Home Beoordelingen Bomen hakken is een avontuur, of waarom is Valheim niet saai?

Bomen hakken is een avontuur, of waarom is Valheim niet saai?

0
Bomen hakken is een avontuur, of waarom is Valheim niet saai?

Ik denk niet dat ik iemand ervan hoef te overtuigen dat Valheim een ​​sensatie is. Miljoenen verkochte exemplaren, geweldige beoordelingen en veel lovende recensies over verschillende aspecten van het spel, van graphics tot het vernieuwen van het survival-genre. Maar ik wilde het over bomen hebben.

Bomen omhakken is een vrij standaard procedure in games. In feite is het zo’n triviale activiteit dat we het vaak volledig negeren. Van Warcraft en Age of Empires tot Minecraft en Rust, ontbossing is heel gewoon. We hebben het gezien, we zijn er verveeld mee, lang leve polyculturele herbebossing.

In Valheim is het na zo’n 40 uur spelen nog steeds spannend om hout te halen.

Als je een voorbeeld van dit spel hebt gelezen, weet je al dat de eerste boom die je omhakt je zal doden. De stam rolt naar beneden in een moeilijk te voorspellen richting en dan rolt hij ook nog eens over oneffen terrein. Als het je karakter raakt, sterf je. Ja, ik heb precies hetzelfde meegemaakt.

Door u scherp te houden, maakt dit alleen al het kappen van bomen een boeiendere activiteit, een activiteit die aandacht vereist. We moeten op de stam letten, zodat we het moment waarop hij begint te vallen niet missen. Het is een kleinigheid, het lijkt zelfs raar om erover te praten, maar dit is precies het soort gamedev-oplossingen waar we het over zouden moeten hebben.

"Bomen

Een boom! Tijdens het hakken moet je oppassen dat je niet doodgaat.

Herinner je je Gears of War nog, met zijn herladende minigame? Als we op het juiste moment op de herlaadknop drukten, was de actie sneller voltooid en in deze dynamische shooter was elke fractie van een seconde van belang. Het veranderde een volledig hersenloze activiteit die niets aan de gameplay toevoegde, in een minieme strijd die net zo lonend kon zijn als straffen.

Voorschot houthakker

Alleen al het feit dat er bomen omvallen, is helemaal niet erg. De lijst met attracties houdt daar echter niet op. Als we geluk hebben, kunnen de vallende stammen andere bomen omgooien, wat ons veel werk bespaart. We kunnen ook een plek kiezen om bomen te vellen zodat ze van een helling vallen, dichter bij het punt waar we ze zullen oppakken en naar de basis brengen – logistiek ontgrendeld. Zeker als we vooraf een pad met een schoffel maken.

Lees ook  Road 96 Review: wanneer de weg roept

Dit is een ander, enorm belangrijk ding. Hout weegt. Je kunt niet zomaar tonnen bomen op je blote armen dragen. Ik ging naar de kerker en eindigde op de een of andere manier met al deze stokken. Nee meneer. Je moet een volledige houthakkersexpeditie lanceren, bijna zoals in Mud-Runner, bij voorkeur met die kar. Als je een nieuwe hut wilt bouwen of de muren wilt uitbreiden, moet je niet alleen middelen bedenken, maar ook logistiek en transport.

"Bomen

Verschillende soorten bomen groeien op verschillende plaatsen en leveren verschillende houtsoorten op.

En daar houdt het niet op. Niet elke boom is hetzelfde. Berken en dennen kun je niet omhakken met een stenen bijl – je hebt metalen gereedschap nodig. Daarvoor zullen gewone beukenbomen alleen gewoon hout leveren, en speciale variëteiten vereisen het zoeken naar interessantere boomsoorten die alleen op bepaalde soorten terrein groeien. En dan kan niet elk item met elke houtsoort worden gemaakt. Je moet nadenken over wat je nodig hebt voordat je het hout gaat halen.

Het tijdstip van de dag lijkt ook van belang. Ik heb de indruk dat lawaai onvriendelijke bosbewoners aantrekt, en dat lijken er ’s nachts meer te zijn. Daarom is het soms de moeite waard om te wachten tot de ochtend voordat we met een bijl het bos in trekken.

Denken

Ik noemde denken. We denken na over waar we bomen moeten kappen, welk gereedschap we moeten gebruiken, of we de grond moeten egaliseren om een ​​kar aan te drijven… Om nog maar te zwijgen over de mogelijkheid om een ​​soort boomkwekerij te beginnen. Vaak, misschien te vaak, laten games ons dezelfde acties mechanisch herhalen, zonder na te denken, steeds weer opnieuw. Dat is de definitie van verveling.

