Home Essays 10 spellen met enorme kaarten … en niets te doen

10 spellen met enorme kaarten … en niets te doen

0
10 spellen met enorme kaarten … en niets te doen

Mijn oma zei altijd: wat is een goede bord met niets erop? En ze had een punt. Vandaag nemen we een kijkje op games met enorme kaarten die in werkelijkheid leeg en saai waren. We houden van spellen omdat ze bepaalde emoties bieden – laat ons lachen, denken, ons euforisch maken en soms gefrustreerd wanneer dingen niet naar onze manier gaan. Enkele van de meest opwindende spellen zijn die met open werelden, waar veel nevenactiviteiten, geheimen en verschillende soorten vondsten op de spelers wachten. Maar onder hen zijn enkele titels die zijn ingericht met enorme, ogenschijnlijk interessante kaarten, maar in werkelijkheid bleek leeg en gewoon saai. Deze waren vaak fatsoenlijk, of zelfs goede games, soms geweldig, maar je kon altijd zien dat open werelden niet bij hen passen, en dat de makers van een goede verhaallijn het moeilijk waren om al die uitgestrektheid aan te scheppen. Hier is een compilatie van tien games met grote kaarten die niet wisten wat ze met hen moesten doen. MAD MAX Desert Scrap Collectors weten wat verveling is. MAD MAX, uitgebracht in 2015, is een van de duidelijkste voorbeelden die openwerelden goed ontworpen moeten zijn. De game heeft mooie graphics, fatsoenlijke verhaallijn en een interessant universum, die nieuwe delen smeekt. Helaas slaagde het team bij Avalanche Studios niet in staat om een ​​boeiende open wereld te creëren die een productie bij het plaatsen van een productie waarin onze outcast de post-apocalyptische ruïnes van de beschaving heeft geroosterd. Spelers klaagden dat we in Mad Max de grote kaart vrijwel uitsluitend gebruikten om van het ene bandit-kamp naar de andere te rijden. Er waren geen spannende mysteries die hier op ons wachtten, en de enige interessante vondsten waren stukjes rommel die eigenlijk altijd er hetzelfde uitzag. Veel spelers beschuldigden ook het spel van het volledig verliezen en verdunnen van de sfeer van de blockbuster-films, in plaats daarvan een woestijnbeugel met af en toe explosies. Je kunt Mad Max spelen en plezier hebben, maar je moet er rekening mee houden dat het beter is om zich te concentreren op het verhaal, in plaats van het ontdekken van geheimen van de wereld. MAD MAX in onze encyclopedie Far Cry Primal Mooie graphics en een interessant verhaal hebben helaas de vrij lege kaart niet interessanter gemaakt. Far Cry Primal vertegenwoordigt eigenlijk de meeste van Ubisoft’s recente games en hun open World Sins. Dit is een heel goed spel, en zonder twijfel kun je er veel plezier mee hebben. Ik heb zelfs een goede tientallen uren doorgebracht of zo verwonderd aan de prehistorische bossen, wezens en het absorberen van het nogal eenvoudige maar boeiende verhaal van de mensen van Lindja. Helaas bleek de uitgestrekte kaart van het prachtige land van Oro’s teleurstellend leeg. Je zou uren tussen het dichte gras kunnen lopen, genieten van de diversiteit van flora en fauna, maar na een tijdje voelde je dat er iets ontbrak. We kunnen een paar banditkampen, jachtdieren of zoeken naar verzamelobjecten, maar dat is eigenlijk het – dit zijn niet de elementen die nieuwsgierigheid in de speler zouden opwekken. Fans van de serie vonden grotendeels dat ze een onvolledig en haastig vrijgelaten spel kregen, niet $ 60 waard. Wie weet, misschien zal de opvolger van Primal zijn waar fans op hebben gewacht? Far Cry Primal in onze encyclopedie Raaf Goede locaties werden verpletterd door een doordringende leegte. Raven’s Cry door Poolse Studio Reality Pump was verondersteld een piratenavontuur in een goed ontworpen wereld met enorme locaties te leveren. Helaas bleek het spel een complete ramp – afgezien van kwesties met betrekking tot talrijke technische bugs, het grootste nadeel was de grote, mooi ontworpen, maar genietelijk lege en saaie locaties. Deze titel is weliswaar niet gebaseerd op een open wereld – het combineerde verschillende gebieden gescheiden door het laden van schermen. Echter, elk bord was relatief groot en verleidde de bezoekende piraten. Helaas eindigde het bijna altijd in ernstige teleurstelling – in Raven’s huilte praktisch elke plek leeg. Vergeet de vondsten, geheimen of zijmissies – de game stimuleerde in principe niet op geen enkele manier en zag er gewoon mooi uit. Raven’s huilen in onze encyclopedie Niemand’s Sky (na lancering) De evolutie van de hemel van niemand uit een lelijk eendje tot een prachtige zwaan is een zeer positief voorbeeld van ontwikkelaars die hun fouten tot stand brengen. De lucht van No Man