Home Beoordelingen Cyberpunk 2077 Review – Samurai, je hebt een geweldige RPG om te spelen!

Cyberpunk 2077 Review – Samurai, je hebt een geweldige RPG om te spelen!

0
Cyberpunk 2077 Review – Samurai, je hebt een geweldige RPG om te spelen!

De nieuwste game van CD Projekt Red is het bewijs dat The Witcher 3 geen ongeluk was. Het is een geweldige RPG gemengd met actie, die nog een kleine vertraging zou kunnen gebruiken – gewoon om alle bugs op te ruimen.

We zijn er eindelijk. Na bijna een decennium, drie uitstel; na het schrijven van honderden nieuwsberichten en meer dan een dozijn artikelen; na ongeveer twintig uur met preview-versies van het spel te hebben doorgebracht, hebben we eindelijk Cyberpunk 2077 gespeeld en voltooid, en kunnen we het eindelijk beoordelen. Ik heb meer dan 50 uur in Night City doorgebracht en was betoverd door bijna alles wat het ongelooflijk getalenteerde team uit Warschau heeft geleverd. Ik vond het verhaal meeslepend, de strijd bevredigend; Ik heb vermoord, gehackt en geromantiseerd – allemaal vergezeld van overvloedige glitches die ik bij elke stap tegenkwam.

Dit spel een score geven is niet eenvoudig. Aan de ene kant is het absoluut een fenomenale videogame. Aan de andere kant was de technische staat van de Cyberpunk die we hebben besproken ongetwijfeld suboptimaal – op zijn zachtst gezegd.

SPOILER?

Het hangt er van af. Als je informatie over de game hebt vermeden, ja, er zijn spoilers in het verschiet. Echter: we onthullen niets over het verhaal, we bespreken niets dat de makers zelf nog niet hebben laten zien. Ze waren in dit opzicht erg zuinig, ja, maar een paar details over V, Silverhand en hun relatie werden beschreven in de 5e aflevering van NCW.

"Cyberpunk

Is er iets mis met mijn oortje, choomba?

“Hoofdklasse, mano”

VOORDELEN:

  1. Een geweldig, verslavend cyberpunkverhaal;
  2. Wereld bouwen met aandacht voor de kleinste details;
  3. Uitgebreide karakterwizard;
  4. Beknopte rode draad plus talloze nevenactiviteiten;
  5. Gedenkwaardige karakters;
  6. Een flexibel klassensysteem past zich aan je speelstijl aan;
  7. Solide vuurgevechten en gevarieerde wapens;
  8. Geweldige, diverse soundtrack;
  9. Fotomodus
  10. Verbluffende raytracing;

Nadelen:

  1. Fouten en storingen!
  2. Redundante, generieke vulstoffen die kaart met markeringen vervuilen;
  3. Hacken is in eerste instantie vrij saai;
  4. Het politiesysteem is summier.

Je begint Cyberpunk 2077 met een oorsprongsverhaal dat de toon zet voor het personage dat we kiezen: een corpo, nomade of punk. Het doel is simpel: word een personage waarmee rekening moet worden gehouden in Night City, of sterf tijdens een poging. De prijs om zo iemand te worden in een stad die wordt gerund door gekke, geavanceerde technologie, waar mensen geen enkele vorm van lichaamsaanpassing uit de weg gaan, en waar de politie de lijn volgt die wordt getrokken door megabedrijven – de prijs wordt niet meegerekend wervelingen.

We maken snel kennis met Jackie, en er zijn nogal wat manieren waarop we hem kunnen ontmoeten. Hij heeft evenveel ambitie als V, maar lijkt tegelijkertijd nog naïever dan de hoofdpersoon. Hij is ook getalenteerd, trouw en erg brutaal. De proloog in Cyberpunk verschilt afhankelijk van het gekozen pad, maar komt uiteindelijk op hetzelfde neer: we komen aan in de stad en kunnen daar een beperkt deel verkennen. Pas als we een missie voltooien voor Dexter DeShawn – een man die de deur van Night City voor V kan openen – komt het verhaal op het juiste spoor en opent de hele kaart voor ons. Ik vond Dex nauwelijks beminnelijk, en ik denk dat maar weinig mensen anders over hem denken na de E3 2019-trailer. Hij speelt echter een belangrijke rol op onze weg naar een ontmoeting met Johnny Silverhand.

Rechts: Zilverhand. Een rockerboy, legendarische frontman van Samurai, en tegelijkertijd de man die de Arasaka Tower in een puinhoop veranderde in het oorspronkelijke verhaal van Mike Pondsmith. Je zult zijn exacte verhaal in de loop van het spel leren, maar het is voldoende om te zeggen dat Silverhand direct gerelateerd is aan de chip die we moeten stelen voor Dex. Dingen lopen duidelijk uit de hand, en de onvermijdelijke komst van Silverhand luidt een complete verandering van de inzet van het verhaal in, draait de prioriteiten om en geeft ons de bijna onmogelijke taak om ons leven weer normaal te maken. Een legende worden van Night City is ineens niet zo belangrijk meer.

"Cyberpunk

Silverhand is een nogal dubbelzinnig personage.

De belangrijkste verhaallijn is een achtbaanrit van cyberpunkthema’s. De verhalen van V en van de hele cast van zijpersonages geven ons alle schakeringen van het genre, geserveerd op één chromen plaat.

