Home Beoordelingen Bohemian Killing Review – geweldig idee met slechte levering

Bohemian Killing Review – geweldig idee met slechte levering

0
Bohemian Killing Review – geweldig idee met slechte levering

We hebben gekeken naar de zaak van Alfred Ethon, de hoofdrolspeler van het juridische drama van de Poolse ontwikkelaar The Moonwalls. Heeft Phoenix Wright iets om bang voor te zijn?

VOORDELEN:

  1. Origineel gameplay-idee;
  2. Vrij mooie locaties;
  3. Fatsoenlijk geluid.

Nadelen:

  1. Herhaling vermenigvuldigt verveling;
  2. Saai plot en personages;
  3. Ruwe en simplistische mechanica;
  4. Tal van technische tekortkomingen.

Dit moest het Poolse antwoord zijn op Phoenix Wright: een juridisch drama in de vorm van een wandelsimulator, mysterieus en duidelijk tegelijk; een door Stйphane Cornicard verteld thriller over belangrijke sociale kwesties; eindelijk een verse productie, bedacht als een potentiële hit. Een spel als dit kan niet gewoon “goed” zijn… en dat is het zeker niet. Niet alleen is het moeilijk om Bohemian Killing een goed spel te noemen; het middelmatig noemen zou te ver voeren, aangezien de game in veel opzichten dat niveau niet eens haalt. Het lijkt eerder te bevestigen dat zelfs het beste idee in koelen bloede kan worden afgeslacht door een slechte levering, en ik heb niet eens een advocaat nodig om dit te bewijzen. Maar laten we niet op de zaken vooruitlopen.

Eerst liep ik de trap op

Het concept van het verhaal is behoorlijk creatief. De hoofdpersoon, Alfred Ethon, is een uitvinder van Romaanse afkomst. Hij vermoordt Maria Capet, wat hem een ​​proces oplevert – dit zijn de feiten. Helemaal aan het begin van het spel doodt de speler – door virtuele handen van Ethon – de vrouw, en dus staat zijn schuld buiten elke twijfel. De rechter vermoedt dat ook, maar is – in tegenstelling tot de speler – niet helemaal zeker. De taak van onze antiheld, zolang hij niet aan de galgpaal zwaait, is – heel begrijpelijk – om geen licht op de zaak te werpen, integendeel – om zoveel mogelijk rook en zoveel spiegels te produceren als hij kan , en daarmee de rechter ervan te overtuigen dat de enige leugenaar hier de aanklager is. Daar begint het echte spel. Er zijn twee tijdlijnen: de eerste vindt plaats in de rechtszaal; in de loop van de andere, retrospectieve, bestuurt de speler Ethon en probeert hij de gebeurtenissen op zo’n manier te ‘reconstrueren’ dat zijn onschuld wordt bewezen. Klinkt intrigerend, toch? Helaas niet veel meer dan dat.

"De

De speler moet veel tijd passief in de rechtszaal doorbrengen.

Het plot is allerminst boeiend, en de personages zijn platte en saaie beeltenissen die geen solide motivatie of karaktereigenschappen hebben die ze net dat beetje interessanter zouden kunnen maken. Ik dacht dat mijn hoop op enige psychologische diepgang van de hoofdpersoon niet ongegrond was, maar de man zelf bewees dat ik ongelijk had – het enige dat Ethon doet is opscheppen over zijn genialiteit en de mentale stoornis van de rechter die de beheersing van zijn uitvindingen niet kan begrijpen, door een keer te noemen een tijdje dat het zijn etniciteit is die de vooringenomenheid tegen hem veroorzaakt. Een dergelijke benadering vernietigt zelfs het geringste potentieel dat sommige verhaallijnen mogelijk hadden. Ik had soms het gevoel dat het spel een poging deed om het probleem van rassendiscriminatie in het postrevolutionaire Frankrijk aan te pakken, waarbij vooral de vijandigheid jegens Roma werd benadrukt. Wat echt zou kunnen werken als de hoofdpersoon geen pijnlijk stereotiepe Roma was die eerst een jonge socialist vermoordt en zich vervolgens een weg probeert te banen uit de problemen.