is verreweg het meest opvallende voorbeeld op deze lijst. Dit komt omdat veel elementen van deze wereld procedureel gegenereerd zijn en een gigantische melkweg vormen dat we bijna eindeloos kunnen verkennen. In het begin waren een enorm probleem van de hemel van niemand tal van technische fouten en de alomtegenwoordige leegte – een enorme gamewereld bood praktisch geen activiteiten. Alle activiteiten gekookt tot het vliegen tussen planeten, af en toe handel, resource-bijeenkomst, en redelijk eenvoudige gevechten. De uitgestrektheid van Cosmos, die de spelers zou moeten interesseren, kon het niet doen omdat er niets in de lucht van niemand was die verdere verkenning zou aanmoedigen. Wat meer, na een tijdje, procedureel gegenereerde planeten begonnen te lijken op eerdere locaties, dus zelfs Avid Space Explorers hadden niet veel plezier. Op dit punt is het de moeite waard om te vermelden dat na een verpletterende golf van ongunstige opmerkingen van spelers en recensenten, hallo games aan het werk kwamen. Veel updates zijn vrijgegeven en belangrijke patches zoals fundamenten, daarna, en verder hebben het beeld van de game bijna volledig gewijzigd. De titel is nu veel spannender voor homegrame-vechters, met gloednieuwe verhaallijnen en mechanica die notoir afwezig waren op de lanceringsdag. De hemel van niemand in onze encyclopedie Metalen Gear Solid 5 Hideo Kojima maakt geweldige spellen, maar hij vergeet vaak dat hij niet de enige is die plezier heeft om ze te spelen. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain was een uitstekend spel, met indrukwekkende visuals, geweldige Stealth-gameplay, en typisch voor Hideo Kojima, een extreem ingewikkeld plot vol met bizarre ideeën. De Japanse ontwikkelaar heeft altijd de neiging gehad om te experimenteren, en deze keer koos hij voor een aantal vrij uitgestrekte open wereld. Metal Gear Solid V bestaat uit verschillende kaarten waar al het plezier plaatsvindt – we kunnen ze heel vrij verkennen en onze missies op verschillende manieren uitvoeren. De enige vraag die overblijft, is waarom kojima zoveel kaarten zoveel kaarten gebruiken? Spelers hebben vooral geklaagd over het ontwerp van de open wereld. Volgens hen was het volledig onnodig en slecht in overweging, omdat in metalen tandwiel vaste v, exploratie vrijwel geen zin heeft gemaakt. De gebieden buiten de militaire buitenposten zijn in wezen dood – we zullen daar geen vijanden of bondgenoten ontmoeten, er zijn geen neventochten of zelfs sporen van de oorlog die zogenaamd aan de gang was. Het lijkt erop dat Kojima kan hebben gekozen voor een meer lineaire benadering van het spel, omdat veel mensen zich simpelweg verveeld waren terwijl ze zich een weg banen door Afghanistan – het was een typische tijdspoel die bijna uitsluitend leidde tot het bestrijden van meer vijanden bij de honken. Metal Gear Solid V in onze encyclopedie Gewoon veroorzaken Het vliegen over de wereld en de vernietiging van de vernietiging is behoorlijk cool, maar het zou leuk zijn als het gerechtvaardigd was. Het eerste deel van de Just Cause-serie stond je in staat om enorme afstanden te reizen, op een macro-schaal te spelen en bovenal, het bood bijna onbeperkte sloop. Deze elementen waren genoeg om hardcore gamers aan te trekken voor een paar uur, maar op de lange termijn hadden ze wat variatie nodig. In zijn tijd waren het visuals en de vernietigingssysteem behoorlijk indrukwekkend en bekroond de leegte die van de kaart afkomstig is. Helaas liet de realiteit zien dat de eerste gewoon veroorzaakten niet te ver buiten de doos loof, en het werd relatief saai op de grote kaart. Er waren geen interessante activiteiten beschikbaar voor ons en de spelers klaagden dat het plezier na tijd werd gereduceerd tot het herhalen van dezelfde activiteiten. De nieuwere termijnen van de serie zijn in de goede richting gegaan en hebben veel meer inhoud aangeboden, terwijl het vertrouwde en geliefde kerngamelage verlaat van het doorkruisen van grote afstanden en het vernietigen van alles op je pad. Gewoon veroorzaken in onze encyclopedie Dragon Leeftijd: de inquisitie Het interessante perceel en een goed gevechtssysteem hebben zich vreemd gecontrasteerd met de lege inquisitiewereld. Dragon Leeftijd: Inquisitie heeft zeer goede recensies ontvangen – het werd geprezen voor een interessante en boeiende verhaalcampagne, goed geschreven en interessante personages, evenals prachtige beelden. Spelers merkten echter snel dat de indrukken enigszins verwend waren door het open wereldontwerp. Inquisitie toegestaan ​​voor bijna ongeschikte verkenning van grote zwaden terrein. Helaas vond ik dat de meeste