De game behandelt thema’s als kunstmatige intelligentie, technische slavernij, armoede, drugs, cyberpsychose en zelfmoord. Het sleept ons door de modder van sociale ongelijkheid en gebrek aan respect voor fundamentele menselijke waarden. Er is rebellie, eenzaamheid en verwarring die geen happy end kan hebben. Sommige van deze thema’s gaan over V, sommige over willekeurige karakters die je onderweg tegenkomt, en sommige over karakters die je zult uitgroeien tot vrienden. Night City heeft misschien die Californische zonneschijn, maar om elke hoek loert noir.

Theoretisch kort verhaal…

Mijn eerste The Witcher 3 playthrough klokte in iets minder dan 60 uur. Ik ben niet het type van completering, en ik kies meestal ook niet voor de hoogste moeilijkheidsgraad, gewoon voor de gek. Anders gezegd: ik ben geen grote fan van Dark Souls. Bovendien gebeurde het reviewen van Cyberpunk op een krappe deadline, wat me verder dwong om de game op de gemiddelde manier te voltooien: sluit de rode draad af met wat nevenactiviteiten en beperkte verkenning. Ik gaf prioriteit aan het voltooien van het verhaal en gebruikte de resterende tijd voor het doen van zijmissies, het testen van andere paden en het nemen van andere beslissingen. Toch ging mijn hartslag elke keer omhoog als ik me het nieuws herinnerde over CDPR’s eigen tester, die het spel op de hoogste moeilijkheidsgraad voltooide, alle kleine dingen onderweg voltooide en het spel na 175 uur nog niet had uitgespeeld. Je kunt je voorstellen hoe verbaasd ik was dat ik de aftiteling had bereikt na… 30 uur. Met een ruwe schatting van alles wat ik in die playthrough heb kunnen voltooien, durf ik te wedden dat de hoofdverhaallijn ongeveer 20 uur duurt. Maar laten we niet op de zaken vooruitlopen! Er is een vangst. Een grote.

"Cyberpunk

De sfeer ’s nachts is ziek, begrijpelijk.

Dat het spel ons in staat stelt zo snel het einde te bereiken, betekent niet dat we het moeten doen. Interessant is dat het aantal beschikbare eindes niet alleen afhangt van de hoofdverhaallijn – als we geen nevenactiviteiten voltooien, krijgen we maar één mogelijke uitkomst. Side-inhoud heeft ook een hiërarchie van betekenis, dus onder extra taken zullen we enkele speurtochten vinden die zijn gerangschikt op terugkerende personages. Deze speurtochten zijn eigenlijk kleinere verhaallijnen van NPC’s, die extra paden en permutaties openen voor de laatste confrontatie, wat behoorlijk indrukwekkend is.

Dus nadat ik het spel de eerste keer had voltooid, keerde ik terug om de kleinere onderwerpen van onder andere Johnny, Judy, Panam of River te leren. Sommigen van hen leverden prestaties op, anderen hadden invloed op de mogelijke eindes, en sommige waren gewoon geweldige verhalen die je niet wilt missen. En na deze meer dan een dozijn uur te hebben ervaren, keerde ik opnieuw terug naar de missie die de game duidelijk aangaf als een punt van geen terugkeer, vergelijkbaar met het Isle of Mists-moment in The Witcher 3. Uiteindelijk speelde ik het einde in 3 verschillende manieren, gebruikmakend van de mogelijkheden die voor mij open gingen na het voltooien van de side-content. Ik heb drie totaal verschillende finales gezien en ik kon twee verschillende beslissingen nemen die het einde beïnvloedden – ik heb de derde beslissing nog steeds niet getest. Ik ben ervan overtuigd dat dit niet alles is wat de makers te bieden hebben en ik zal doorgaan met het verkennen van de verschillende mogelijkheden die de game heeft.

Toen we voor de première met de ontwikkelaars spraken, hebben we al gehoord dat ze na analyse van hoe spelers hun tijd in The Witcher 3 hebben doorgebracht, tot de conclusie kwamen dat het hoofdthema te lang was; Cyberpunk is niet kleiner, maar het verandert de verhoudingen en balans van de aangeboden inhoud. En dat is het. Ik had niet verwacht dat ik het verhaal in iets meer dan 20 uur zou kunnen afmaken, maar dit lijkt me geen slecht idee. Er zijn genoeg spelers die dat zeker zullen waarderen. Sommigen zullen er de voorkeur aan geven om de hoofdlijn af te ronden, met de zandbak te spelen en deze op de plank te zetten – en ze krijgen een spel voor 20-30 uur. Er zijn ook spelers die de grote lijnen willen voltooien, zich zo goed mogelijk voorbereiden op de finale en zoveel mogelijk mogelijkheden openen – ze krijgen een spel van 50 uur +. En er zijn ook de completisten, die de komende jaren Night City gaan verkennen.

"Cyberpunk

De eerste keer dat ik Ray-Tracing volledig op prijs stelde.

…en toch handen vol werk

Wat kunnen we doen in 2077? CD Projekt Red is nog steeds de studio die ons The Wild Hunt heeft gegeven, dus het soort taken dat ons wordt aangeboden, zal op een bepaalde manier bekend voorkomen. Natuurlijk hebben we een indeling in hoofd- en zijmissies. Witcher-contracten werden vervangen door fixer-contracten – kleinere verhaalmissies met beslissingen die moeten worden genomen. Er zijn ook activiteiten zoals autoraces (ook met hun eigen verhalen, zoveel boeiender dan de saaie paardenraces van The Witcher 3), en vuistgevechten (ook interessanter dan in The Wild Hunt – minder mechanisch en vereist meer denkwerk). Daarnaast scannen we graffiti, stoppen we gevaarlijke mensen met cyberpsychose-episodes of kopen we dure auto’s. Het uitvoeren van alle werkzaamheden vergroot ook onze reputatie (the street cred), die toegang geeft tot nieuwe opdrachten of beter materieel. De machine rijdt zelf.

