Home Beoordelingen Anthem – EA’s slechtste game twee jaar later

Anthem – EA’s slechtste game twee jaar later

0
Anthem – EA’s slechtste game twee jaar later

Ze dat niemand ooit twee keer in dezelfde rivier stapt. We namen echter een risico en lanceerden Anthem opnieuw – een gameservice waarvan de ondersteuning en grootse ontwikkelingsplannen zojuist definitief en volledig zijn geannuleerd.

En het moest zo geweldig zijn… ik bedoel, een beetje beter en cooler; De release van Anthem in februari 2019 was niet het meest succesvolle evenement in de gamegeschiedenis. Het nieuwe IP-adres van BioWare bleek een halfbakken plunderaar-shooter te zijn die zelfs geen spoor meer had van het vroegere vakmanschap van de RPG-meesters. We hebben de afgelopen jaren echter een aantal spectaculaire, onwaarschijnlijke reddingen van mislukte producties gezien (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), dus toen de ontwikkelaars een plan aankondigden om de mechanica opnieuw te ontwerpen en Anthem 2.0 uit te brengen, hoopte werden opnieuw ontstoken voor de eens zo veelbelovende wedstrijd.

"Anthem

Anthem werd aangekondigd als een high-budget BioWare-project met plannen om het nog jaren te ondersteunen.

Helaas, na de vertraagde en pijnlijke release van de Cataclysm-activiteit, werd het nieuws van BioWare gedomineerd door aankondigingen van belangrijk personeel dat het bedrijf verliet. Alles wat we zagen waren ambitieuze plannen, waaronder een nieuw premiesysteem, nieuwe locaties en een opnieuw ontworpen eindspel, evenals enkele conceptafbeeldingen met de aangekondigde piratenfactie. Na twee jaar van dergelijke pogingen om het spel te repareren, gaven de ontwikkelaars het uiteindelijk op. Het werk aan Anthem NEXT werd geannuleerd om zich te concentreren op andere projecten (Mass Effect, Dragon Age), waarbij problemen met betrekking tot werkgerelateerde omstandigheden op afstand als belangrijkste reden werden genoemd. Anthem NEXT werd daarom Anthem DEAD.

Dus we dachten dat het een goed moment was, en misschien wel de laatste keer, om terug te gaan en te kijken hoe dit mislukte en bijna vergeten spookspel er vandaag uitziet. Precies: wordt het echt vergeten? Zo flauw dat de servers leeg schijnen? De terugkeer verraste me in één opzicht een beetje. Maar laten we eerst samenvatten waarom Anthem in de eerste plaats moest worden gerepareerd en waarom deze zaak de geschiedenis in zal gaan als een voorbeeld voor andere ontwikkelaars over hoe je geen games moet maken.

Jason’s onderzoek

Kort na mijn recensie van Anthem schreef ik in de commentaren dat aangezien BioWare zes jaar nodig had om zo’n middelmatige game te maken, er iets heel erg mis moet zijn gegaan tijdens de productie en dat de studio heel hard moet hebben gewerkt om het er zo uit te laten zien als ” goed”, zoals het deed op de lanceringsdag. En inderdaad. We leerden de details een paar weken later, in een uitgebreid artikel van Jason Schreier, die toen nog voor Kotaku werkte. Aan de hand van interviews met verschillende BioWare-medewerkers gaf de journalist ons een kijkje in de turbulente geschiedenis van Anthem – een project dat vanaf het begin slecht werd beheerd, zonder enige coherente visie.

En zo leerden we bijvoorbeeld over het grote bedrog dat de nep-gameplay-demo was die op E3 ​​2017 werd gepresenteerd. De video werd vlak voor het evenement snel in elkaar gezet, en de inhoud en het resulterende concept van de game was een verrassing voor veel mensen die er al mee bezig was. Zelfs de titel zelf kwam als een verrassing, aangezien de game oorspronkelijk Beyond zou gaan heten. De gameplay zelf, aan de andere kant, was eerst meer opgevat als een online survival, niet als een plunderaar.

Lees ook  Doom Eternal Review – Demonen zitten in de details

"De

De zwakke buit- en beloningssystemen behoorden tot de meest bekritiseerde tekortkomingen van het spel.

Er gingen maar heel weinig dingen goed bij de ontwikkeling van de nieuwste game van BioWare, een online coöperatieve shooter die medio 2012 voor het eerst werd geplaagd, maar jarenlang ploeterde in de pre-productie. Veel functies werden pas in de allerlaatste maanden voltooid of geïmplementeerd, en voor sommigen die aan het project hebben gewerkt, was het zelfs niet duidelijk wat voor soort game Anthem was tot die E3-demo in juni 2017, minder dan twee jaar eerder het kwam er echt uit.

