Home Beoordelingen Ashes of the Singularity Review – strategie, tactieken en bipolaire AI

Ashes of the Singularity Review – strategie, tactieken en bipolaire AI

0
Ashes of the Singularity Review – strategie, tactieken en bipolaire AI

Ashes of the Singularity maakt zeker waar wat het beloofde: kolossale gevechten met duizenden eenheden. De vraag is of het voldoende is om het een werkelijk unieke RTS te noemen.

VOORDELEN:

  • Spectaculaire, grootschalige gevechten;
  • Zeer goede multiplayer;
  • Het draait allemaal om strategie;
  • Kaarten ontworpen om de strategische laag te versterken;
  • Geluidseffecten, afbeeldingen en optimalisatie.

Nadelen:

  • De verhaalcampagne is niet meer te redden;
  • Ongepolijste AI en singleplayer;
  • Tactische laag is ongelijk;
  • Het kan te moeilijk zijn voor gewone RTS-fans;
  • Geen visuele variatie tussen eenheden, gebouwen of zelfs hele facties;
  • Saaie en repetitieve kaartweergave;
  • Saaie interface.

Ashes of the Singularity is een RTS tot op het bot, ontworpen voor mensen die willen dat hun games meer bieden dan spectaculaire gevechten, al kun je zeker niet zeggen dat die schaars zijn in de productie. Integendeel, er zijn er genoeg en ze zijn verbluffend. Helaas worden veel elementen van het werk van Stardock overschaduwd door het feit dat de ontwikkelaars zich voornamelijk hebben gericht op de strategische laag van hun spel, waarbij ze het tactische aspect hebben verwaarloosd. De gevolgen van deze beslissing zijn talrijk, waarvan er slechts enkele positief zijn. En de negatieve zijn helaas veel meer merkbaar.

De game neemt ons mee naar een redelijk verre toekomst, namelijk het einde van de 22e eeuw. Mensen hebben hun biologische lichaam in de steek gelaten en hun bewustzijn en intelligentie geüpload naar computerframes, van daaruit noemden ze zichzelf de Post-Human Coalition. Bovendien werd een nieuwe stof, turinium, ontdekt, waardoor deze nieuwe, elektronische intelligentie zijn mogelijkheden enorm kon vergroten. Helaas heeft de gebruikelijke menselijke hebzucht hen ertoe aangezet om talloze andere planeten in die substantie te transformeren. Zo’n periode van vraatzuchtige expansie had niet eeuwig kunnen duren. En hier komt de andere factie in de strijd: de Substrate, een AI die de egoïstische mensachtigen probeert te onderdrukken.

De neiging om onze soort af te schilderen als een beschaving die hongert naar grondstoffen en de wereld naar vernietiging leidt, wordt steeds meer merkbaar in zowel videogames als films. Om eerlijk te zijn, zou een originele oplossing nu zijn om de mensheid in een positief daglicht te stellen in plaats van mee te gaan met de stroom van de popcultuur. Toegegeven, het verhaal heeft een zekere mate van originaliteit, maar het is niet echt boeiende inhoud. Het verhaal koos de campagne als primair middel om verhalen te vertellen. Helaas lijkt genoemde campagne meer op een uitgebreide tutorial dan op een complete set missies, en dit feit komt de game zeker niet ten goede. Dat gezegd hebbende, de game legt niet echt de nadruk op het verhaal als zodanig, hoewel RTS-games die kunnen bogen op een geweldig verhaal en een goed ontworpen campagne ook niet zo zeldzaam zijn.