Lees ook  Final Fantasy VII Remake – Review van de meest iconische jRPG ooit

Maar deze game is ook geen houthakkerssimulator. Het verkrijgen van voldoende hout is slechts een van de vele activiteiten die we moeten doen, voornamelijk om een ​​grotere, beter uitgeruste woning te hebben, waar we krachtigere wapens en pantsers kunnen smeden. We zullen deze gebruiken om steeds gevaarlijkere plekken in de wereld te verkennen, monsters en eindbazen te bevechten en zeldzamere materialen te ontdekken, die vervolgens kunnen worden gebruikt om nog interessantere items en wapens te maken.

Met alles wat de game te bieden heeft, is het gemakkelijk om het omhakken van bomen te vergeten. Het is slechts een klein, schijnbaar onbeduidend onderdeel van een veel opwindendere gameplay-loop. De makers hebben het echter met zoveel liefde en aandacht behandeld; had geweldige ideeën en de moed om ze te introduceren. Als gevolg hiervan kregen we in plaats van saaie en vervelende resource-grind een volwaardig gameplay-aspect.

Leren

Ik denk dat je kunt zien waar ik hiermee naartoe wil, namelijk dat games in het algemeen veel baat zouden hebben bij een dergelijke aanpak.

In zoveel andere games komen we activiteiten tegen die er gewoon zijn om er te zijn. Ze leveren een aantal voordelen op, omdat ze moeten, maar ze reduceren de speler bijna tot een passieve agent die nodig is om op de juiste iconen te klikken. Ze kunnen worden gedaan met je ogen dicht.

"Bomen

Cyberpunk 2077 zou ook iets van Valheim kunnen leren.

In Valheim kan een boom omvallen, dus we moeten scherp blijven. Stel je voor dat we in Cyberpunk 2077, bij het stelen van een auto op straat, zouden moeten letten op van wie deze is. Als dit het geval was, zou het stelen van een auto van een gewone corporat een heel andere ervaring zijn dan het stelen van een andere huurling zoals wij, op weg om een ​​klus te klaren. Grand theft auto zou niet langer worden gereduceerd tot ‘druk op F om niet te hoeven lopen’.

Lees ook  Shadow Tactics: Blades of the Shogun review - commando's verdwenen samoerai

Realtime strategie is een uitgestorven genre, maar ik ben nog steeds dol op deze games. Maar wat als het bouwen van gebouwen een minigame was? Als bijvoorbeeld het kiezen van de juiste locatie voor gebouwen hun constructie en functioneren zou stimuleren. Dit zou een geheel nieuwe dimensie kunnen toevoegen aan het anders verwaarloosbare proces om een ​​fabriek op de kaart te zetten.

Wat als het netjes gesorteerd houden van je spullen in de rugzak de tijd zou verkorten die nodig is om ze eruit te halen? Stel je een overlevingsspel voor waarin wordt gepromoot om EHBO-items en een zaklamp bovenaan de tas te bewaren, bovenop voedsel en verbruiksartikelen. Of denk aan de kruiden, verzameld in ware tonnen. Misschien moet elke verzamelbloem op dezelfde manier worden ondertekend – gewoon “planten” – en zou de speler alleen moeten uitzoeken of het nuttig of misschien giftig was? Stel dat je 10 planten goed hebt, en dan kun je het proces overslaan met de planten die je hebt geleerd.

Als je eenmaal met het idee begint te spelen, krijg je talloze eigen manieren om ogenschijnlijk alledaagse activiteiten in games te verbeteren, en er iets van te maken dat net zo goed spannend kan zijn.

"Bomen

Varen is interessanter omdat je op de windrichting moet letten.

Valheim is opgericht door een heel klein team en heeft mogelijk een interessant nieuw precedent geschapen voor de hele branche. Want het blijft niet bij het kappen van bomen. Met zeilen is het hetzelfde verhaal. Normaal gesproken werken boten in games als The Witcher of Assassin’s Creed alsof ze worden aangedreven door een dieselmotor. Versnellen, vertragen, linksaf, rechtsaf. Ondertussen moet je in Valheim op de windrichting letten en soms moet je overstag gaan.

Ik hoop oprecht dat andere ontwikkelaars proberen te begrijpen hoe Valheim zoveel geld verdiende en hoe het te repliceren, en ik hoop echt dat ze tot dezelfde conclusies komen. Dit zou games zoveel boeiender en realistischer maken.