Lees ook  Weerwolf The Apocalypse Earthblood Review - Flauw, saai, niet over weerwolven

"Sommige

Sommige locaties hebben een bepaalde charme.

De Hitchcock-achtige aardbeving die het spel opent, is niet boeiend. Wat erger is, het is eigenlijk best afstotend, zodra de speler zich realiseert hoe erg het de gameplay vernauwt. Ik was het spel beu na mijn tweede benadering, waarin ik me wist te verdedigen tegen de beschuldigingen van de officier van justitie en dicht bij het zuiveren van mijn naam kwam. Het onthullen van het einde neemt niet alleen alle spanning weg, maar resulteert ook in het gebrek aan interesse in de rest van het spel – in plaats van te denken dat alles kan worden veranderd, weet de speler dat het enige dat hij kan veranderen in feite de laatste zin is . Het enige dat u nog hoeft te doen, is geduldig nieuwe benaderingen testen en moeizaam plannen – helemaal opnieuw – de volgende stap zonder enige mate van zekerheid dat onze inspanningen niet voor niets zullen zijn.

Toen gebruikte ik de trap

De grootste problemen van Bohemian Killing zijn de herhaling en gebrekkige mechanica. De eerste kan als een voordeel worden beschouwd; de ontwikkelaars zeiden dat de hele game op dit concept is gebaseerd. Het idee zelf is inderdaad best interessant, en het feit dat de game meerdere benaderingen van het verhaal vereist om de rechter te slim af te zijn, is behoorlijk aantrekkelijk, althans theoretisch. Er is echter een obstakel onderweg dat The Moonwalls-studio niet kon overwinnen – er is de spreekwoordelijke stok, maar geen wortel. Bijna elk aspect van dit spel ontmoedigt ons om nog een keer te gaan – beginnend bij het verhaal, via de mechanica en technische gebreken, en eindigend met het ontbreken van een goede beloning aan het einde. Mijn geduld voor het ontdekken van nieuwe paden was onherstelbaar verloren toen ik Ethon voor de honderdste keer hoorde zeggen dat hij “de trap opging” (de hoofdpersoon is vastbesloten de rechter te informeren over elke minuscule activiteit die hij ’s nachts heeft uitgevoerd). Omdat ik de uitkomst van zijn acties al kende, verloor ik al snel alle interesse om het spel voort te zetten, zelfs toen ik de kans kreeg om een ​​nieuw element van de plot te ontdekken.

Lees ook  XCOM 2 review – UFO 2: Vijand bekend

"Hier

Hier is een deel van een tussenfilmpje…

Mijn eerste benadering (afgezien van het leren van de onvriendelijke interface) was een les in mechanica en de manier waarop het spel omgaat met de gevolgen van de acties van de speler. Een van de meest geadverteerde elementen van het spel was de niet-lineariteit en de mogelijkheid om te communiceren met “bijna elk deel van de omgeving”. De eerste moest meerdere unieke doorspeelmogelijkheden bieden, verzekerd door veel beschikbare paden en veel verschillende uitkomsten. In werkelijkheid is de mate waarin de speler het verhaal kan beïnvloeden vrij beperkt, en eigenlijk vrij lineair. Er is natuurlijk wel enige ruimte voor extreme keuzes zoals gaan slapen direct na het begin van het spel, of een optie om gewoon schuld te bekennen, maar andere, meer indirecte paden (zoals het inlijsten van onze buurman) komen neer op vrijwel één en hetzelfde resultaat, namelijk de vermindering van de laatste zin. Tot zover finesse.

"...

… en hier is de gameplay – en een glitch die het zicht loodrecht vergrendelt.

De interactiviteit betekent hier klikken door verschillende objecten, meestal om ze op te nemen in het bewijsmateriaal dat zou kunnen bewijzen dat Ethon onschuldig is (hoewel het verzamelen van het bewijs niet noodzakelijkerwijs betekent dat de straf lichter zal zijn). Sommige objecten worden gebruikt om de tijd vooruit te helpen – het handhaven van de chronologie en het juiste tempo van de gebeurtenissen is erg belangrijk vanuit de POV van de aanklager. Helaas eindigt daar de interactie, waardoor we achterblijven met de onvervulde belofte van meer variatie.

