Home Beoordelingen Act of Aggression Review – Act of War deed het beter

Act of Aggression Review – Act of War deed het beter

0
Act of Aggression Review – Act of War deed het beter

Aan de ene kant is Act of Aggression een tamelijk succesvolle poging om traditionele RTS-games nieuw leven in te blazen en de erfenis van C&C voort te zetten. Anderzijds probeert het de spirituele opvolger van Act of War te worden, maar helaas schiet het hier te kort.

VOORDELEN:

  • Oldschool RTS-gameplay in C&C-stijl;
  • Oorlogsgevangenen en banken;
  • verscheidenheid aan effectieve tactieken;
  • multiplayer-modus, toernooien, ranglijsten.

Nadelen:

  • biedt minder dan zijn 10-jarige prequel;
  • saaie campagne voor één speler;
  • alledaagse AI in verhaalmissies;
  • enkele problemen met de eenheidsbalans en bugs.

De Franse ontwikkelaar Eugen Systems is een veteraan van het RTS-genre. Makers van de succesvolle Wargame-serie of R.U.S.E. herinneren ons er met de onlangs uitgebrachte Act of Aggression aan dat de erfenis van Command & Conquer nog niet klaar is. Toch is Act of Aggression meer dan zomaar een herhaling van een 20 jaar oude RTS-klassieker die zich richt op het verzamelen van basis en middelen; zijn ambities omvatten ook het opvolgen van de Act of War – zijn voorganger uit 2005, gemaakt door dezelfde studio. De ontwikkelaars volgen bewust hun eerdere werk als het gaat om campagneplanning, algehele sfeer en tal van details, waaronder het interface-ontwerp. Het is 10 jaar geleden – dat is veel tijd om iets te maken dat nog beter is dan voorheen; helaas, als de lat de eerste keer te hoog werd gelegd, zouden zelfs nog eens 20 niet genoeg zijn. Ik ben bang dat dat is wat er is gebeurd met Act of Aggression, aangezien het in veel opzichten niet opgewassen is tegen de nu gedateerde Act of War. De reden daarvoor is volgens mij de verdeling van herkenning tussen de single- en multiplayer-modi. Een decennium geleden richtten de ontwerpers zich op het eerste; deze keer staan ​​de ranglijsten en multiplayer-teamwedstrijden in de schijnwerpers, terwijl de campagne voor één speler als een aanvulling wordt behandeld.

De plot herinnert ons, zoals gewoonlijk, aan een van Tom Clancy’s techno-thrillers – politieke onrust en geheime militaire operaties met behulp van bestaande en nauwelijks bestaande apparatuur. Act of Aggression heeft een soortgelijk gevoel: in 2025, na een financiële crash op de Chinese markten, bevindt de wereldeconomie zich in een ernstige recessie. Het lijkt erop dat de oorzaak van de ramp terug te voeren is op het kartel – een nogal louche organisatie die onlangs wereldwijde invloed begon te krijgen. Tegen het kartel stuurt de aanzienlijk verzwakte VS van A. zijn favoriete opruimteam – het Amerikaanse leger, dat de krachten bundelt met de uiterst geheime VN-taskforce Chimera.

Dat is het maximale dat we eruit kunnen halen, omdat de dynamische montage van tussenfilmpjes (meestal weergegeven door de game-engine en onderbroken door korte nieuwsuitzendingen) het moeilijk maakt om bij te blijven – de caleidoscoop van namen, codetekens en missieorders kan draaien sneller dan de lopen van een Vulcan-kanon. Dat is het eerste grote verschil dat in je opkomt als je deze game vergelijkt met Act of War. In de laatste hadden we een film van bijna een uur met echte acteurs, opgedeeld in gameplay-segmenten. Het acteerwerk had beter gekund, maar de algehele indruk maakte dat zeker goed, en ik denk dat het op die manier boeiender was. Act of Agression scoort een punt voor het tonen van het conflict vanuit meerdere perspectieven. De focus van de hoofdverhaallijn ligt op de “goeden” – het Amerikaanse leger en Chimera, maar naarmate de campagne vordert, ontgrendelen we ook de missies van het kartel, waardoor we de kijk van de andere partij op de hele zaak kunnen zien.