"Had

Had geen ziektekostenverzekering in de baanaanbieding moeten opnemen…

Een RTS met problemen

Sommige problemen met de AI komen zowel in de skirmish-modus als in de campagne voor één speler naar voren. In schermutselingen tegen de computer is de vaardigheid van de AI erg ongelijk, wat een van de grootste tekortkomingen van het spel wordt. De computer kan ons ofwel in staat stellen te doen wat we willen, of ons in een tijdsbestek van minuten laten rollen. Dit zou normaal gesproken afhangen van de door ons gekozen moeilijkheidsgraad, maar we hebben het hier over iets dat gebeurt bij het overschakelen van “gemakkelijk” naar “normaal”. Aangezien er verschillende andere, zelfs hogere moeilijkheidsgraden zijn, vind ik het moeilijk te geloven dat dit is wat de ontwikkelaars van plan waren te doen. Als we besluiten voorbij de capriolen van de AI te kijken, zullen we ofwel de gevechten met weinig tot geen inspanning winnen, of we zijn gedoemd ze te verliezen, ongeacht de hoeveelheid zweet die door onze hersencellen wordt geproduceerd. In het begin leidt de campagne ons bij de hand en sust ons in een vals gevoel van veiligheid, alleen voor de vierde missie om ons te raken als een ton stenen. Sommige meningen op internet gaan zelfs zo ver dat ze zeggen dat de missie ronduit onmogelijk te voltooien is. Toch zou het te vergeven zijn als het voelde alsof de gebeurtenissen afhingen van onze vaardigheden. In dit geval is echter “het moet een bug zijn” het eerste dat in me opkomt, vooral wanneer we de computer vies kunnen zien spelen, b.v. wanneer de game ons een paar seconden voor een luchtaanval geeft om luchtafweergeschut te bouwen, en het veel meer tijd kost om ze daadwerkelijk te bouwen. Deze tekortkomingen, of misschien moet ik zeggen: dit eigenaardige ontwerp van de moeilijkheidsgraad, maakt het vrijwel onmogelijk om plezier te hebben in de modus voor één speler.

Lees ook  Maak kennis met de meest geweldige game van 2019: Disco Elysium, een eigenzinnige RPG uit Estland

"Hij

Hij die de generatoren bestuurt, heeft de macht.

De enige modus waarin het spel zijn vleugels kan uitslaan, is multiplayer. Het is hier waar Ashes of the Singularity schittert, waardoor de spelers hun creativiteit kunnen testen en fouten van de vijand kunnen uitbuiten. Een strategie die ons naar de overwinning zal leiden, moet meer omvatten dan alleen slagveldtactieken, het moet ook rekening houden met zaken als de selectie van de juiste eenheden, hun coördinatie, het beheer van hulpbronnen en een strategisch verantwoorde selectie van plaatsen om toe te slaan, evenals vele andere aspecten. De veldslagen worden vaak uitgevochten door duizenden eenheden, en een grotere kracht is niet nodig om een ​​schermutseling te winnen; de kant die wint, is de kant die op dit moment beter geschikt is voor de gegeven taak. We moeten echter niet vergeten dat we niet alleen vechten met het leger, maar ook met de economie. Bovendien moeten we altijd drie stappen vooruit plannen. Dit is geen spel waarbij de overwinning het resultaat is van geluk en spelen op het gehoor. Soms wordt de uitkomst bepaald op het moment dat er verkeerde of juiste beslissingen zijn genomen aan het begin van de ronde, of omdat de tegenstander iets heeft gedaan wat we niet hadden verwacht. Als we al het bovenstaande in aanmerking nemen, kunnen we er vrij zeker van zijn dat elke schermutseling die we wonnen niet per ongeluk was, en elke volgende overwinning zal een zekere mate van creativiteit van onze kant vereisen. Om eerlijk te zijn, kunnen spelers die minder bekend zijn met het RTS-genre ontmoedigd zijn om zo’n uitgebreide strategische laag te zien. Zeker als de problemen met de AI in de modus voor één speler ervoor zorgen dat ze niet vrij kunnen trainen.

"Dit

Dit verslaat zeker 4 juli.

