Home Essays 10 ambitieuze spellen die saai waren!

10 ambitieuze spellen die saai waren!

0
10 ambitieuze spellen die saai waren!

Sommige games kunnen meesterwerken worden genoemd, anderen – complete flops. De meesten van hen zijn min of meer solide proposities die middelmatig territorium bezetten. Hier kijken we naar games die beide manieren gaan – zijn tegelijkertijd ambitieus, maar saai. De definitie van verveling varieert afhankelijk van de smaak van individuele spelers, en het is mogelijk dat een van jullie meer plezier heeft gehad, zeg, passage dan met een ander spel. Sommige mensen hielden absoluut van de langzame wandelingen van Pathologic. Er is zelfs veel spelers, die niet geïntimideerd zijn door de eigenaardigheden van Kojima. Zeker wel. Maar vergeleken met andere producties, verbindt elke game op deze lijst op zijn minst een paar zonden in termen van gameplay-mechanica. En bovendien, ondanks ambitieuze inhoud, worden ze soms saai. Passage Release datum: 2007 Ontwikkelaar: Jason Rohrer Wat maakt het spel uniek: onconventionaliteit Wat maakt het saai: om niets te doen Passage is meer een kunstproject dan een spel in de volledige betekenis van het woord. Jason Rohrer creëerde een 8-bits metafoor van het leven. We controleren een jonge man die … loopt. Het is eigenlijk het enige dat het personage kan doen. Afgezien van vooruitgang, kunnen we ook naar links en achteruit bewegen, schatten die vaak leeg zijn. Vroeg in de reis voldoen we aan een potentiële partner. We kunnen haar mee nemen (wat de punten verhoogt om verder te gaan, maar maakt het moeilijker om schatten te krijgen) of gewoon het meisje omzeilen. Ongeacht de gemaakte keuzes, na vijf minuten sterft ze toch. En dat is erover. Als iemand doorgang als een interessant kunstproject behandelt, is het meestal onberispelijk. Rohrer serveert eenvoudige metaforen en – vooral met de nostalgische soundtrack – is heel weinig, maar niemand zou verwachten dat alle belangrijke vragen op deze manier kunnen worden beantwoord (tenzij het Paulo Coelho is). Als een spel is de passage echter duidelijk saai. Wanneer je gewoon vooruit loopt, lijkt 5 minuten een behoorlijk lang stuk tijd, en wanneer je op een schatjacht vertrok, kun je snel gefrustreerd raken met meer muren en nepkisten. Ik vraag me af of de verveling die gepaard gaat met het spel (vooral op de tweede of derde plaats) geen beoogd effect is. Indien SO – Passage niet alleen een seconde heeft, maar ook een derde betekenislaag. Dat verandert niet het feit dat het een van de spellen is waar je uren over zou kunnen praten, maar dat is ook nogal moeilijk om voor meer dan één nacht te spelen. Probeer de passage gratis op de officiële website van dit project. Het pad speelt op een iets andere manier met de Conventie. In het spel uit België moeten we een eigentijdse versie van Little Red Riding Hood naar het huis van Oma brengen. Een waarschuwing verschijnt snel in het midden van het scherm en zegt: “Do not Stray vanaf het pad, ga rechtdoor naar huis.” Als je het volgt, kom je op je bestemming en … de wil voorbij. Meer plotwendingen wachten op wanneer we in het bos verdwijnen en verdwalen raken. Helaas duurt het lang om deze te vinden. Op een bepaalde manier wordt het gecompenseerd door een briljante, meerlagige perceel, maar om er bij te komen, moet u zich al van tevoren vervelen. Alan Wake Release datum: 2010 Ontwikkelaar: Remedy Entertainment Wat maakt het spel speciaal: de verhaallijn, sfeer, Alan Wake! Wat maakt het saai: misselijkmakende veldslagen met vijanden Alan Wake moet een boek zijn. Een grijperverhaal goed dan Stephen King’s, wiens output was trouwens de belangrijkste inspiratie voor het scenario. Of mogelijk een Moody Film Noire. Het kan zelfs een spel zijn. Alleen veel korter. Met ten minste driekwart. In sommige opzichten is Alan Wake zo goed dat het moeilijk is om er fouten mee te vinden. In termen van esthetiek, vooral te wijten aan suggestieve verlichting, druipt het spel met klimaat. De soundtrack slaagt er meestal in om de juiste stemming te bouwen. En het hoofdpersonage is geen blockhead zonder karakter en motivatie, maar een persoon van vlees-en-bloed. De monteur van het gebruik van lichtbronnen