Naast dit alles zullen we ook willekeurig gegenereerde activiteiten tegenkomen die meestal neerkomen op het stoppen van misdaden of het hacken van terminals. En dit is een element dat net zo goed niet kan bestaan. Deze activiteiten zijn slechts opvullers en de hele kaart is bezaaid met allerlei markeringen. De gedachte die bij me opkwam toen ik inzoomde op de kaart was niet “Wauw! Er is zoveel te doen!” maar eerder “Kunt u het niet duidelijker maken?” Uiteindelijk werd ik behoorlijk doodsbang met de kaart – het was een hele uitdaging om iets te vinden. In zekere zin stimuleerde het me meer om verschillende dingen te onderzoeken en toevallig te vinden, maar ik ben ervan overtuigd dat dit niet het doel was van de mensen die de stadsplattegrond ontwierpen.

Lees ook  Cyberpunk 2077 op PS4 is een ramp. We zouden stad verbranden, geen consoles

"Cyberpunk

Het spel is echt dik met de sfeer.

Door het spel te vullen met rollenspel-inhoud, kun je zien hoe titanisch werk werd gedaan door het team dat verantwoordelijk was voor speurtochten. Ik wil hier geen specifieke voorbeelden noemen, omdat ik in het begin geen spoilers beloofde, maar ik moet toegeven dat de manier waarop de speler wordt aangemoedigd om betrokken te raken bij, in theorie eenvoudige, taken zelfs nog intensiever is. Trouwens, de wereld is gevuld met een massa “splinters” (informatiechips), dus het verkennen van alle plaatsen zal ons belonen met kleine verhalen of paaseieren. Zoals een splinter met een fragment van Labyrinth – een gedicht van een Poolse Nobelist.

De hele Cyberpunk is een geweldig bewijs van hoe getalenteerd het team achter de creatie van de wereld is. Alles hier is compatibel met al het andere in het spel, en het speelt goed met de originele creatie van Mike Pondsmith. Herinner je je al deze materialen over modestijlen nog? Of de officiële gameplays van 2018 en 2019 met het verhaal van Borys Muraszkiewicz, dat details als glitches in V’s visie benadrukte wanneer Placide probeert aan te sluiten op hun persoonlijke netwerk? Al deze dingen lijken misschien onbelangrijk voor u als afzonderlijke elementen, maar uiteindelijk, wanneer het hele ding op elkaar inwerkt, creëert het een authentieke wereld die wordt beheerst door zijn eigen regels die we soms direct, soms onbewust leren. We weten hoe we met een bende moeten praten als we hun waarden kennen. We weten wat belangrijk is voor nomaden en hoe we ons niet moeten gedragen rond corpos. Night City is een stad waar ik absoluut niet wil wonen, maar ik waardeer het werk dat is gedaan om het geloofwaardig te maken – dit verrijkt het spel enorm.

Eindelijk onze eigen hoofdrolspeler

"Cyberpunk We zien de hoofdpersoon niet altijd, maar we kunnen ze wel in de ogen kijken.

Een van de grootste problemen van The Witcher 3 als RPG was het feit dat we als vaste hoofdrolspeler speelden. Dit betekende dat onze beslissingen altijd moesten draaien rond wat Geralt kon doen. In Cyberpunk verdwijnt dit argument en daar profiteert de game enorm van. Het aspect van het spelen van ons eigen personage wordt veel belangrijker, en welke beslissingen we ook nemen – het zal onze eigen V zijn, en niemand zal ooit zeggen: “V zou dat niet doen.”

Hoe dan ook, de veel hogere RPG-kwaliteit van deze game bestaat uit verschillende elementen, te beginnen met de personage-wizard. De tool is behoorlijk krachtig en stelt ons in staat om onze fantasie de vrije loop te laten. Ik ben niet zo gek op het maken van personages, maar ik heb zeker 20 minuten met verschillende opties gespeeld.

Wat is het nut van een FPP-spel? Welnu, er zijn enkele gevallen waarin we het personage in volle glorie kunnen zien. Om te beginnen is de wereld vol spiegels. Er zijn ook momenten waarop ons karakter van buitenaf wordt getoond. Verder stelt het rijden met fietsen en auto’s ons in staat om TPP te gebruiken. En dan hebben we de fotomodus, die nogal gek is. We kunnen de hoofdpersoon ook zien in het inventarismenu, dus het is de moeite waard om even de tijd te nemen en je eigen held te creëren.

Spelen in first-person versterkt ook de onderdompeling en de RPG-kwaliteit van de ervaring. Ik was nooit verontwaardigd over de beslissing om TPP op te geven, maar door het spel te spelen was ik er volledig zeker van dat het een goede beslissing was; de hele game is ontworpen met het perspectief van de eerste persoon in gedachten. Het deed me denken aan Half-Life Alyx, dat uit de weg ging en het mogelijk maakte om zonder VR te spelen met een speciale modem — de vraag is waarom je het op een andere manier zou moeten ervaren dan de makers willen dat je doet? Cyberpunk 2077 krijgt een heel mooie intimiteit van alle gebeurtenissen via het perspectief van de eerste persoon, waardoor we het verhaal en de ervaring beter kunnen voelen – terwijl we het creëren.