Het valt niet te verbergen dat de game ook op tactisch niveau erg ongelijk is. We bouwen onze eenheden, dan kunnen we ze vormen tot legers die kunnen worden geoptimaliseerd voor een bepaald doel. Als er nu een schermutseling begint, werkt het systeem feilloos. Het probleem ontstaat wanneer de gameplay het tempo opvoert en we een groot aantal formaties moeten aanvoeren. Dat is het moment waarop dingen geen zin meer hebben, omdat we tegelijkertijd orders moeten geven en in de rij moeten staan ​​voor de bouw van nieuwe gebouwen en eenheden, waarbij vingercoördinatie van een professionele pianist nodig is en er vrijwel geen tijd overblijft voor iets anders. En zo wordt de game die, volgens de makers, de tactische kant van de dingen wilde benadrukken, een hectische clicker die ons bataljons laat sturen van alles wat we in handen kunnen krijgen.

Lees ook  Ghostrunner Review - Eet je hart uit, geloof

"Niet

Niet elke strijd hoeft een strijd van legers te zijn.

Veel van hetzelfde

Hoewel de omvang van de veldslagen groots is, is hun diversiteit dat allesbehalve. De beperkte diversiteit aan eenheden is enigszins verrassend, gezien het aantal dat in bijna elke wedstrijd voorkomt. De hele kaart kan worden verteerd door vuur en overlopen van het heetst van de strijd, maar waar we ook gaan, het landschap ziet er vrijwel hetzelfde uit. Bovendien lijken overeenkomstige eenheidsklassen, bijvoorbeeld de dreadnoughts (de sterkste eenheden in het spel), erg op elkaar. Hoewel de grafische ontwerpen over het algemeen niets te wensen overlaten, zijn de verschillen tussen b.v. twee dreadnoughts van verschillende facties zijn op zijn best mager. Bovendien resulteert het plaatsen van een grote hoeveelheid landfregatten en kruisers op één plek in de creatie van iets dat lijkt op een mierenhoop, waar het onmogelijk is om iets te zien zonder toevlucht te nemen tot zoomen.

"Ik

Ik hou van koffie, ik hou van thee, ik hou van cruisers die met me springen.

Om de ontwikkelaars recht te doen, zou een grotere diversiteit aan eenheden waarschijnlijk hebben geleid tot een nog minder begrijpelijk slagveld, hoewel misschien enkele echt originele ontwerpen het probleem hadden kunnen oplossen. Bovendien, als je naar de gebruikersinterface kijkt, krijg je de indruk dat begrijpelijk zijn niet bepaald hoog op de prioriteitenlijst van de ontwikkelaars stond. De interface is niet erg gebruiksvriendelijk, vooral in het begin, en als het gaat om de visuele aspecten… laten we zeggen dat het beter had gekund. Op dit moment zien we enkele blauwe vierkanten met een vage samenvatting van de belangrijkste informatie in het spel. Bij gebouwen is het nog erger. Alle gebouwen binnen een factie lijken erg op elkaar en het zal even duren voordat we ze meteen kunnen herkennen. Gebouwontwerpen komen merkbaar slechter uit dan de legers die ze bouwen. Legers bieden op zijn minst een aangename esthetische ervaring, maar vooral wanneer ze in grotere aantallen verschijnen.

"Heb

Heb je gehoord dat Independance Day een vervolg krijgt?

Het feit dat er maar twee kanten aan het conflict zijn, helpt ook niet mee. Eenheden en gebouwen van verschillende facties verschillen veel meer dan die van hetzelfde leger, maar ik heb nog steeds het gevoel dat dit niet genoeg is. Beide zijden zijn qua plot redelijk vergelijkbaar en gebruiken dus vergelijkbare technologie. Soms krijg je de indruk dat het enige dat hen onderscheidt, de kleur van de verf is. Maar zelfs dit wordt niet voldoende benadrukt om een ​​situatie te vermijden waarin, wanneer onze en vijandelijke strijdkrachten zich eenmaal in de strijd mengen, we niet kunnen zeggen of we de strijd winnen of zelfs hoeveel van ons leger er nog is. De gevechtscapaciteiten van eenheden zijn ook vrij gelijkaardig. De PHC heeft iets sterkere basiseenheden terwijl de Substraat het voordeel heeft als het gaat om gespecialiseerde eenheden. In de praktijk zijn ze echter bijna identiek en heeft het geen zin om specifieke strategieën voor een van de facties te ontwikkelen.