als het hoofdwapen is ook niet half slecht. De Snag is dat de ontwikkelaars eindeloos dezelfde mechanica gebruiken. Boredom kruipt niet lang na cut-scènes erin slagen om vast te stellen. Geweldig perceel is slechts een excuus voor eindeloze, formule gevechten met monsters. Er zijn zoveel van hen die er gebeurt vergeten wat hen naar deze plaats heeft gebracht. Als alleen de gevechtsmechanica toegestaan ​​voor meer vrijheid of indrukwekkende finishers, of u een manier gaf om verveling in aanvulling op monsters te doden. Helaas gebeurt er niets met dat. Alan Wake is een uitstekend avontuurgame, dat helaas ook probeert een actiegame te zijn – en faalt ellendig. Men kan alleen maar hopen dat het vervolg de fouten zal repareren en een waardige voortzetting van de avonturen van de schrijver dient. Alan wakker in onze encyclopedie Arx Fatalis RELEASE DATUM: 2002 Ontwikkelaar: Arkane Studios Wat maakt het spel uniek: ongebruikelijk idee voor World Building Wat maakt het saai: een puinhoop van speurtochten en talloze bugs Deze oude game maakte niet indruk op zijn animaties, zelfs op de dag van zijn release. Bovendien, in een tijd waarin isometrische RPGS nog steeds de weg leidde, verwelkomde het ons met innovatieve 3D. Achteraf, weten we dat, met behulp van oudere technologie, fallout games of planescape: kwelling veel beter, maar toen weer, het waren niet de visuals die het grootste probleem waren voor spelers. Het is moeilijk om het idee achter dit spel ongelooflijk origineel te vinden. Het begon als een cliché – in de onderwereld … dat de held nooit zou moeten verlaten. World in Arx Fatalis is slechts een expansieve kerker waar alle menselijkheid is verhuisd. Samen met andere races, niet altijd vriendelijk. Het is de hele tijd donker, duister en onorthodox. Het is gewoon een schande dat het zo moeilijk is om de plot naar voren te duwen. Het spel leidt je absoluut niet bij de hand. Helaas – niet in de manier waarop we zouden verwachten. Het is gemakkelijk om te verdwalen in de donkere gangen die allemaal op elkaar lijken, de kaart is niet erg gedetailleerd en je weet vaak niet wat je moet doen om een ​​andere te beginnen na het voltooien van één zoektocht. Bovendien zijn er een aantal behoorlijk serieuze insecten die het zelfs helemaal onmogelijk kunnen maken om het spel af te maken. Het is een schande, omdat deze anders gekoesterde productie veel betere gameplay verdiende op het moment van zijn release. Dit zou ervoor zorgen dat spelers zich kunnen concentreren op het verkennen van de onopvallende wereld, in plaats van het bestrijden van insecten en proberen hun weg te vinden door een doolhof van mislukelde corridors. Arx Fatalis in onze encyclopedie Septerra Core: erfenis van de Schepper RELEASE DATUM: 1999 Ontwikkelaar: Valkyrie Studios Wat maakt het spel uniek: onconventionele karakterontwerpen en een boeiende verhaallijn Wat maakt het saai: Eternal Respawning van vijanden en de noodzaak om meerdere keren dezelfde kaarten te doorkruisen Ik heb een enorme fondness voor Septerra Core. Hoewel het een game is, speelde ik voor het eerst lang na de release, werd ik tot slaaf gemaakt door zijn charme van de GAW. Het verhaal van Mai en haar metgezellen is echt intrigerend. De negen werelden die we heel langzaam verkennen, blijken nog meer origineel te zijn dan alles wat we aan het einde van de vorige eeuw kwamen kennen door Amerikaanse en Europese studies. Boven het af met grafische afbeeldingen, die mooi waren voor die tijden en zelfs vandaag zien er goed uit, ook interessante verhalen en karakterontwerpen. Het was een vat vol honing. En nu aan de teer, helaas in bedragen veel groter dan één lepel. Septerra is een heel lang spel. Het zou geen grote fout zijn als de missies niet zo herhaalbaar waren als ze waren. De makers probeerden onnodig een anderszins zeer interessante plot met lange tijd uit te rekken, die de sfeer volledig doden. Maar als het precies dat was, kon ik Septerra Core niet op deze lijst plaatsen. De vijandige respewns zijn het ergste. Het spel heeft geen snelle reizen (tenminste zoals we het vandaag kennen), en sommige routes moeten een dozijn keer worden voltooid. Helaas verschijnen dezelfde vijanden elke keer