Home Beoordelingen Cossacks 3 review – een trieste terugkeer naar het verleden

Cossacks 3 review – een trieste terugkeer naar het verleden

0
Cossacks 3 review – een trieste terugkeer naar het verleden

De Kozakken zijn terug en markeren hun terugkeer met het geluid van pijpen en het gebulder van kanonnen. Helaas heeft de derde game in de serie die vooral populair is in Europa dezelfde voor- en nadelen als 16 jaar geleden.

VOORDELEN:

  1. Leuke, ouderwetse graphics;
  2. Vijf nieuwe historische campagnes;
  3. Een reis terug in de tijd voor veel spelers;
  4. Het onderwerp is nogal ongewoon in videogames;
  5. Vrij solide muziek;
  6. Ondersteuning voor mod- en kaarteditor.

Nadelen:

  1. Vreselijke AI;
  2. Cossacks 3 is slechts een remake van Cossacks: European Wars;
  3. Geen echte modernisering van het spel uit 2000 – veel fouten zijn herhaald;
  4. Tal van overbodig micromanagement;
  5. Kunstmatig hoge moeilijkheidsgraad;
  6. Lage leesbaarheid en chaotische gevechten.

Het eerste spel in de Cossacks-franchise werd uitgebracht in 2000; het was een soort Centraal-Europese Age of Empires en een van de weinige games die de vroegmoderne periode in de geschiedenis verkenden – misschien minder populair dan andere periodes, maar niet minder opwindend. De tijden waren turbulent en de fundamenten van de wereld zoals we die nu kennen, begonnen net vorm te krijgen. De Kozakken speelden hierin een rol: ze woonden aan de oostgrenzen van het Pools-Litouwse Gemenebest en begonnen in 1648 een opstand, bekend als de Khmelnysky-opstand. Rookkolommen stegen op aan de horizon, Poolse gevleugelde huzaren bestormden de huidige steppen van Oekraïne en grenzen veranderden dagelijks. De eerste Cossacks was geen perfecte game, maar gezien de toenmalige normen was het redelijk, en zelfs vandaag de dag weet het indruk te maken met zijn graphics, schaal van gevechten en levendig weergegeven historische achtergrond. Dit jaar markeert de comeback van de Kozakken op onze computerschermen, maar alles lijkt erop te wijzen dat de terugkeer verre van triomfantelijk is.

De nieuwe kleren van de Kozak

Laten we beginnen met een eenvoudige uitleg als een Tataarse pijl over wat voor soort spel Cossacks 3 is. De titel suggereert dat dit het derde deel is in de, ooit zeer populaire, serie RTS-games. Het is echter slechts een vernieuwde versie van de eerste game. We krijgen dezelfde gameplay, gebouwen en eenheden, allemaal verpakt in nieuwe graphics. Afgezien van de basis, gaan we verder met de details, waarbij we het spel analyseren zoals een hetman kaarten zou onderzoeken voor een gevecht met superieure vijandelijke troepen. In Cossacks 3 wachten ons vijf historische campagnes, elk bestaande uit vijf missies, dus we hebben in totaal 25 kaarten om te voltooien. De campagnes voeren ons naar het Europa van de zestien- en zeventienhonderd. Daarom krijgen de spelers de kans om deel te nemen aan de Engelse burgeroorlog en het parlement tegen de koning te steunen; de Oostenrijkse macht herstellen door eerst de Turken af ​​te weren en vervolgens de Fransen te verslaan; of verdedig het Gemenebest in de Pools-Oekraïense campagne, waar veel vijanden, waaronder de Zweden en de Tataren, de vrijheid van het land in gevaar zullen brengen. Het is mooi dat deze laatste campagne benadrukt wat beide naties gemeen hebben, en niet wat hen verdeelt. Er zijn geen individuele missies in Cossacks 3, in tegenstelling tot in het originele spel, maar de campagnes alleen zouden voldoende moeten zijn voor minstens een dozijn uur gameplay. Of in ieder geval lijkt het zo.

De multiplayer kan dit spel misschien redden. Het maakt botsingen van maximaal acht spelers mogelijk. Ik heb niet de kans gehad om het uit te proberen, maar als je bekend bent met de serie en een zwak hebt voor de flikkering van emotie die wordt geboden door tegenstanders die echt denken, dan zullen de tekortkomingen die ik ga beschrijven niet zoveel invloed op je hebben. Rekening houdend met de tekortkoming van de singleplayer, is de online module misschien het enige dat de interesse van de spelers levendig kan houden.