Lees ook  Chernobylite Review: welkom in de uitsluitingszone

Verdere significante verschillen komen vooral voor in de gameplay en, zij het minder belangrijk, in het ontwerp van de kaart. Misschien herinnert u zich honderden burgers die in de straten van Londen demonstreerden – u zult ze hier niet zien. Het terrein is verstoken van enige burgerbevolking. Ik geef toe, de omgeving is zeer gedetailleerd – er hangt wasgoed buiten, de straten staan ​​vol met auto’s en scooters met herkenbare merken (je kunt zelfs de kentekenplaten op sommige ervan lezen), maar het geheel ziet eruit als een decoratie – zoals degene die ze bouwen in de buurt van nucleaire testlocaties om de effectieve opbrengst van de bommen te schatten. Het gevoel van onderdompeling van de vorige game, evenals de algehele sfeer van verhaallijnmissies, was enorm superieur.

De visuals van de game zijn niet slecht, maar ze blinken ook niet uit – ze geven ons een duidelijke weergave van eenheden en het terrein en dat is dat. De visuele effecten – explosies, rook of raketten – zijn het enige dat er echt overtuigend uitziet. De geluiden daarentegen stellen teleur – we horen minder van onze eenheden dan we gewend waren in Act of War en de muziek smeekte me bijna om het uit te zetten. Act of Aggression bevat geen marine-eenheden of zeegevechten; onze soldaten verdienen geen ervaring meer in de strijd en de infanterie-eenheden zijn vergeten hoe ze moeten gaan liggen. Er blijft een cruciale vraag: waren die dingen überhaupt belangrijk en lijdt het spel onder hun afwezigheid – soms is minder soms meer. De markt heeft ons ervan overtuigd dat de volgende afleveringen de ideeën in de eerdere releases moeten verbeteren en verfijnen – om beter en interessanter te zijn; als er iets wordt verwijderd, begint iedereen te juichen.

Als we Act of War echter even vergeten en de “sorryline” van Act of Aggressions en dat ding dat het beweert te acteren opzij zetten, krijgen we een 100% pure oldschool RTS-gameplay. De keuze tussen facties betekent meer dan cosmetische verschillen in het uiterlijk van eenheden. Elke kant heeft zijn sterke en zwakke punten. Kartel vertrouwt op geavanceerde, zeer dure technologieën en stealth-operaties, het Amerikaanse leger gebruikt conventionele gevechtskracht en zijn rauwe impact, Chimera is het meest veelzijdige leger, dat op elk gebied behoorlijke gevechtsmaatregelen bezit, maar in geen ervan uitblinkt. De facties maken ook verschillend gebruik van de middelen – de kosten van gebouwen en eenheden verschillen, net als zaken als aluminiumtoepassingen en stroomverbruik.

Lees ook  Demon's Souls is moeilijk, maar spelers zijn erger

Onze belangrijkste inkomstenbronnen zijn olievoorraden, die ter plaatse in contanten worden omgezet; verder hebben we het bovengenoemde aluminium en REE (rare earth elements) nodig – later nodig om superwapens te maken. Bovendien hebben we elektriciteit nodig om de structuren in onze basis van stroom te voorzien. Wat ik een heel goed idee vond, was de willekeurige afzetting van hulpbronnen op de kaart en het feit dat ze uitgeput raken – we kunnen een situatie tegenkomen waarin er gewoon niet genoeg is om aan de behoeften van alle kanten op de kaart te voldoen. Dat is waar de mechanica van krijgsgevangenen, die ook in Act of War voorkomt, in het spel komt. Als we gewonde vijandelijke soldaten of de bemanningen van vernietigde vijandelijke voertuigen gevangen nemen, kunnen we ze inwisselen voor middelen of ze naar de gevangenis sturen, wat credits oplevert. Een andere belangrijke geldbron zijn de banken, verspreid over elke kaart. In wezen kan elk gebouw in het spel worden bemand met soldaten, wat zorgt voor een goed verdedigingspunt en, als het gebouw de bank is, ons stabiele inkomsten aan kredieten oplevert. Het zou verstandig zijn om extra bewakers in dat gebied te plaatsen, omdat de vijand om dezelfde redenen de bank zou willen terugvorderen.

