een onafhankelijke productie is. De omgevingen zijn ongelooflijk gedetailleerd en mooi, de belangrijkste personages zijn ingesproken (met nog meer gesproken dialogen door de Final Cut), de animaties zijn netjes, het ontwerp van de zoektocht is geweldig en omvangrijk, en het is ook geen kort avontuur. Je kunt zien dat dit een spel is dat is ontstaan ​​uit passie – van begin tot eind.

Lees ook  De beste RPG-metgezellen en teamleden

Die bovendien een onconventionele benadering van het genre hanteert. De ontwikkelaars hebben het klassieke tactische vechtsysteem volledig verlaten. Er zijn enkele strikt RPG-tests, maar ze gebeuren verhalend, door keuzes – in dialoog. En geloof me, dit is nog maar het begin van ongebruikelijke oplossingen die u hier zult tegenkomen.

  1. Disco Elysium in onze encyclopedie

Goddelijkheid: erfzonde 2

Mensen die verbaasd zijn dat de productie van Baldur’s Gate 3 aan Larian Studios is toevertrouwd, hebben waarschijnlijk Divinity: Original Sin II niet gespeeld. Naast Pillars of Eternity II is het de beste moderne isometrische RPG. Het verschil is dat het zeker meer toegewijd is aan het omarmen van hedendaagse standaarden (en aangezien de Baldur-games baanbrekend waren op het moment van hun release, is het niet meer dan eerlijk dat ze geen simpele herhaling krijgen).

De eerste aflevering toonde al aan dat Larian de optimale formule had gevonden – de combinatie van een geweldig, turn-based vechtsysteem en een onorthodoxe benadering van typische fantasy-tropes resulteerde in een groot succes. Deel twee profiteerde van het succes en legde de lat nog hoger. Zozeer zelfs dat slechts een paar games in de afgelopen decennia een vergelijkbare kwaliteit bereikten. Divinity: Original Sin II is een enorm spel, en na alle patches – ook een compleet spel. Zoals ik het ooit in een recensie plaatste, en ik blijf er vandaag bij: het is een totale RPG.

De tactische diepgang van de gameplay is een traktatie voor munchkinists die graag gevechten overanalyseren. Er is hier een veelvoud aan mogelijkheden, omdat we niet alleen zwaarden, bijlen, bogen en magie kunnen gebruiken, maar ook met de omgeving kunnen spelen en elementaire krachten kunnen combineren – de ontwikkelaars moedigen aan om de regels te overtreden en nieuwe oplossingen te vinden).

En het complot… verdomme, het is lang geleden dat ik zo’n goed verhaal heb meegemaakt over het redden van de wereld. Ja, we kunnen (maar hoeven niet echt) de wereld te redden of te repareren in deze game. Nog opmerkelijker is dat het de speler niet in de weg zit. De weg naar le grande finale is veelzijdig, vol verrassingen, emoties, fantastische personages, dialogen en wilde, gekke ideeën. Larian heeft zijn oneerbiedige humor vermengd met donkere, zwaardere thema’s in grote proporties om angst op te wekken en kippenvel op te wekken, waarna je een glimlach krijgt. Het volstaat te zeggen dat we beginnen in een asiel voor magiërs, dat een concentratiekamp blijkt te zijn, en dan alleen maar meer van de duisternis van Rivellon verkennen.

De rollenspelopties zijn eindeloos – het maakt niet uit of je een van de sjabloonpersonages kiest of je eigen personage maakt (persoonlijk geef ik de voorkeur aan optie nummer één). Alles aan dit spel straalt en zingt. En had ik al de fantastische multiplayer-modus en modding-mogelijkheden genoemd die je sinds Neverwinter Nights niet meer hebt gezien? Nee? Nou, zo herinner ik het me.

DIVINITY: ORIGINELE SIN

De eerste aflevering van Original Sin heeft ook deze kracht. Het plot is beslist luchtiger en misschien wat minder van kwaliteit (hoewel niemand Larian de bizar ontzagwekkende draad van een heroïsch financieel piramidespel en enkele onberispelijke oneliners kan afnemen), de metgezellen zijn minder uitgewerkt en de kleinere budget is duidelijk zichtbaar in de graphics, maar dit is ook waar de fundamentele ideeën van het bedrijf ons met zoveel kracht raakten. Hier verkennen we een meer open wereld waar alle grote locaties met elkaar verbonden zijn, zijverhalen entertainen en leren – of op zijn minst vaak een vrolijk gegrinnik uitlokken. De muziek van wijlen Kirill Pokrovsky maakt deze onvergetelijke ervaring compleet. Eindelijk – hier heeft Larian het geweldige vechtsysteem getest, met veel tactische opties en een zeer interactieve omgeving. Zonder deze game zouden we noch het uitstekende Divinity: Original Sin 2 noch het aanstaande Baldur’s Gate 3 spelen.