"Cyberpunk

Hoewel Cyberpunk’s preview-materiaal en trailers de nadruk legden op cinematografie en actie, is deze game door en door een RPG. Een van de grootste beschuldigingen met betrekking tot Wild Hunt was dat de game te zwaar was voor praten en te licht voor gameplay. Als je denkt dat dat het geval was, heb ik slecht nieuws: Cyberpunk 2077, vooral in de hoofdlijn, is nog zwaarder in gesprekken. Enkele zeer goed geschreven gesprekken. Dit is geen probleem voor mij, aangezien ik voor de verhalen speel, en expositie is een natuurlijke manier om ze te presenteren.

Van de drie eindes die ik zag, moet ik toegeven dat er geen perfect was wat betreft wat ik zoek in games. En wat ik leuk vind, is de dag redden. Je weet wel: de Reapers zijn dood, iedereen heeft het overleefd, we geven een feestje. Maar dit is cyberpunk. De eindes zijn fenomenaal geschreven en passen als gegoten in de conventie. Ze laten ook wat ruimte over voor potentiële DLC’s (de studio was oorspronkelijk bedoeld om ze aan te kondigen voor de release, maar zal ons uiteindelijk een paar weken laten wachten), maar als je op zoek bent naar een happy end – die zijn er hier niet.

Wat de wereldcreatie betreft, had ik de indruk dat het te sterk geseksualiseerd is. Ik begrijp dat het opzettelijk is en deel uitmaakt van de conventie van 2077. Dit verklaart echter niet volledig het feit dat het meest voorkomende stuk rommel dat ik vond, absoluut overal liggen, een dildo was (die als slagwapen kon worden gebruikt). Het is borderline aanstootgevend en lijkt misschien grappig – als je vijftien bent. Het is een kwestie van smaak.

De vertragingen waren het waard

"Cyberpunk

Toen ik terugkwam van Cyberpunk’s juni-show, was ik behoorlijk van de wijs. Na slechts vier uur was ik een beetje teleurgesteld – sommige elementen leken erop te wijzen dat de game nog lang niet af was. We klaagden over de interface, het vuurgevecht en het rijden. Dus waarschijnlijk de belangrijkste constatering na het spelen van het spel in zijn (bijna) definitieve vorm is dat bijna al deze elementen enorm zijn verbeterd. Maar laten we bij het begin beginnen.

Cyberpunk heeft geen typisch systeem van karakterklassen. Er zijn niet per definitie netrunners, techneuten of solo’s, maar dergelijke karakters kunnen we zelf creëren. Karakterontwikkeling is gebaseerd op 5 attributen: Lichaam, Intelligentie, Reflexen, Technisch vermogen en Cool. Elk is verantwoordelijk voor een deel van onze capaciteiten, zoals melee-gevechten, hacking, crafting, onze gezondheid of hefcapaciteit. Binnen deze attributen vind je extra’s, vaak onderverdeeld in meer categorieën, die kunnen worden ontwikkeld met de punten die worden verkregen door de volgende ervaringsniveaus te scoren. Als we echter rekening houden met het feit dat sommige van deze activa veelzijdig zijn, zouden we uiteindelijk meer dan 400 punten kunnen weggeven in de pruiken. Omdat het niet mogelijk is om zoveel ervaringsniveaus te scoren, gebruikt de game ook een ontwikkelingssysteem dat is gebaseerd op oefenen, zoals in Skyrim. attribuutpunten die we in elke categorie kunnen besteden. Wat belangrijk is, is dat bepaalde vaardigheden worden beperkt, afhankelijk van het aantal punten dat we hebben uitgegeven aan het kenmerk dat de gegeven vaardigheid definieert. Het klinkt misschien ingewikkeld, maar iedereen zal het in een mum van tijd begrijpen.

Zonder typische klassen is karakterontwikkeling volledig afhankelijk van de speler, die iedereen kan creëren die hij van harte wenst. Een hacker die stealth en een katana gebruikt? Jij hebt het. Misschien een tech-gunslinger met maximale reflexen? Elke build kan verder worden verbeterd met implantaten toegepaste Ripperdoc-klinieken. De basisversies zijn niet erg duur, maar echt indrukwekkende cyberware kan een fortuin kosten.

Tal van wapens en verzamelobjecten

Een van de grootste zorgen na de aankondiging van de game was het feit dat CDPR overschakelt van quasi-middeleeuwse donkere fantasie naar retro-sci-fi, wat uiteraard gepaard ging met het creëren van geheel nieuwe mechanica, zoals vuurgevechten. Uiteindelijk kunnen vuurwapens meer dan goed aan. We hebben niet alleen drie categorieën wapens (Power, Smart, Tech), maar we kunnen ook verschillende modellen pistolen, jachtgeweren of geweren vinden, ook met een scope. De overgrote meerderheid is behoorlijk karakteristiek en na verloop van tijd zal iedereen een set vinden die hen het meest zal bevredigen. Mijn opstelling is een klassieke Silverhand-revolver met negen kogels, een slim aanvalsgeweer dat vijanden achter dekking schiet, en een sluipschuttersgeweer dat ik in een van de missies kreeg, die een klein magazijn had, maar een geweldige klap uitdeelde. Hoewel elk wapen een beetje anders werkt, voelt het schieten zwaar aan en ik verwelkomde vuurgevechten meestal met een glimlach.