Lees ook  Tyranny Review – een RPG vol contrasten

"Zo

Zo vredig. Zo’n zeldzaam gezicht in dit spel.

Het visuele ontwerp van de kaarten is echter het enige aspect waarin de game echt verschrikkelijk is. We hebben witte kaarten, groene kaarten en bruine kaarten. De kleuren zijn natuurlijk respectievelijk sneeuw, gras en zand, maar het ontbreken van iets om de kaarten mee te versieren en de constante eentonigheid, af en toe bewogen door enkele (herhaalbare) bergen, laten geen goede indruk achter. Toch moet worden opgemerkt dat hoewel de kaarten visueel tekortschieten, de strategische opties die ze bieden niets te klagen hebben. De distributie van grondstoffen (metaal en radioactieve stoffen) op de kaart heeft een directe invloed op de gameplay, en dat is waar de makers echt wat moeite hebben gedaan door een aantal echt interessante arena’s te creëren, die elk een compleet andere benadering vereisen om de overwinning te behalen.

"De

De landschappen zijn… meestal vlak.

Een feest voor de zintuigen

Qua graphics levert de game schoppen op. Voor de spelers met de nieuwste GPU’s en Windows 10 wachten de voordelen van DirectX 12 (voorlopig kunnen alleen AMD-producten hun potentieel benutten). De game ervaart een aanzienlijke sprong in het aantal fps bij gebruik van DX12, wat, samen met hoogwaardige visuele instellingen en de enorme schaal van gevechten, een werkelijk verbluffend spektakel kan bieden. Maar zelfs eigenaren van oudere computers mogen niet teleurgesteld worden. Zelfs op lagere instellingen ziet het spel er erg goed uit, en de goede optimalisatie maakt normale gameplay mogelijk, zelfs op enigszins verouderde hardware. Bovendien wordt de game geleverd met een benchmark die controleert hoe goed uw computer grootschalige activiteiten aankan.

"De

De huidige MacGuffin wordt turinium genoemd.

De muziek past goed bij de sfeer van het spel. Ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat het vanaf het eerste moment cruciaal is om die sfeer op te bouwen. Onopvallend tijdens schermutselingen, leidt het niet af van de gameplay. Geluidseffecten, vooral spontane geluiden die door verschillende apparaten worden gemaakt, zijn een andere belangrijke sfeerbepalende factor. De ervaring is echter in de eerste plaats op zijn best tijdens de grootste gevechten.

Samenvatting

Ashes of the Singularity is absoluut een game gemaakt voor de veteranen van het genre. Het zal aantrekkelijk zijn voor diegenen die op zoek zijn naar entertainment EN uitdaging, diegenen die graag een spel willen proberen waarbij ze, door tijd en moeite, kunnen toetreden tot de elite cirkel van de meest getalenteerde spelers. Het zal waarschijnlijk niet zo succesvol zijn als Supreme Commander, de vergelijkingen waarmee ze onvermijdelijk lijken. Beide spellen zijn ontworpen voor hetzelfde type spelers, dus als iemand SC leuk vond, zullen ze zeker genieten van het spelen van Ashes of the Singularity. Het moet echter worden benadrukt dat de ervaring wordt verwend door de problemen die aanwezig zijn in de modus voor één speler, en het is in multiplayer waar de game zijn potentieel echt realiseert. In multiplayer blinkt de game uit in alle aspecten die cruciaal zijn voor een goede RTS. Toch verandert dit niets aan het feit dat de game aan het eind van de dag gewoon onafgemaakt aanvoelt.