  1. Divinity: Original Sin II in onze encyclopedie

Woestenij 3

Een echte, moderne isometrische aflevering van Fallout is uitgesloten, tenzij Bethesda door een wonder dit ziet als een manier om veel geld te verdienen (hint: dat zullen ze niet). Ondertussen besloten Brian Fargo en zijn team bij inXile om de voorouder van Fallout nieuw leven in te blazen en creëerden ze de zeer degelijke Wasteland 2, gefinancierd door Kickstarter. Het had zijn problemen – bugs, slecht dialoogsysteem – maar fans vonden het hoe dan ook geweldig. De ontwerpers zamelden meer geld in en zo ontstond een veel robuustere Wasteland 3.

Dit is een van die sequels waar je trots op kunt zijn. De game ziet er op het eerste gezicht zeker beter uit. Het landschap van strijd is ook veranderd. In plaats van de zanderige, zinderende inferno, kregen we besneeuwde wildernis. Helaas vertaalde dit zich niet in nieuwe mechanica, maar qua sfeer is het altijd een interessante verandering.

Wat het verhaal betreft, staat Wasteland 3 dicht bij de gebruikelijke genre-tropen, maar speelt er behendig mee. We kunnen nu op de normale manier met NPC’s praten, zonder simpele trefwoorden – aangezien de klassieke, degelijke dialoogbomen zijn teruggekeerd. Bovendien waren die dialogen goed geschreven, maar nogmaals, dit is de crew van Brian Fargo. Wat zouden deze games zijn zonder de gekke, geestige en bedachtzame uitdrukkingen van de personages? Ook dit keer is dat het geval. Veel humor, veel vaardige wereldopbouw en spelen met conventies. Er zijn veel paaseieren, verwijzingen en knipogen naar de speler. Tegelijkertijd past het mooi bij de donkere, post-apocalyptische toon.

Bovendien kan elke taak, elk probleem of elke uitdaging op heel verschillende manieren worden aangepakt, zoals het een goede RPG betaamt. Wasteland 3 stimuleert combinaties, afhankelijk van de kenmerken van ons team. Hierdoor kan elke playthrough er compleet anders uitzien. Vooral dat we twee helden creëren en er tijdens het spel nog twee kunnen toevoegen (huurlingen worden ook toegevoegd).

Wasteland 3 is natuurlijk een traktatie voor fans van tactische post-apocalyptische gevechten — beter en krachtiger uitgevoerd dan in Wasteland 2. Gecombineerd met een zeer vergelijkbaar, maar duidelijker karakterontwikkelingssysteem, is dit een van de koelere aspecten van het spel . Over het algemeen bleek Wasteland 3 een fatsoenlijke, solide inzending met af en toe een flits van schittering.

IJSWIND DALE

Over winterse RPG’s gesproken – ik kon het niet laten om de Infinity Engine-aangedreven klassieker, Icewind Dale, te noemen. Op het eerste gezicht werkt het precies zoals Baldur’s Gate of Torment, maar het is toch een beetje anders. Het is gemaakt als een antwoord op Diablo. Het doorkruisen van kerkers en het vermoorden van monsters is de clou van het spel. Als je het niet leuk vindt hoe de Dungeons & Dragons-regels werden geïnterpreteerd in videogames rond de eeuwwisseling, dan wijk je waarschijnlijk af van dit item, omdat het in wezen een tactisch spel is waarbij je vijanden in stukken hakt. Desalniettemin, voor wat het is, verbergt de plot verschillende troeven en enkele grote mysteries. Bovendien is Icewind Dale een klein kunstwerk – elk visueel aspect, ondanks de archaïsche engine, ziet er prachtig uit en de game wordt geleverd met een van de beste soundtracks die in de afgelopen 30 jaar is voorbereid. Als je niet bang bent voor archaïsche systemen, vind je het project van het inmiddels ter ziele gegane Black Isle misschien een prettige manier om de tijd door te brengen vóór de komst van Baldur’s Gate 3.

  1. Wasteland 3 in onze encyclopedie
  2. Planescape: Kwelling

    Eens in de zoveel jaar komt er een spel langs dat de regels herdefinieert. Een game die een bepaalde conventie en genre opnieuw uitvindt. Een die je echt raakt, je emoties doorboort en een blijvende indruk achterlaat. Zoiets was zeker Planescape: Torment. Baldur’s Gate’s minder bekende neef. Door en door een uitstekende RPG.