"De

De graphics zijn de grootste troef van de game.

Lees ook  Far Cry 6 Review: Orde in Revolutie

De gebouwen in Cossacks 3 zijn grotendeels gereviseerde modellen uit het originele spel – en deze waren gebaseerd op echte gebouwen. Het Pruisische stadhuis hier is een vertolking van het paleis Charlottenburg in Berlijn.

We spelen elke missie, of het nu een onderdeel van de campagne is of gewoon een gewone, willekeurige kaart – precies zoals we deden in European Wars. Net als in Age of Empires bouwen we gebouwen, zorgen we voor de instroom van middelen door de dorpelingen te managen, rekruteren we eenheden en proberen we ondertussen onze buren lastig te vallen met snelle hit-and-run-aanvallen, of – als alternatief – onszelf te verdedigen tegen dergelijke aanvallen. Twaalf speelbare facties bieden verschillende eenheden en gebouwen, die lof verdienen voor hun zorgvuldige ontwerp. De modellen zijn fantastisch en een lust voor het oog, maar laten we niet vergeten dat dit meestal slechts vernieuwde items uit de eerste game zijn. Het is vergelijkbaar met de animaties: ze zijn lekker soepel, maar ze gewoon 1 op 1 overzetten van een 6 jaar oude game is net onvoldoende voor de huidige normen: elke eenheid heeft één animatie voor beweging en één voor gevechten. Dat is nauwelijks een bevredigend aantal, maar het is niet het grootste probleem dat deze game heeft.

Spijker in de kist

We hebben al vastgesteld dat Cossacks 3 gewoon Europese oorlogen is op een nieuwe engine: “gewoon” is hier een cruciaal woord; het spel smeekt praktisch om meer upgrades. Ik zeg niet dat het geen veranderingen heeft gebracht – het instellen van een verzamelpunt vereist nu één klik minder; de dorpelingen beginnen direct na voltooiing van de bouw in een mijn te werken. Dit zijn echter slechts details, die het grote geheel niet beïnvloeden – niet significant. Het belangrijkste probleem met deze game is dat het te ouderwets is en te veel vasthoudt aan de originele formule. Kozakken uit 2000 hadden nadelen die veel spelers afschrikten – slechte AI en slechte leesbaarheid van gevechten. Helaas hebben deze beide fouten hun weg gevonden naar de derde game, maar ze zijn veel hinderlijker in 2016.

"De

De gevechten zien er alleen zo uit in de gescripte campagne en… voordat het gevecht begint.

In Cossacks: European Wars was het mogelijk om eenheden in formaties te plaatsen, ze verschillende bonussen te geven en het gemakkelijker te maken om ze op het slagveld te besturen. In de praktijk waren de gevechten altijd vreselijk chaotisch en kwamen er veel micromanagement bij kijken (wanneer je wegscrollde van een gevecht, verloren je eenheden plotseling interesse erin). In Cossacks 3 – wat geen verrassing is – is het identiek. De promoschermen toonden indrukwekkende legerformaties, die doen denken aan Empire: Total War, maar laat je niet misleiden. Zulke bezienswaardigheden heb ik alleen tijdens de campagne gezien, toen de troepen wachtten op het eerste script om een ​​aanvalsbevel te geven, en dat was het dan.

"Een

Een indrukwekkend promoscherm – ik wou dat Kozakken er zo uitzagen.

Duivelsgeweren schieten vanzelf!

De artillerie symboliseert alles wat er mis is met Kozakken 3. De kanonnen hebben – net als in het origineel – geen menselijke tussenkomst nodig om te bewegen of te vuren. Wat de ontwikkelaars er niet van weerhield om promoschermen te plaatsen waar troepen duidelijk naast hen stonden – veel mensen dachten dat hier een verandering zou komen. De ontwikkelaars legden later op de forums van de game uit dat het toevoegen van herlaadanimaties het reactievermogen van het apparaat zou beperken (wat een probleem was in de tweede aflevering), maar dat klinkt niet erg overtuigend.