Hoewel de game zich in de nabije toekomst afspeelt, vinden we op het slagveld veel moderne, maar bestaande wapenontwerpen. F-22 Raptors en PAK FA’s vliegen in de lucht, de helikopters zijn voor een groot deel gebaseerd op AH-64 Apache, Mi-24 of de Tiger en het Amerikaanse leger verwoest de grond met M1 Abrams-tanks. In totaal kunnen we meer dan 70 soorten apparatuur gebruiken, en sommige kunnen worden geüpgraded of gespecialiseerd (d.w.z. met luchtafweer- of antitankraketten). Dat is eigenlijk een goede zaak, maar soms, vanwege de enorme hoeveelheid aanwezige militaire hardware, ontstaat er chaos op het veld. Vaak is er bijvoorbeeld geen tijd of manier om er zeker van te zijn welke Humvee een TOW-2-draagraket heeft en welke “slechts” een Mk.19-granaatwerper. Ik mis de mogelijkheid om je eenheden in formaties te plaatsen, maar we kunnen ze in ieder geval in groepen combineren. Het vreemde is dat ik deze functie niet heb gezien tijdens de eerste paar campagnemissies – die als tutorial dienen. Afgezien van lichte en zware gepantserde en bewapende conventionele voertuigen, bezit elke factie een superwapen, zoals de tactische kernkop van het Amerikaanse leger of de THOR orbitale aanval voor het kartel (C&C heet, het wil het Ion Cannon terug). Om toegang te krijgen (en tegenmaatregelen om ertegen te beschermen) moeten we het hoogste niveau van gevechtsmobilisatie bereiken, maar ik zal de eerste zijn om toe te geven dat een laatste aanval op de vijandelijke basis, met behulp van een stortbui van kernkoppen, een gezicht is dat vervult je met voldoening en ziet er zeker goed uit!

Lees ook  Hoe kan EA ermee wegkomen? Het antwoord: IKEA-effect

De essentie van de gameplay die wordt aangeboden door Act of Aggression – gebruikmakend van verschillende strategieën (zoals de vijand stoppen met economie en versterkingen of hit-and-run-aanvallen op de hulpbronnen en banken van de vijand), gebruikmakend van eenheidskenmerken en upgrades – dit alles leren we niet kennen tijdens de campagne, maar in schermutselingen en multiplayer-games. Blijkbaar is dat het belangrijkste kenmerk van Act of Aggression, gezien hoe zwak de campagne voor één speler is. Er zijn 20 speciale multiplayer-kaarten – zowel de schermutselingen als de multiplayer-modus stellen ons in staat om dingen te beslissen zoals tijdslimiet, het toestaan ​​of blokkeren van superwapens, het kiezen van beschikbare facties of startpunten. Maximaal 8 spelers kunnen teams vormen en 4 tegen 4, 2 tegen 2 of 3 tegen 3 spelen, en ook deelnemen aan gerangschikte solo- of paarwedstrijden. Al tijdens de bètatests hebben de makers dingen georganiseerd zoals het “King of the Hill”-toernooi, en functies zoals replay-opname en toeschouwermodus dragen bij aan effectief toezicht op multiplayer-evenementen.

Het bepalen van de uiteindelijke score van Act of Aggression was geen gemakkelijke taak. Om te beginnen hebben we een slordige verhaallijn – om te zeggen, het is niet zo goed als die van 10 jaar geleden, zou het nog steeds te veel eer geven, vergezeld van niet echt indrukwekkende beelden en sfeer om op te starten. Als je echter niets meer verwacht dan een bonafide traditionele RTS, met basis- en legerontwikkeling (met de toevoeging van gevangenen en bankieren), zou deze game je behoeften tot op het bot moeten bevredigen. Mijn score zal beide gezichtspunten weerspiegelen. Degenen die dol zijn op Red Alert en uitkijken naar een solide, boeiende verhaallijn zullen ongetwijfeld teleurgesteld zijn, maar degenen die uren kunnen duren om de voordelen van verschillende tanks te bespreken ten opzichte van verschillende soorten infanterie en verschillende methoden die tot de overwinning leiden, kunnen tot twee punten optellen. naar de eindscore. Het lijkt erop dat de makers een algemene misvatting hebben als het om politiek gaat. In werkelijkheid wordt verwacht dat een oorlogsdaad volgt op een daad van agressie, en niet andersom. Gezien de kwaliteit van beide games zou ik bijvoorbeeld Act of Aggression liever als een veelbelovende prequel zien verschijnen.