"Van

Van tijd tot tijd zal de rechter onze getuigenis herzien.

Bohemian Killing is in de eerste plaats een loopsimulator, en hij doet zijn best om ons – en schijnbaar ook zichzelf – van dat feit te overtuigen. Hoe kan het dat Gone Home, waarin niets anders gebeurt dan het ontrafelen van het verhaal, dankzij de sfeer alleen al veel memorabeler was? Waarom mislukt Bohemian Killing? Het antwoord is simpel: het spel van The Moonwalls mist ziel, algemene richting en diepte, en het kan niet eens rechtvaardigen waarom het spel is ontworpen zoals het was. Lopen (wat meer aanvoelt als zwemmen), het belangrijkste onderdeel van de mechanica, wordt geplaagd door tonnen bugs – soms blijft het personage zonder reden op zijn plaats zitten, soms kan hij niet vooruit of achteruit. Ik zou dergelijke glitches niet eens noemen als ze maar konden worden gewijzigd door een eenvoudige herstart, maar dat heeft nooit geholpen, waardoor ik gedwongen werd helemaal opnieuw te beginnen.

Lees ook  The Last Sky - De weg naar het Nirvana

De laadschermen, die in zo’n kleine game niet eens zouden mogen bestaan, onderbreken het tempo. Als u tijdens een tussenfilmpje op pauze drukt, wordt de hele scène teruggespoeld, en als u tijdens een gesprek een dialoogregel probeert over te slaan, wordt in plaats daarvan het hele gesprek overgeslagen. Je kunt naar het hele ding luisteren of helemaal niet luisteren – er is geen andere optie.

"Het

Het vonnis hoeft niet de dood te betekenen.

En als laatste liep ik de trap af

Wat overblijft zijn de audiovisuals. De (vermoedelijk) pittoreske buurt waar de hoofdpersoon terechtkomt is, hoewel die zijn momenten kent, over het algemeen vrij leeg. Slechts af en toe komen we hier lelijke modellen van sleutelfiguren tegen ter grootte van een kwart hub uit Deux Ex: Human Revolution. Er is vrijwel geen ontwerpinspanning in deze game gestoken – het zou een steampunk-universum moeten zijn, maar daar is nergens bewijs voor, behalve voor onnatuurlijk glanzende elementen van de omgeving. Het uiterlijk van sommige locaties slaagt er op de een of andere manier in om de situatie te redden – sommige zijn eigenlijk best aardig, tenminste als je erin slaagt om bepaalde grafische tekortkomingen te negeren.

Gelukkig is de situatie met de audio iets beter. De soundtrack van Marcin Maslanka klinkt een beetje ascetisch, maar laat er geen twijfel over bestaan ​​dat het verhaal zich afspeelt in Parijs. De voice-over van Stйphane Cornicard (Ethon) doet ook zijn werk, maar het is moeilijk te zeggen dat het uitstekend is.

"Alfred

Alfred Ethon kan alleen zichzelf de schuld geven (maar dat hoeft niet).

Levenslange gevangenisstraf

Ik weet niet wat de schuld is: onvoldoende financiering, te veel vertrouwen en ambitie, of misschien een combinatie van beide? Het feit blijft dat Bohemian Killing beter af zou zijn als een gratis browserspel (misschien zou dit zelfs in zijn voordeel werken). In de huidige staat kan ik het niet aanbevelen om het te kopen. De game van Marcin Makaj is – in tegenstelling tot de reclameregels – een game voor één playthrough. Bij het schrijven van deze recensie had ik het gevoel dat ik een demo uitprobeerde, een onderdeel van iets groters en iets serieuzers. In Bohemian Killing doen de alomtegenwoordige tekortkomingen pijn aan het verder onschuldige en veelbelovende idee. Als je de eerste benadering van het spel als een tutorial beschouwt en erin slaagt een van de acht eindes te ontgrendelen tijdens de tweede playthrough, zul je waarschijnlijk zien dat er niet veel meer te doen is. Ik zou echt willen dat ik niet zo’n oordeel hoefde te vellen.