"Cyberpunk

Mijn build was ook gericht op hacken, dus we zouden ook dat aspect van het spel moeten bespreken. Ik moet toegeven dat ik in het begin een beetje teleurgesteld was. Niet zozeer omdat hacken slecht was, maar dat was gewoon een beetje… saai. Het initiële cyberdeck is niet erg interessant en alleen door meer demonen te kopen of te vinden, kun je je mogelijkheden uitbreiden. De game beperkt ons echter een beetje in dit opzicht en totdat we een beter hacking-implantaat voor onszelf kopen, kunnen we maar twee snelle hacks bij ons dragen. Omdat ik de fout maakte om niet in nieuwe wetware te investeren, maar alleen mijn vaardigheden te verbeteren, was het in een laat stadium van het spel, na het overschakelen naar een nieuw implantaat, dat ik volledig waardeerde wat dit systeem te bieden heeft. Maar om hacken echt leuk te laten zijn, moet je er veel in investeren, dus sommigen van jullie kunnen ontmoedigd raken door deze manier van handelen als je geen geduld hebt.

Lees ook  War Mongrels Review: Battle vermoeide tactieken

Een game als deze kan niet zonder crafting, wat hier echter een beetje ambivalent is. Enerzijds wordt het gebruikt om nieuwe wapens, munitie, verbruiksgoederen, enz. te maken. Anderzijds kunnen we met behulp van crafting onze bestaande uitrusting verbeteren en… lange tijd. Waarom is dat? Want we verzamelen wapens in tonnen en verkopen ze uiteindelijk voor kleine bedragen. Ik geef toe dat ik een beetje moe ben van deze systemen. De laatste tijd was ik veel meer overtuigd van de oplossing die in Valhalla werd gebruikt, waar de ontwikkeling van wapens vooral bestaat in de verbeteringen ervan – niet in het elk uur vervangen van de hele set, omdat je iets beters hebt gevonden. Craften is ook logischer op hogere niveaus, vooral als we wapens vinden die bij ons passen en waar we niet vanaf willen. Ik moet echter toegeven dat ik erg laat ben begonnen met crafting, omdat dat eerder niet nodig was.

Tijdens het spel zullen we ook eten en drinken vinden, die tijdelijke positieve of negatieve buffs hebben. Ik had de indruk dat het eet- en drinksysteem er alleen is omwille van het feit, want al met al heb ik de hele game alleen gebruikt omdat het er was, en de enige keer dat het echt van waarde was, was tijdens een moeilijk vuistgevecht. Terwijl we in de Wild Hunt vaak voedsel gebruikten om het Zwaluwdrankje niet op te gebruiken, zijn hier de inhalatoren (die in grote hoeveelheden worden geleverd) die HP regenereren zo wijdverbreid dat het eten van chocoladerepen gewoon geen zin heeft.

De implantaten zijn ook niet verplicht voor een soepel verloop van het spel. Ik moet toegeven dat ik, afgezien van de rolimplantaten die ik ontving als onderdeel van het verhaal, niets nieuws installeerde totdat ik ongeveer 36 uur op de toonbank had. Die noodzaak was er gewoon niet. Het is duidelijk dat om de mogelijkheden van tech en slimme wapens ten volle te benutten, je de juiste implantaten moet hebben, maar met mijn gameplay-modus (voornamelijk sluipen) en de keuze van wapens, hoefde ik er geen aandacht aan te besteden voor het grootste deel van het spel.

"Cyberpunk

Wat ik echter moet benadrukken, is dat mijn klagen over de redundantie van sommige systemen waarschijnlijk te wijten is aan het feit dat de normale moeilijkheidsgraad… vrij eenvoudig is. Hoe dan ook, een soortgelijke situatie deed zich voor in The Witcher 3. Sommige systemen waren volledig overbodig en alleen hogere moeilijkheidsgraden vereisten het gebruik van het volledige scala aan mogelijkheden. Om deze reden schakel ik, toen ik onlangs “mijn eigen” Cyberpunk-playthrough begon, over naar hard om daadwerkelijk de behoefte te hebben om alles te gebruiken dat de makers voor de speler hebben voorbereid.

Rijden in Night City is een plezier

Een paar maanden geleden had ik felle kritiek op het rijdende model in Cyberpunk. We konden alleen met de Quadra rijden, maar het algemene gevoel was nogal teleurstellend, wat, gezien de grootte van deze wereld, zorgwekkend was. De overvloedige snelle reisplekken bieden een bescherming, maar we weten hoe belangrijk het rijmodel is voor onderdompeling. Gelukkig is dit element sinds juni verbeterd en is het nu behoorlijk plezierig. We hebben auto’s en fietsen met een breed scala aan rijmogelijkheden, dus autoliefhebbers, waaronder ikzelf, moeten blij zijn met wat ze krijgen. Zoals hierboven vermeld, brengt het krijgen van de perfecte rit echter een hoop wervelingen met zich mee. Gelukkig krijgen we in het begin wel een paar gratis auto’s, dus dit wordt pas een uitdaging als je echt besluit dat je er je best voor wilt doen.

De klassieke 911 is een demon!

"Cyberpunk

Er is één ding dat de moeite waard is om onder de aandacht te brengen in de context van voertuigen, hoewel dit volledig niets met autorijden te maken heeft. Veel gesprekken vinden plaats in auto’s, waarbij de speler aan de passagierszijde zit. En vele malen tijdens het kijken naar de wereld vanuit FPP in voertuigen, houdt de fysica van de buitenwereld op te bestaan. Voertuigen kunnen onvoorspelbaar handelen en een paar wilde bochten maken, vooral rond missiebestemmingen. Dezelfde voertuigen bewegen totaal anders wanneer ze gewoon worden bestuurd. Dit is zeker een probleem dat moet worden aangepakt.