    Stel je voor dat iemand je teleporteert naar een zieke droom van een gekke klokkenmaker, je wakker maakt met een ernstige kater in het mortuarium, moeilijke filosofische vragen stelt en een pratende schedel aanbiedt als je gids. En jij, een persoon met littekens, tatoeages en een outfit gemaakt van een stuk leer van een onbekend beest (wat ongemakkelijk moet zijn als de hel). En dit is nog maar het begin van de reis.

    Planescape: Torment is een legendarisch spel. De ontwikkelaars van het onvergetelijke Black Isle hebben een klein wonder verricht. Ze hebben het nogal rigide raamwerk van Advanced Dungeons & Dragons omzeild, zodat we ons niet al te veel zorgen hoeven te maken over onhandige mechanica, en vrij kunnen wegzinken in een van de meer verwrongen werelden die in dit systeem zijn gecreëerd. Planescape is een plaats van transformatie, een plaats van overgang. Elke kier, elke deur kan leiden naar een andere dimensie, een geheime kamer, een val zonder uitweg, of een ander vlak van de werkelijkheid.

    We spelen als een geheugenloze onsterfelijke die probeert het geheim van hun oorsprong te ontdekken, uit te vinden wie op hen jaagt en hun eigen aard te begrijpen. We worden vergezeld door even gekwelde, maar charismatische metgezellen die we onderweg ontmoeten. Elk werd op een andere manier gekwetst door de wereld. Het hele spel is een reis door verbazingwekkend terrein, maar ook een confrontatie met heel verschillende gedachten, emoties of hele filosofische doctrines. Vrijwel elke taak of botsing draagt ​​iets bij aan onze kijk op de wereld.

    En bovendien ziet de game er nog steeds prachtig uit met zijn ongebruikelijke ideeën, kleuren, ontwerpen en locaties. Met de Enhanced Edition veroudert Torment langzaam en waardig. Natuurlijk is het niet voor iedereen een avontuur, het vereist een beetje zelfverloochening omdat het een lappendeken van tekst is… Maar desalniettemin is het een uitstekende tekst.

    TORMENT: GETIJDEN VAN NUMENERA

    Het is moeilijk om Planescape: Torment uit te dagen. Het is een unieke positie en velen worden boos bij de gedachte dat iemand deze heiligheid zou kunnen ontheiligen, bijvoorbeeld door te proberen een direct vervolg te ontwikkelen (hoewel de modders ooit een add-on wilden voorbereiden voor een van onze metgezellen, Fall-from -Elegantie). Hoe dan ook, het is niet zo eenvoudig om franchiserechten te verkrijgen. InXile durfde echter een spirituele erfgenaam te creëren genaamd Torment: Tides of Numenera. Het was niet zo goed of zo coherent als het avontuur in Sigil, maar het was nog steeds een avontuur van hoge kwaliteit dat enkele intrigerende oplossingen en een fatsoenlijk, ongebruikelijk verhaal bood.

    1. Planescape: Torment in onze encyclopedie

    Fallout 2

    De wereld verandert, de game-industrie verandert, maar één ding dat niet verandert, is oorlog. Hoewel zijn gezichten dat wel doen. Onder Bethesda evolueerde Fallout in een actie-RPG en vervolgens in iets een MMO, wat op zijn zachtst gezegd een controversiële wending was. Daarom blijft voor veel fans deel twee de beste en laatste echte (sommige hebben ook New Vegas in deze club). Wat niet zo verwonderlijk is.

    De eerste Fallout lanceerde een nieuwe golf van RPG’s samen met Baldur’s Gate – het had goede hulpmiddelen. De sfeer van post-nucleaire woestenijen begeleidde ons bij elke stap, benadrukt door geweldige dialogen. Daarbij kwam nog de vrijheid van rollenspel en de vrijheid van verkenning. Fallout 2 begon als een game vol bugs, maar leverde meer van alles en liet zien hoe krachtig en meeslepend open werelden zijn.

    Het spel ging over complexe kwesties (sekten, drugs, nationalisme, racisme, slavernij en alle ergste dingen in de samenleving), en was zowel rechttoe rechtaan als satirisch. De meedogenloze, maar zeer open mechanica versterkte het gevoel dat we genaaid waren. Natuurlijk klommen we langzaam naar de top en konden we de hoop of de schrik van de woestenij worden. Of iets daar tussenin. De keuze was aan ons.

    De speurtochten hebben nog steeds een kans om je te verrassen met de complexiteit en beschikbare opties, en het spel blijft ook levend door mods. De Verenigde Staten zijn nog nooit zo mooi, zo eng en zo leuk tegelijk geweest. Fallout was geestig, opruiend en soms zelfs educatief.