Jason Schreier – Hoe het volkslied van BioWare fout ging

Het artikel onthulde ook wat minder productief gedrag van de managers, die naar verluidt een afkeer hadden van concurrerende titels, zoals Destiny. Ze wilden bewust niet de goede en bewezen looter-shooter-mechanica volgen die andere games eerder hadden uitgewerkt door trail-and-error, en, belangrijker nog, de verwachtingen en feedback van spelers. Bovendien vonden de ontwikkelaars enkele onverwachte beperkingen van de FrostBite-engine, opgelegd door Electronic Arts, die niet alleen slecht beschreven waren in de documentatie en moeilijk te gebruiken waren, maar ook de implementatie van veel conceptuele mechanica niet toestonden…

Gedurende die eerste jaren van ontwikkeling realiseerde het Anthem-team zich dat veel van de ideeën die ze oorspronkelijk hadden bedacht, moeilijk, zo niet onmogelijk, te maken zouden zijn op Frostbite. Met de engine konden ze grote, prachtige levels bouwen, maar hij was gewoon niet uitgerust met de tools om al die ambitieuze prototypes die ze hadden gemaakt te ondersteunen. Langzaam en geleidelijk begonnen ze te bezuinigen op de milieu- en overlevingsfuncties die ze voor Anthem hadden bedacht, grotendeels omdat ze gewoon niet werkten.

Jason Schreier – Hoe het volkslied van BioWare fout ging

Dit alles bij elkaar resulteerde in de ultieme mislukking die Anthem was. Er waren geen goede RPG-elementen, omdat het plot niet goed genoeg was en de personages en dialogen volkomen flauw waren. De looter-shooter-elementen waren daarentegen ook slecht geïmplementeerd, en ze moedigden het spelen niet aan, beloonden de inspanning niet, en de inhoud van het eindspel was beperkt tot drie korte missies. Het enige dat de game wel wist te leveren, was behoorlijk bevredigend schieten en geweldige vliegmechanica in Iron Man-stijl. Als de game als geheel maar beter was bedacht… Het enige coole aan Anthem is ongetwijfeld nog steeds door de lucht vliegen. Ik voelde me echt een tiener toen mijn Javelin voor het eerst de jetpacks startte en me over een generieke planeet zonder naam liet vliegen.

Terug naar volkslied

Het opnieuw bezoeken van Anthem bleek… in feite een zeer vergelijkbare ervaring als die bij de lancering. De belangrijkste reden is natuurlijk dat de auteurs in die tijd geen significante veranderingen of verbeteringen hebben aangebracht, afgezien van de veel geadverteerde “epische stormen”-gebeurtenis Cataclysm. We komen meteen bij het bekende Fort Tarsis, dat een handvol verzamelbare codex-items heeft gekregen. Het grote probleem van de eerste versie werd ook verholpen, en dus was het personagemenu vanaf dat moment toegankelijk vanaf elk niveau van het spel.

Lees ook  Project CARS Review: het mooiste racespel in de geschiedenis

"Het

Het vliegen met de Javelin is nog steeds net zo bevredigend, en het lijkt bijna de enige reden om terug te gaan naar het spel, of het te proberen, voor het geval je dat nog niet hebt gedaan.

Wat actie betreft hebben we met de update drie nieuwe verhaalmissies gekregen. Tijdens gratis verkenning konden we willekeurige spelers aantreffen die constant ronddwalen in de gamewereld, en sommigen die net hun personage aan het opbouwen waren tot level 30. Je kunt ze af en toe ontmoeten op patrouilles, en soms zullen ze meedoen om te vechten tegen een tegengekomen mini baas. Velen van hen komen zeker uit het EA Access-abonnement, inclusief Anthem – het is tenslotte een triple-A-game.

Het veroveren van bolwerken, de enige eindspelactiviteit uit de releaseversie, verliep ook relatief soepel. Dit zijn iets langere co-op missies, afgesloten met een baasgevecht. Matchmaking was bijna onmiddellijk, maar bracht me meestal ergens in het midden van de actie die al aan de gang was, en vaak met een onvolledige opstelling. In plaats van vier spelers hebben we de expeditie als trio voltooid. De ervaring was vergelijkbaar op elk moeilijkheidsniveau dat ik testte, hoewel dit aspect om een ​​andere reden interessant bleek te zijn.

"Anthem

Anthem laat nog steeds spelers de gamewereld verkennen.

In een van de hogere Grand Master-niveaus bleek mijn toekomstige team van randoms zo slim dat het laatste baasgevecht ongeveer een halve seconde duurde. Ik miste zelfs het moment waarop de vijand viel. We gingen de laatste arena binnen, de animatie van de gigantische spin die binnenkwam werd geactiveerd, en voordat ik zelfs de levensbalk kon zien, lag de baas dood met de buit eromheen opgestapeld. Sommige Anthem-veteranen, blijkbaar nog steeds hongerig naar buit uit deze game, gebruikten een exploit of een hack, of gewoon een OP-personage build.