Terwijl we rondrijden, kunnen we per ongeluk… iemand aanrijden. Ik neem het als voorwendsel om over NCPD en het gewenste systeem te praten. Ik illustreer met een authentiek verhaal uit de game: ik werd in het openbaar besprongen door ongeveer 20 6th Street-dwazen, en het escaleerde snel. Ik probeer ze er een voor een uit te halen, maar ik voel dat het niet goed gaat. Ik vind uiteindelijk een geschikte plek en probeer mijn grond vast te houden. Een willekeurige voorbijganger, die in paniek wegrent (om de een of andere reden midden in deze chaos) wordt door het hoofd geschoten – met een kogel uit mijn geweer. Dit activeert de eerste politiester. Het punt is dat er direct achter mijn rug een politieagent spawnt en begint te schieten. Gevangen tussen een rots en een harde plek, schiet ik de agent neer, waardoor de tweede ster onmiddellijk wordt geactiveerd. Ik probeer terug te komen op het nog steeds onopgeloste geschil met de 6th street patriotten, maar nu heb ik twee zogenaamde lawmen op me. Wat moest ik doen? Ik schiet ze allebei. Nu heb ik drie agenten en een drone. Ik dood ze ook, en ik ga op de hielen. Het is echter te laat. Uiteindelijk val ik dood neer, en ik ben gek!

Door GTA zijn we gewend geraakt aan rechtsstelsels die in het begin nogal soepel zijn, maar heel snel escaleren, en het krijgen van vijf sterren is meestal iets dat alleen adelaars wagen. Het gewenste systeem lijkt hier veel minder vergevingsgezind, maar blijkbaar niet door het ontwerp. Officieren die net achter je spawnen terwijl je je de rug toekeert, is helemaal geen systeem. Het is meer zoals in St. Denis – als je in de problemen komt, kun je maar beter rennen voordat ze er niet op staan ​​je uit elkaar te scheuren.

"Cyberpunk

Klinkt geweldig, ziet er geweldig uit

De soundtrack van Night City is een van de meest indrukwekkende elementen van de game. De originele score is fantastisch, en daarbovenop komen nog een heleboel echte artiesten. En als bonus hebben we de Zweedse, post-hardcore band Refused die in de game optreedt als Samurai, de legendarische band van Johnny Silverhand. De game zit vol met gedenkwaardige thema’s, zowel tijdens gevechtsscènes, verkenningen of intense persoonlijke beslissingen. De soundtrack van de game biedt een mix van stijlen – van rock, metal en jazz, via hiphop, tot techno en nog wat. Er zijn een tiental radiostations die je in auto’s zult horen. Mijn persoonlijke favoriet moet Morro Rock Radio zijn geweest – niet alleen voor muziek, maar ook voor de presentator. Het is de moeite waard om naar de hele soundtrack van Marcin Przybylowicz, P.T. Adamczyk en Paul Leonard-Morgan.

"Cyberpunk

Visueel ziet Night City er echt goed uit. Ik was misschien niet helemaal verbijsterd, maar ik was toch behoorlijk onder de indruk. De game laat een behoorlijk smerig hoofdstuk uit de menselijke geschiedenis zien, maar de manier waarop het wordt gepresenteerd is erg mooi. De game wordt aangedreven door een verbeterde Red Engine, die de technologische mogelijkheden heeft uitgebreid, bijvoorbeeld met betrekking tot globale verlichting (om nog maar te zwijgen van de juiste ray tracing zelf). Een mix van stijlen, alomtegenwoordige neonreclames of open vergezichten van de Badlands, waar we nog steeds enkele sterren kunnen zien, en de stad die opdoemt aan de horizon. De karaktermodellen zijn verfijnd en de JALI-technologie (Jaw and Lip Integration) geeft gezichtsbewegingen tijdens gesprekken veel beter weer, al stond de lipsync soms uit.

Vanaf het begin was ik verrast door de vrij lage systeemvereisten van de game, die CD Projekt Red voor de lancering had verstrekt. Ik kon me moeilijk voorstellen dat dergelijke hardware voldoende zou kunnen zijn om het spel zonder problemen te laten draaien. Verrassend genoeg werkt Cyberpunk onverwacht soepel en is het goed geoptimaliseerd (tenzij je Ray Tracing inschakelt), hoewel ik het niet ontken – de pc waarop ik heb gespeeld is een krachtig stuk hardware (je vindt de specificaties hieronder). Op ultra-instellingen behield de game gemakkelijk stabiele 60 fps, hoewel wanneer ik de fps-limiet niet instelde, het tussen 95 en 105 frames kon bereiken.

"Cyberpunk Hallo, is dit de cosplaywedstrijd?

Tot nu toe was ray tracing voor mij slechts een curiositeit, wat niet veel aan de game zelf heeft toegevoegd. Ik heb niet te veel RT-gevallen gezien die de game-ervaring aanzienlijk zouden beïnvloeden. Ook in dit geval zal het gebruik ervan op sommige locaties weinig veranderen. Er zijn echter plekken waar Cyberpunk laat zien wat er met deze technologie kan worden bereikt. Het belangrijkste voordeel van ray tracing is een extra detaillaag, die in de gamewereld verschijnt en bijvoorbeeld echte reflecties op oppervlakken of echte lichtverstrooiing simuleert. Dit brengt natuurlijk kosten met zich mee – het inschakelen van raytracing op hoog niveau kan een ongelooflijke belasting van de hardware vormen, hoewel DLSS hier wonderen kan doen, ervan uitgaande dat het correct is ingesteld. Uiteindelijk is de technologie echter zo nieuw dat je een beetje moet rommelen met de DLSS- en RT-instellingen om de optimale mix voor je hardware te bereiken. Als u bijvoorbeeld besluit dat DLSS voornamelijk gericht is op hoge prestaties, kunnen sommige texturen er erg lelijk uitzien, vooral wanneer u snel met de auto reist. Het vinden van de juiste grafische instellingen op de pc is een kwestie van vallen en opstaan, hoewel ik moet toegeven dat ik een aanzienlijke verbetering in stabiliteit heb opgemerkt sinds we de juiste patch en speciale stuurprogramma’s van Nvidia ontvingen tijdens de pre-release playthrough.