    Fallout verbond al zijn elementen met esthetiek zoals van de oude ansichtkaarten, daarom kan je zijn charme niet ontkennen, zelfs ondanks de verouderde graphics. En het valt niet te ontkennen – een remake vergelijkbaar met de Enhanced Edition van Baldur’s Gate zou geen kwaad kunnen. Want als we de onhandige graphics kunnen overwinnen, staat ons een unieke reis te wachten.

    ATOOM RPG

    In 2018 bracht AtomTeam studio een game uit die niet anders kan worden omschreven dan een Fallout in de USSR. Deze productie is heel duidelijk geïnspireerd op die isometrische klassiekers. Het is de moeite waard om het een kans te geven.

    1. Fallout 2 in onze encyclopedie

    Baldurs Gate 2

    Er is maar één koning. Elk van de bovenstaande spellen heeft een bepaald aspect dat het volledig heeft genageld. Fallout 2 biedt vrijheid en een geweldige dialoog (net als Arcanum). Kwelling kan rotzooien met je hoofd en biedt een emotionele kielhalen. Divinity: Original Sin II heeft misschien wel het beste vechtsysteem in de moderne geschiedenis van het genre, veel goede humor en gekke ideeën. En Baldur’s Gate 2 bevat de meeste van deze functies, en combineert ze bovendien in grote proporties.

    In feite is vanuit het perspectief van vandaag de zwakste schakel het karakterontwikkelingssysteem, maar het is in ieder geval interessanter dan in andere posities op basis van Advanced Dungeons & Dragons, omdat we beginnen vanaf het achtste ervaringsniveau, wat ons toegang geeft tot een verscheidenheid aan van spreuken, vaardigheden die de tactische opties uitbreiden en een heleboel krachtige magische uitrusting. Maar het betekent ook dat we onze beoordeling machtig kunnen krijgen.

    In Baldur’s Gate 2 worden we gemakkelijk overweldigd door de uitgestrektheid van alles. Locaties, dialogen, avonturen, monsters, personages, artefacten, krachten. Maar deze veelzijdige fantasiecollage is met elkaar verbonden door een uitstekend ontwerp en een uitstekende, epische verhaallijn. Een die zich richt op de persoonlijke kruistocht van het hoofdpersonage, in plaats van de wereld te redden. De hoofdpersoon achtervolgt een wrede tovenaar die hen heeft ontvoerd, gemarteld en een ongezonde fascinatie heeft getoond voor de kracht die we in zichzelf kunnen opwekken. Baldur’s Gate 2 vervolgt het verhaal van het Kind van Bhaal. Ons verhaal.

    En het toont de donkere kant van fantasie met een hoog octaangehalte. De wereld ziet er zeker mooi en sprookjesachtig uit, maar we wentelen ons in verraad en politiek, en zelfs als we het goede doen, kost dat een hoge prijs, en we moeten vaak kiezen tussen minder en meer van twee kwaden. Bovendien doorkruisen we locaties boordevol content – ​​altijd fris en intrigerend. Elk district, dorp of bos verbergt vele attracties en we keren ernaar terug om weer een ander element te ontgrendelen. Athkatla is een van de kleurrijkste steden in de geschiedenis van RPG’s, en het plot leidt je vakkundig door de belangrijkste gebeurtenissen voordat je in een paar hoofdstukken los kunt gaan en deze rijke wereld voor je opengaat.

    Dit geweldige avontuur wordt begeleid door de geweldige muziek van Michael Hoenig, behoorlijk bombastisch, waar nodig, soms vrolijk en opgewekt, dan weer humeurig en nostalgisch. Het beeld wordt aangevuld met uitstekende vocale prestaties. Elk aspect van dit spel is monumentaal. En de metgezellen hebben meer te bieden dan kleurrijke stemmen. Hoewel ze erg archetypisch zijn, zien we ze als levende mensen met op te lossen problemen en een vaste houding ten opzichte van ons en onze acties.

    En de grafiek? Natuurlijk, het is nu 20 jaar oud, maar de ontwerpen, esthetiek en aangename, warme kleuren zijn nog niet zo oud. Beamdog heeft de engine aangepast voor hoge resoluties en op de een of andere manier werkt het zelfs vandaag nog. Aan de andere kant hebben de anderen de lat zo hoog gelegd dat maar weinig games die sindsdien hebben kunnen evenaren. En dan bedoel ik niet alleen isometrische RPG’s.

    1. Baldur’s Gate 2 in onze encyclopedie

    OVER MIJ

    Ik wacht op Baldur’s Gate 3 als voor redding. Sterker nog… er is geen ander spel waar ik meer naar uitkijk. Isometrische RPG’s zijn voor mij net zo vormend geweest als boeken en films. Ik zou hier niet zijn als er niet een paar waren. Raad eens welke de grootste impact op mij had?

Lees ook  Soulslike is geweldig, maar we hebben meer soulslite nodig