Het is vooral interessant omdat de Grand Master-niveaus aanvankelijk werden bekritiseerd omdat ze een beetje te moeilijk, te lang en ondankbaar waren. Het buitsysteem en de manier waarop het wordt gepresenteerd na een missie is nog steeds niet verbeterd, dus ik had een veel betere tijd in Strongholds op normaal, met spelers onder niveau 30.

"Beloning

Beloning voor hard werken – Anthem heeft het engramsysteem enigszins onhandig gekopieerd van Destiny.

De eenzame stormjager

In plaats daarvan was het heel anders met de activiteit die werd geadverteerd als het visitekaartje van Anthem, namelijk de Cataclysm en ‘epische stormen’. Hier kon ik geen metgezellen vinden om mee te spelen, en na een uitgebreide matchmaking landde ik alleen in de missie. Het is een beetje ironisch, aangezien Cataclysm speciaal is gemaakt met coöp in gedachten – er alleen doorheen gaan kan een beetje frustrerend zijn. Ondanks Jason Schreier’s vermelding van de afkeer van BioWare-managers voor Destiny, lijkt The Cataclysm sterk op de raids uit Bungie’s game. Dit zijn een aantal behoorlijke milieupuzzels, vaak met tijdsdruk en verplichte golven van vijanden. Alles gebeurt nog steeds tijdens de bovengenoemde razende storm, die bepaalde herhaalde acties vereist om het verlies van gezondheid voor een bepaalde periode te stoppen.

Lees ook  Phasmofobie zal je de kriebels bezorgen... tenzij je met vrienden speelt

"Matchmaking

Matchmaking voor eindspelactiviteiten eindigt vaak met onvolledige opstellingen.

De puzzels zijn misschien niet zo uitgebreid als die in Destiny’s raids, maar het is nog steeds een enorme verbetering ten opzichte van de Strongholds uit het basisspel. Er waren ook verschillende verborgen locaties en activiteiten toegevoegd, samen met nieuwe vijanden, evenals nieuwe en betere beloningen, wat het eindspel een beetje aantrekkelijker maakt. Het is alleen jammer dat het zo laat werd gedaan, toen de game het grootste deel van zijn spelersbestand na de release al had verloren. Het uitstellen van de release totdat Cataclysm is voltooid, heeft de beoordeling van de game misschien niet dramatisch verbeterd, maar het zou er zeker iets van hebben geprofiteerd. Na meer dan zes jaar wachten zouden die drie extra maanden niet zoveel uitmaken.

We hadden een plan!

Ten eerste verdwenen zes maanden na de release alle plannen om de game-service te ontwikkelen met verdere toevoegingen van de officiële website. Even later werd het vervangen door een belofte om de game volledig te reviseren onder de naam Anthem 2.0 of Anthem NEXT. Tegenwoordig weten we dat dit ook werd weggegooid. Er werden steeds minder middelen aan het project toegewezen, de toenemende moeilijkheden van de pandemie en andere, veel belangrijkere BioWare-projecten hebben het lot van Anthem bezegeld. En ik ben helemaal niet verrast door zo’n beslissing. De ontwikkelaars moesten waarschijnlijk een groot deel van het spel helemaal opnieuw schrijven, nieuwe middelen en objecten maken, opnieuw worstelend met de FrostBite-engine, met slechts een handvol mensen beschikbaar.

"Op

Op bazen schieten was leuk op ‘normaal’. Veteranen van het spel kennen glitches…

Hun taak bleek veel moeilijker dan die van de ontwikkelaars van The Division of R6: Siege. Ik denk dat het Anthem-universum zelf gewoon te saai was; generieke sci-fi zonder uitdrukking. Ik denk niet dat het memorabel genoeg was voor spelers om reikhalzend uit te kijken naar nieuwe avonturen in deze wereld. Het verhaal en de dialoog waren ontdaan van elk hart en een aparte sfeer, en je kunt gewoon geen high-budget looter-shooter maken met rondvliegen in een jetpack als de enige originele reden om het te spelen. Aan de ene kant moet de groep mensen die voor Anthem wilden vechten en deze game redden, de eer krijgen, maar aan de andere kant had de beslissing om het project te beëindigen veel eerder moeten worden genomen – na de release van Cataclysm. Ik denk niet dat iemand er bijzonder spijt van zou hebben.

Anthem blijft een voorbeeld van een productie waarvan de ontwikkeling achter de schermen interessanter was dan de gameplay zelf. Het kan ook een les zijn voor andere studio’s over welke fouten ze tijdens de productie moeten vermijden. We kunnen alleen maar hopen dat BioWare en anderen de juiste lessen zullen leren (of al hebben), en dat hun volgende titels veel doordachter en samenhangender zullen zijn, en dat hun games ons opnieuw volledig in hun virtuele werelden trekken. Anthem heeft geen harten en geesten gewonnen, maar misschien zal het bestaan ​​ervan niet helemaal verloren gaan.