Wat de belangrijkste nadelen van Cossacks 3 teniet had kunnen doen, was de AI. Helaas werd het de nagel aan de doodskist van het spel. De ontwikkelaars hebben de AI-scripts helemaal opnieuw geschreven, maar dat heeft niet veel geholpen – de computergestuurde legers doen alsof een 10-jarige pacifist hen beveelt. Allereerst, ongeacht de moeilijkheidsgraad en de omstandigheden op een bepaalde kaart, handelt de AI altijd hetzelfde. Het zet gebouwen op en rekruteert eenheden in precies dezelfde volgorde, elke keer weer. Het verschil is dat bij normale moeilijkheidsgraad de AI op een gegeven moment stopt met het uitbreiden van zijn stad en het rekruteren van nieuwe eenheden (als de vijand zich op een eiland bevindt, is hij in staat zelfs niet één schip te bouwen!), terwijl hij op hogere niveaus de gaan. Niet te elegant, toch? Afgezien daarvan maakt de AI elementaire fouten, ongeacht de moeilijkheidsgraad waarop je speelt; het laat zijn artillerie zonder bescherming achter (in Kozakken kunnen de artillerie en gebouwen worden overgenomen als er geen vijandige eenheden zijn die het beschermen). Op kaarten waar ik een bepaalde periode van rust zou instellen, waarin het verboden is om aan te vallen, zou de computer de vooraf gedefinieerde grenzen overtreden en zijn eenheden laten decimeren. Toch is er meer aan de hand…

Lees ook  Chernobylite Review: welkom in de uitsluitingszone

Kunstmatige (gebrek aan) intelligentie

De schepen die ik noemde waren de laatste druppel. Hier faalt de AI volledig; zelfs als het er op de een of andere manier in slaagt om een ​​scheepswerf te bouwen en vervolgens wat schepen te bouwen, heeft het geen idee wat dat ding met zeilen erop doet. Dit is wat ik heb waargenomen tijdens een veldslag toen twee Engelse schepen een Frans droogdok bestormden. Vlak naast hen scheepten Franse troepen transportschepen in. Toen ze vertrokken, eindigde een bouwwachtrij voor een Frans oorlogsschip, dat meteen de Engelse schepen aanviel. De Engelsen, echter, blijkbaar zeer zeker van de integriteit van hun rompen, braken hun aanval op de scheepswerf niet. Ze waren allebei gezonken. Laten we er ook op wijzen dat dit gedrag, dat weinig tot niets gemeen heeft met de kunst van het oorlogvoeren, werd uitgevoerd door de AI op de hoogste stand, die – oh, de ironie – “onmogelijk” wordt genoemd. Dergelijke “ingenieuze” manoeuvres van de computer zijn helaas alledaags. Daarom waren mijn botsingen met de AI niet bijzonder bevredigend. Op hogere moeilijkheidsgraad kunnen ze buitengewoon hard zijn (als water jou en de AI niet van elkaar scheidt), maar het is voldoende om tactieken te vinden die de computer niet begrijpt. Ik heb bijvoorbeeld zelf de lichte Kozakkencavalerie gebruikt en de passiviteit uitgebuit bij de verdediging van mijn vijanden, waardoor ik verwoesting kon aanrichten in hun gebouwen – ik weet zeker dat spelers nog veel andere zwakke plekken in de scripts van de AI zullen vinden. Dit diskwalificeert willekeurige missies absoluut, waardoor we met de campagne en de multiplayer overblijven.

"Het

Het handelsmerk van Kozakken – chaos op het slagveld en niet erg duidelijke modellen.

Officieren in Kozakken 3 zijn ongelooflijk dapper. Ze kunnen onze eenheden in formatie brengen. Ze zijn ook gepassioneerd over frontale aanklachten. Als een officier het bevel voert over een eenheid schutters en u beveelt ze aan te vallen, zal hij… aanvallen, met het zwaard in de hand, recht in de richting van de vijand – schutters hebben geweren, dus ze schieten; dat doet hij niet, dus hij rekent aan. Wiskundig is het logisch.