De hardware die ik gebruikte om Cyberpunk te spelen:

  1. GPU: GeForce RTX 2080 Super
  2. CPU: Intel i5-8600K
  3. RAM: 32 GB
  4. Schermresolutie: 2560×1080 (21:9)
Lees ook  Black Powder Red Earth Review - A Rage Quitter's Paradise

Met de bovenstaande rig kon ik soepel spelen op Ultra-instellingen. Ik heb ook Ray Tracing getest en na een patch en stuurprogramma’s van Nvidia kon ik meestal 60 fps behouden met algemene ultra-instellingen, hoge RT en DLSS ingesteld op prestatiemodus.

Vol inhoud en vol glitches

De charme van het testen van games voordat ze officieel worden uitgebracht, is dat je soms een versie van de game krijgt die niet echt representatief is voor de ervaring die spelers zullen krijgen. Dit betekent dat we heel vaak dingen noemen die op dit moment niet werken in het spel, maar die bij de lancering moeten worden geëlimineerd. We kregen echter een patch tijdens het schrijven van deze recensie; in theorie moest het de meeste problemen oplossen die we tijdens het spel tegenkwamen. Het loste echter niet alle technische tekortkomingen op en ik ben ervan overtuigd dat je voor de lancering te maken zult krijgen met enkele van de bugs die in versie 1.0 zijn verschenen. Dit betekent dat we u er eerlijk over moeten vertellen.

"Cyberpunk De woestenijen rond de stad zijn zeker een bezoek waard.

Uit mijn ervaringen kan ik je verzekeren dat je niet te veel situaties zult tegenkomen waarin bugs je ervan weerhouden om te spelen. Ik kwam een ​​keer zo’n probleem tegen en een personage dat belangrijk was voor de hoofdqueeste kwam niet uit waar het zou moeten verschijnen, maar kort daarna schopte het spel me naar het bureaublad en na het laden van de opslag werkte alles prima. Al met al telde ik tijdens het spel ongeveer 3 of 4 volledige spelcrashes, maar ze gebeurden allemaal voordat ik de patch kreeg.

De echte vloek van Cyberpunk zijn de glitches, die je bijna overal zult zien. De meeste hebben betrekking op triviale dingen – het wapen van de tegenstander zweeft soms in de lucht nadat de eigenaar is gedood, kleine stukjes van de interface blijven aan het scherm plakken, hoewel ze meestal verdwijnen na het sluiten van het gegeven menu. Meerdere keren kwam ik een situatie tegen waarin een personage haperde bij interactie met een object dat moest worden opgepakt; in plaats van de fles in de hand te houden, bevond de genoemde fles zich LETTERLIJK in het handmodel van het personage. Op een keer verwisselde de game-engine om de een of andere reden twee objecten – de chip en het wapen van het personage, waardoor het pistool uit de nek van de NPC stak.

De meest voorkomende waren echter de problemen met het gedrag van personagemodellen tijdens gesprekken. De NPC kon plotseling breken, bevriezen, boven het oppervlak zweven, lipsync verliezen en als extra konden we vreemde sprongen zien tussen vooraf gedefinieerde poses (bijvoorbeeld Panam, in plaats van op de motorfiets te zitten, stond recht op de stoel en zo verliet ze het podium). Deze fouten kunnen de immersie beschadigen, maar gelukkig hebben ze geen invloed op ons vermogen om het spel te voltooien. Na verloop van tijd besteed je er geen aandacht meer aan, maar begrijp me niet verkeerd – dit is zeker iets dat moet worden aangepakt.

Was het het wachten waard?

Als je deze extreem lange recensie helemaal hebt doorstaan, allereerst bedankt dat je met me meedenkt. Het enige dat overblijft is om samen te vatten wat uiteindelijk mijn mening over de game heeft gevormd.

"Cyberpunk

Cyberpunk 2077 is een geweldige RPG en een levend bewijs dat er een aantal extreem getalenteerde mensen bij CDPR werken. Als ik de meest indrukwekkende elementen zou benadrukken, zou ik het verhaal zeker op de eerste plaats zetten. Hoewel het soms vrij langzaam kan ontwikkelen, is het buitengewoon boeiend. Wat ik beschouw als het grootste voordeel van de game, is hoe de bestemming van onze reis in de loop van de tijd verandert en hoe gevarieerd de weg naar de finale kan zijn, wat op zich een heel andere ervaring biedt, afhankelijk van de beslissingen die we tijdens onze playthrough hebben genomen, hoeveel tijd we hebben geïnvesteerd in het ontwikkelen van zijverhaallijnen en hoe goed we in het algemeen presteren. Cyberpunk biedt unieke verhalen, verkenning van belangrijke onderwerpen en een verzameling fatsoenlijke personages die we ons zullen herinneren na het zien van de aftiteling.

Cyberpunk 2077 is ook een indrukwekkende, geavanceerde technologische prestatie, die misschien geen nieuwe weg inslaat en jarenlang geen nieuwe standaard zal zetten, maar een bekronend voorbeeld is van waartoe moderne AAA-games in staat zijn. Tegelijkertijd is het technisch gezien een spel dat nog veel werk vereist om een ​​toestand te bereiken waarin de talloze glitches eerder een zeldzaamheid dan een onlosmakelijk onderdeel van het spel zullen zijn.