op dezelfde plaatsen. Combat is turn-based, wat aan het begin wat spice toevoegt aan het spel, maar wordt dan een echte kwelling. In de latere stadia van het spel kunnen we de plot minstens één stap verder verder gaan zonder eindeloos op dezelfde locaties te dwalen. Boven het af met het feit dat er insecten in het spel zijn die de voltooiing van de hoofddraad volledig voorkomen, het kan blijken dat Septerra alleen wordt voltooid door de meest patiëntenspelers. En het meest resistent tegen verveling. Septerra Core: erfenis van de Schepper in onze encyclopedie Welke overblijfselen van Edith Finch RELEASE DATUM: 2017 Ontwikkelaar: gigantische mus Wat maakt het spel speciaal: magische, nostalgische toon van het verhaal Wat maakt het saai: slechte controles en kunstmatig langdurige gameplay Ik heb een paar tientallen minuten op de schommel van de foto doorgebracht. Ik stond op het punt om het spel uit te schakelen toen het bleek dat om dingen te bewegen, je moet perfect, precies de plek raken. Wat overblijfselen van Edith Finch zit vol met situaties. Hoewel het spel niet zo lang lijkt, wordt het vaak saai, soms wanneer we hard moeten werken om het verhaal te bevorderen als gevolg van onhandige controles. Het verhaal beweegt heel langzaam. Als welke overblijfselen van Edith Finch als een film als een film was, zou je dat waarschijnlijk als een voordeel kunnen tellen. Als een spel begint het echter een beetje saai tegen het einde te krijgen. Vooral dat sommige fasen erop lijken te worden gecreëerd om het spel kunstmatig uit te rekken en dus onnodig het ritme te breken en onderdompeling te vernietigen. Het verhaal zelf, als ongeldig van onnodige longueur- en gameplay-quirks, gemakkelijk kunnen dienen als basis voor een goede roman. Trouwens, welke overblijfselen van Edith Finch is in feite een nostalgisch stukje grote literatuur gewikkeld in een videogame-verpakking. Werkt het het beste in dit formulier? Ik heb daar veel twijfels over. Maar het is tenminste erin geslaagd (bijna) doorbreken in de mainstream; Als het een film of literair gaf heeft ingeschakeld, is dit misschien veel moeilijker gebleken. Wat overblijft van Edith Finch in onze encyclopedie Verhalen vergelijkbaar met degene die verteld is in welke overblijfselen van Edith Finch ook in dromen kunnen worden gevonden. Maar je kunt net zo goed klassieke racers, donkere platformers of actiegames tegenkomen. Nooit eerder heeft de productie zo veel kans gegeven voor de ontwikkeling van de spelers zelf. Maar vanuit het oogpunt van iemand die niet creëert, maar alleen speelt, kan het graven door stapels mediocre-inhoud op zoek naar de beste stukken eenvoudig saai. Zoals het feit is dat veel van de dromen te kort zijn en geven je geen gevoel van tevredenheid nadat je ze hebt geslaagd. Het is een schande, omdat dit project het gezicht van elektronisch entertainment volledig zou kunnen veranderen. Doodstreng Release datum: 2019 Ontwikkelaar: Kojima Productions Wat maakt het spel speciaal: sommige van de ideeën van Kojima Wat maakt het saai: de ideeën van een andere Kojima Kojima kan geliefd zijn of gehaat. Iedereen die door de jaren heen worstelde met de effecten van zijn gekke ideeën in de loop van de jaren, weet dit. In het geval van de Stealth-serie stond de iconische maker niet toe dat hij zijn verbeelding volledig wilden laten lopen. Hij deed dit alleen in het nog-recente doodstranding, het scheuren van de gamingwereld in degenen die het geweldig vonden en degenen die het eerste uur van gameplay niet konden doorstaan. Het gebruik van menselijke foetussen om bedreigingen uit etherische wezens te voorkomen, klinkt er echt bizar. En dat is slechts een van de gekke ideeën die Kojima erin slaagde om in de gameplay te incorporeren. Sommigen van hen zijn echt geweldig en brengen een frisse lucht tot het gaming-universum. Anderen lijken helaas zonder orde, noch van plan. Tenminste voor het grootste deel van de tijd besteden we in de wereld van de doodstranding. Veel wordt aan het einde uitgelegd, maar het kost echt veel geduld om bij de finale te komen. Je kunt ook enkele van de missies tedious vinden. Het spel is niet kort – soms duurt het vele uren doorgebracht door het doorlopen