De historische campagnes zijn net een klein beetje beter – de AI is nog steeds slecht, maar de gescripte parameters veranderen, wat alles interessanter maakt. Het betekent niet dat de bovenstaande problemen er niet zijn – je moet nog steeds op een gedefinieerde plaats zijn om een ​​bepaald script te starten, dus als je eenheden verspreid zijn en je een pop-up krijgt, weet je niet welke eenheid heeft het geactiveerd – omdat het altijd wordt weergegeven in het gebied waar je op dat moment naar kijkt. De moeilijkheidsgraad van de campagnes is overdreven. Op hogere instellingen zijn de statistieken van de vijanden duidelijk verbeterd, omdat noch hun aantal, noch hun tactiek veranderen. Het maakt het voltooien van de missie een gevaarlijk en moeizaam proces om de gescripte acties van AI te leren. De volgorde van de missies was ook verwarrend; in de campagne tussen Oekraïne en Polen was de moeilijkste missie… de eerste. Alle fouten waar ik het over heb, kunnen ook in de eerste aflevering worden gevonden (inclusief de hydrofobie van de AI) – het is erg jammer dat we zestien jaar later met dezelfde dingen te maken hebben. Het vernieuwen van deze game met een nieuwe engine was de perfecte gelegenheid om een ​​aantal dingen te verbeteren en de game in het algemeen te moderniseren. De Oekraïense studio greep deze kans niet en creëerde in plaats daarvan kreupele kunstmatige intelligentie.

Lees ook  No More Heroes III: Alien Slice-actie op zijn best

"De

De computer kan de aanvallen van de Kozakkencavalerie niet inhalen.

Tot slot nog iets over optimalisatie. Cossacks 3 ziet er geweldig uit, maar ik ben bang dat langzamere systemen problemen kunnen hebben met het draaien van het spel. Op mijn computer, die behoorlijk krachtig is, draaide het spel over het algemeen op 60 fps, maar het vertraagde tot minder dan 30 tijdens grote gevechten. Het is duidelijk dat al het gepraat over 10.000 troepen op de kaart vooral een marketinggimmick was – het creëren van zoveel soldaten vereist speciale voorwaarden, en denk eraan dat het spel stottert als er veel eenheden vechten.

gemiste kans

Voordat ik begon met het analyseren van alle tekortkomingen van de AI, heb ik veel leuke momenten met Cossacks 3 doorgebracht. Het punt is dat alle voordelen, waaronder de graphics, de ongewone setting, goede muziek of de ouderwetse sfeer, vastlopen een van de serieuze problemen die de AI heeft. In klassieke RTS-games was de kunstmatige intelligentie nooit te intelligent (kijk maar naar de eerste Age of Empires). In Kozakken is het echter nog erger, en de computer kan veel situaties gewoon niet aan. Dat de AI niet weet wat ze met water moet doen, is een ernstige tekortkoming. Misschien zal de multiplayer erin slagen om deze tekortkomingen op te heffen – maar laten we niet vergeten dat de eenheidsbalans in Cossacks: European Wars nooit erg goed was om mee te beginnen, en de ontwikkelaars hebben dit aspect van het spel niet aangeraakt. Er is genoeg om over te klagen; Ik zou de chaos in gevechten of slechte padvinding kunnen overwinnen, maar de idiote kunstmatige intelligentie is iets dat je niet zomaar kunt negeren.

"AI

AI kan geen schepen bevechten of zelfs… bouwen.

De ontwikkelaars hebben vaak uitgelegd dat hoewel ze bepaalde elementen in het spel niet introduceren, de fans welkom zijn om ze via mods toe te voegen. De game ondersteunt Steam Workshop, maar zijn mods voldoende om alle fouten van Cossacks 3 te herstellen? Persoonlijk ben ik er niet zo zeker van. Er is nog iets dat ik niet begrijp: het was de beslissing van GSC Game World om de originele campagnes niet in de game op te nemen. Ik heb de ontwikkelaars ernaar gevraagd en ze vertelden me dat een dergelijk element niet interessant zou zijn voor de veteranen van de franchise. Waarom niet? Het is tenslotte een ouderwetse game die zijn hele marketingcampagne heeft gebouwd op de nostalgie van de spelers.

"Vuur!

Vuur!

Begrijp me niet verkeerd – Cossacs 3 is geen verschrikkelijk spel. We hebben een vernieuwde versie van een gemiddelde RTS gekregen met nieuwe campagnes en oude problemen. Het probleem is dat na zestien jaar de meeste van deze fouten onaanvaardbaar zijn. Ik ben gewoon teleurgesteld – ik verwachtte een fel leger Kozakken, en in plaats daarvan kreeg ik een stel dweeby-rekruten.