Sommigen van jullie zouden CP 2077 zeker de perfecte score geven, maar ik kwam er al snel achter dat het geen tien verdient, vooral omdat niet alle elementen met dezelfde precisie en zorg zijn uitgevoerd. Er zijn gewoon te veel generieke activiteiten die alleen maar dienen om de stad met inhoud te vullen, sommige systemen (zoals het gezochte niveau) werken op een nogal oppervlakkige manier, en er zijn enkele elementen, zoals het appartement van V, die hun volledige potentieel niet realiseren (in feite, afgezien van twee of drie situaties gedurende het hele spel, is ons huis volledig overbodig). CDPR blijft nog steeds een beetje achter bij het Rockstar-niveau in het pimpen van alles wat ze in hun spel stoppen. Ik weet dat niet iedereen Red Dead Redemption 2 leuk vond, maar voor mij liet Rockstar met RDR2 zien waarom het nog steeds de leider van gamedev blijft en nog steeds een paar lessen kan geven aan degenen die streven naar vergelijkbare kwaliteit. Sommige verhalen in Cyberpunk zullen Rockstar doen blozen van jaloezie, maar zelfs ik moet toegeven dat de plot niet alles is, zelfs niet in games als deze.

Dus daarom is het geen 10/10. Natuurlijk hebben we ons ook afgevraagd of het een 95%-situatie zou moeten zijn. Het probleem hier is echter de technische toestand die hierboven in grote lijnen is besproken. De eerste versie die we minder dan een week geleden ontvingen, zou veel meer luchtafweergeschut hebben gehad en ik was klaar om een ​​heel punt af te nemen voor hoeveel dingen er nog steeds uit elkaar vielen in die build. Op vrijdag ontvingen we echter een substantiële patch, die nog niet de volledige dag 1-patch was, maar al een aantal van deze flagrante problemen verhelpt. De game is stabieler geworden en hoewel we nog steeds struikelen over glitches, zie ik ook hierin vooruitgang. Ik ben me er echter van bewust dat zelfs als hemel en aarde zouden worden bewogen, de game die de spelers op 10 december zullen krijgen, nog steeds een heleboel bugs zal bevatten, en het zal minstens een paar weken werk vergen om het tot een goed einde te brengen. meer bevredigende toestand. De technische staat van Cyberpunk is dus niet optimaal, maar geen van de bugs die ik in de bijgewerkte versie tegenkwam, maakte het spel onspeelbaar – de glitches zijn talrijk, maar meestal onschadelijk.

"Cyberpunk

Cyberpunk 2077 is het bewijs dat CD Projekt Red hun spel heeft verbeterd sinds The Witcher 3, omdat bepaalde elementen er beter uitzien dan 5 jaar geleden. En hoewel ik niet kon wachten om hun nieuwe game in handen te krijgen, hadden ze zichzelf misschien 2 maanden in plaats van 3 weken met de laatste vertraging moeten geven om hun werk in de best mogelijke staat te polijsten. Laten we eerlijk zijn – al dit broodnodige polijsten zal gewoon plaatsvinden na de lancering. Daarom heb ik één suggestie: speel de game niet zonder Day 1-patch geïnstalleerd, verpest de ervaring niet zelf.

Afgelopen week was een marathon voor mij. Er was niet veel tijd, maar ik heb het gevoel dat ik dit spel grondig heb leren kennen, hoewel ik tegelijkertijd niet eens in de buurt ben van het ontdekken van alles wat het te bieden heeft. Ik dien mijn recensie in voor editie en publicatie, en ik keer terug naar Night City. Ik heb het gevoel dat er nog veel dingen wachten om ontdekt te worden, de game zal me meer dan eens verrassen. Ik heb al veel paaseieren gevonden, maar ik wil het plezier om ze zelf te ontdekken niet bederven. Of je nu 20, 50, 200 of 400 uur met deze game doorbrengt, ik denk dat je tevreden zult zijn, ook al is het verhaal van Cyberpunk en de onderwerpen die het aansnijdt misschien moeilijk, dus bereid je voor op een volledig spectrum van emoties die het spel zal oproepen. Night City is een plek die ik verder wil verkennen en ik kijk zeker uit naar verdere hoofdstukken van dit verhaal. Misschien is het nog te vroeg om te vragen “wanneer komt Cyberpunk 2078 uit?”, maar ik ben benieuwd naar de verhaaluitbreidingen.

OVER DE AUTEUR:

Cyberpunk 2077 is een van die games waar we jaren op hebben gewacht en naar verlangd. In mijn geval was het niet anders – ik kon niet wachten op de volgende game van CD Projekt Red, vooral omdat ik Deus Ex nog steeds mis nadat het werd uitgeschakeld door Square Enix. Op dit moment heb ik meer dan 50 uur in de game doorgebracht en ik ben ervan overtuigd dat ik in mijn eerste playthrough minstens hetzelfde bedrag meer zal uitgeven. En dan kom ik over een tijdje terug op het spel. En dan weer, wanneer de uitbreidingen verschijnen. Ik heb al een idee voor het creëren van een ander personage, deze keer zal ik waarschijnlijk met Corp gaan in plaats van Punk, hoewel ik moet toegeven dat het plot me opwarmde voor de Nomads. Dit spel is de kwintessens van de cyberpunk-esthetiek, en hoewel het niet de ultieme top bereikt van alle games die ik ooit heb gespeeld, loopt het zeker niet ver achter.

VRIJWARING

We hebben ons exemplaar van Cyberpunk 2077 gratis ontvangen van CD Projekt.