van een mooie, maar lege kaart om een ​​enkel hoofdstuk te voltooien. Death Stranding is absoluut geen spel voor iedereen. Ondanks een origineel perceel en veel originele ideeën, banden met een veelvoud aan excentriciteiten en verdunning van het hoofdperceel. Vooral gezien het feit dat het niet zo uitdagend is als, zeg, zegt metalen tandwiel. De baasgevechten zijn meer een formaliteit en een excuus om het verhaal mee te trekken en wat bellen en fluitjes te introduceren. Soms is het een schande dat Kojima niet met een manier was om de doullemomenten simpelweg snel in te wikkelen. Doodstrenging zou daadwerkelijk meer een film zijn, dan is de interactieve vorm waarvan het spel moest nemen, volgens de previews. Doodstrenging in onze encyclopedie Red Dead Redemption 2 is ongetwijfeld de beste Western Sandbox ooit. Maar sommige spelers, vooral degenen die niet alleen van de sfeer genieten, kunnen verveeld raken met de lange reizen in zowel de hoofd- als de zijde-speurtochten. De missies worden in de loop van de tijd ook repetitief. Niet dat RDR2 originele zoektochtingsideeën mist. Ze bieden gewoon niet allemaal hetzelfde, van hoge kwaliteit. Dus laten we aannemen dat mensen het spel misschien hierdoor vinden. Zeker, iemand zoals dat zal worden gevonden. I denk. Soma RELEASE DATUM: 2015 Ontwikkelaar: wrijvingsspellen Wat maakt het spel uniek: een gewaagde combinatie van donkere diepten en technologie Wat maakt het saai: eindeloze locaties en een klein aantal activiteiten Soma is mooi op zijn eigen, angstaanjagende manier. Aan de ene kant herinnert het ons een beetje Bioshock, aan de andere kant, het voegt zijn eigen stijl toe, tenminste bekend van Penumbra. De combinatie van de duisternis van de diepten en de sfeer die van Lovecraft is, met enkele ideeën die alleen uit wrijvingsspellen komen, samen met de biomechanica van Giger, maakt het onmogelijk om je ogen van het scherm af te nemen, wat vol met verbluffende vergezichten is. Helaas wordt het pas daarna slechter. De plot is niet slecht, maar het is echt dun gespannen. In feite kan het hele ding worden gekookt tot een uur van gameplay. Het grootste deel van de tijd is gevuld met waden door diepzeegaandelingen of de zeebodem. Het heeft zijn charme, maar met de tijd wordt het saai, vooral dat de locaties alleen ogenschijnlijk leven vol leven zijn. Niets gebeurt er echt – er is een gebrek aan vijanden en verschillende soorten verzamelobjecten. De muziek, hoewel geweldig voor het bouwen van de sfeer in de eerste stadia van het spel, begint op een gegeven moment te dutten. Vooral wanneer we nog een keer dezelfde route moeten nemen. Als Soma minstens half zo lang was, kon het gemakkelijk worden beschouwd als een uitstekende rondleiding, boeien in de atmosfeer en een goed verhaal vertellen. Helaas is het zo veel uitgerekt door de makers dat het bijna in de naden barstte. Met Soma, zelfs de buggy-amnesie: wedergeboorte lijkt een veel minder vervelend stukje afschuw. Soma in onze encyclopedie Pathologic (originele versie) RELEASE DATUM: 2005 Ontwikkelaar: Ice-Pick Lodge Wat maakt het spel speciaal: de verstopte sfeer, de moeilijke ethische keuzes en de verhaallijn met meerdere draad Wat het saai maakt: je loopt zo langzaam als je kunt door de hele stad, van het ene punt naar een ander, wat praktisch meestal kost dat je het spel moet voltooien; Je moet herhaaldelijk dezelfde routes dekken, dus loop je zo langzaam als je weer door de hele stad kunt … heb ik gezegd dat het spel langzaam is als de hel? Begrijp me niet verkeerd – op zijn eigen manier, Pathologic is een van de meest uitstaande games die ooit zijn gemaakt. Het is een theatershow, een boek en een film, voordat het een videogame is. Helaas presteert het veel beter in de eerste drie categorieën dan de vorige. Het slechtste deel is de bewegingssnelheid van de protagonist. Hij beweegt door de stad bij het tempo van een slak, hoewel het perceel zou suggereren dat hij zou moeten proberen om alle belangrijke plaatsen zo haastig mogelijk te bereiken. De Russische ontwikkelaars wilden waarschijnlijk de speler dwingen om bepaalde oplossingen te kiezen en benadrukken dat er niet genoeg tijd is voor alles. Behalve dat het op een heel