zijde speurtochten die kunnen worden gevonden uit de hoofdverhaallijn, werkten in de lijnen van typische fetch-speurtochten. Bovendien, tijdens het kammen door enkele van de interessantere locaties, was er niets van belang op ons te wachten; zelfs geen items die de ervaring zouden diversifiëren. Het was mogelijk om veel plezier te hebben in Inquisitie door alleen de belangrijkste verhaallijn te voltooien en exploratie bijna volledig over te slaan, omdat het toch niet veel aan de algehele ervaring toevoegde. Fans van de serie hopen dat Dragon Leeftijd 4 verbeteringen in dit aspect aanbieden en een compleet spel zijn. Ik houd mijn vingers die daarvoor zijn gekruist! Dragon Leeftijd: Inquisitie in onze encyclopedie Maffia III Een bekende franchise maakt geen make-up voor gebreken, maar … je kunt het proberen. Mafia III is misschien het goed voorbeeld van hoe je niet zomaar een spel met een open wereld kunt passen. De productie had aan het begin veel technische problemen, en de reviews gaf aan dat we te maken hadden met slechts een gemiddelde titel. Om het nog erger te maken, bleek de open wereld, geadverteerd voor vrijgave als een van de grootste sterke punten van het spel, een nachtmerrieachtige teleurstelling te zijn. Eerst en vooral bood Mafia III-kaart geen entertainment dat de speler zou verleiden om tijd buiten de hoofdverhaal door te brengen. Bovendien waren de secties van het verhaal die buiten het missiegebied plaatsvonden en bestonden uit het bewegen van de stad in principe zinloos – ze hebben niet geleid tot interessante gevolgen, intrigerende wendingen, enz. Spelers klaagden ook over de structuur van de derde deel van Mafia, die de campagne veroorzaakte om het momentum te verliezen door een slecht gestimuleerd verhaal met behulp van open-wereldelementen. Hoewel het een titel was met verschillende kenmerken, vermeed het niet vergelijkingen met de beroemde Grand Diefstal Auto-serie, die al lang de niet-uitgestrekte, interessante kaarten met virtuele leven was geweest. Mafia III in onze encyclopedie Rage 2 Fantastische schieten en een licht uitziende wereld … Hoe weet ik dit? Avalanche Studios komt extreem vaak door deze lijst, maar helaas zijn de feiten dat de games van deze ontwikkelaars vaak worstelen met World Building. De samenwerking met ID-software resulteerde in een fantastische shooter en een zeer gemiddelde kaart. De grootste zonde van Rage 2 was waarschijnlijk dat tussen de grote actiessecties, die de beste shooters daar waren, waaronder Doom, eentonige stadia die in een open wereld zijn ingesteld om enig entertainment te doden. Deze bestonden voornamelijk uit het zoeken naar Bandit-kampen (MAD MAX ‘zwakste element komt in de geest) en in wezen doelloos, hoewel heel plezierig, rond de woestijn. Om het nog erger te maken, konden de nevenwachten op de kaart na een tijdje extreem extreem derivaat zijn. Het was absoluut niet geleidend tot verkenning van verdere delen van het gebied. Spelers hebben bijzonder sterk geklaagd over de zeer kleine nadruk op voertuiggevechten, die, indien goed ontworpen, het doorlopen van de volgende kilometer veel interessanter kunnen worden. Het probleem van Rage 2 lijkt vergelijkbaar te zijn met die van Mafia III – het is een geforceerde zandbak die net zo goed kan worden vervangen door een compactere en lineaire structuur. Rage 2 in onze encyclopedie Brandstof Exploratie is leuk, maar het zou een doel moeten hebben, dus het wordt niet monotoon. Het laatste item op de lijst is enigszins van een paradox. De belangrijkste kracht van brandstof was de enorme open wereld van ongeveer 5500 vierkante mijl. Het was in 2009 indrukwekkend, vooral omdat we het hebben over een behoorlijk divers en mooi uiterlijk. Echter, zodra de eerste opwinding daalde, werd het duidelijk dat de ontwikkelaars niet veel een idee hadden over hoe ze spelers aanmoedigen om meer hoekjes en gaten van de kaart te verkennen. Afgezien van de carrière- en uitdagingsmodi, waren we vrij om het hele bord te verkennen, maar het bood niets naast aangename esthetiek en een mooi landschap. Reizen van een race-evenement naar de volgende was een soort plezier, maar het grootste nadeel was dat het geen voordelen oplevert. Wat het spel miste, was iets om je te motiveren om te blijven rijden (Forza Horizon-serie heeft dit een tijdje briljant gemaakt en je zelfs beloont voor dingen zoals ramming verkeersborden of langs de wegmuren). Brandstof in onze encyclopedie En wat denk je dat het de meest saaie open kaarten in games waren? We kijken er naar uit om van u te horen in de opmerkingen.

Lees ook  Twaalf meest memorabele sterfgevallen in videogames