andere manier had kunnen worden gedaan, bijvoorbeeld door het passeren van de tijd te versnellen tijdens het verplaatsen van de stad, en het karakter het vermogen om in plaats daarvan te geven. Dit werd gedaan door de auteurs van een van de aanpassingen, die helaas de gameplay verstoort en het spel onstabiel maken. Tegenwoordig lijkt Pathologic relevanter dan ooit. De strijd tegen de epidemie en de moeilijke ethische keuzes De protagonisten van het spelvlak (het spel kan worden gespeeld door drie verschillende protagonisten), in combinatie met de goed geschreven dialogen kunnen deze productie een van de beste in zijn genre maken. Helaas ontmoedigen de vreselijke gameplay en Clunky Controls u van het voltooien van de hoofdverhaal, waardoor elke wandeling rond de stad volledig slaperig is. Gelukkig hebben de makers in dit geval hun les geleerd. Pathologic 2, terwijl het in wezen een remaster van de eerste aflevering met een paar innovaties blijft, repareert de meeste van de gebreken van het origineel. Als je nog geen kans hebt gehad om de epidemie in het spel te bestrijden door Ice-Pick Lodge, vergeet dan het origineel van 2005 en begint met de 2019. Pathologic in onze encyclopedie Lionheart: Legacy of the Crusader Release datum: 2003 Ontwikkelaar: Black Isle-studio’s Wat maakt het spel speciaal: da vinci, Barcelona en Renaissance Magic Wat maakt het saai: verschrikkelijke gevechtsmechanica, eindeloze hordes vijanden om te verslaan, ongelijke verhaallijn en overbelaste gameplay Het moest een groot succes zijn voor Black Isle. De studio bekend om dergelijke edelstenen als de poort van Baldur, fall-outs en planescape: kwelling werd verondersteld een nieuw tijdperk van RPG’s te doen. En het was voor de langste tijd, het zag eruit zag alleen dat te zijn met de release van Lionheart. Grafisch gezien zag het spel er goed uit, en het oorspronkelijke idee voor een alternatieve versie van de 16e eeuw, waar magische intertwines met technologie, liet ons toestaan ​​dat een van de laatste isometrische RPG’s van dat tijdperk een springplank zal worden voor verder succes van Black Isle . Ondertussen werd het meer een spijker in de kist. In het begin stuntert Barcelona je met zijn verschillende esthetische stijl en inwoners – degenen die we kennen uit geschiedenislessen, en met wie we niet alleen kunnen praten, maar ook samenwerken in het spel. Helaas, hoe verder in het bos dat je gaat, het is erger. Het gebrek aan markers op de kaart maakt het moeilijk om speurtochten te voltooien. Ik herinner me dat in de loop van een altogether simpele zoektocht naar het genezen van LycanThopy, moest ik meerdere keren de hele enorme ondergrond doorkruisen om een ​​enkele rat te vinden. En dan vereiste het spel dat ik opnieuw dezelfde route reist. En nogmaals, en opnieuw. En aangezien de protagonist echt langzaam bewoog (modden was niet op iemands geest op het moment van vrijlating), het duurde zo lang dat de charme van 16e-eeuwse Barcelona volledig zou verdampen. En dit is nog steeds alleen het topje van de ijsberg. Vreselijke optimalisatie van de game-mechanica betekende dat het leven op bijna elk pad langzaam langzaam wordt geregenereerd en vaak de enige oplossing bleek een van de tegenstanders opzij te trekken, ze te doden en het spel te verlaten voor een paar dozijn minuten om de procedure te verlaten . Helaas mislukte deze strategie ook later – het plot werd teruggebracht tot een kaal minimum, terwijl Black Island-ontwikkelaars de kaarten met honderden vijanden bevolden. Dus, uiteindelijk, ondanks het feit dat Lionheart een uiterst ambitieus project is, bleek een spel te zijn, zo saai dat het bijna onmogelijk was om het af te maken. Het klikte, voor mij tenminste. En jij? Lionheart: Legacy of the Crusader in onze encyclopedie De SIMS 4 zonder mods en uitbreidingen Release datum: 2014 Ontwikkelaar: Maxis-software Wat maakt het spel speciaal: de beste life-simulatie ooit gemaakt Wat maakt het saai: gebrek aan de meeste inhoud in het kernspel “De Sims op deze lijst? Madness,” denk je misschien. Maar ik maak geen grapje, en ik ken eigenlijk nogal wat mensen, die de Sims-vanille spelen. EA is beroemd om de basisversies van games te trimmen, zodat het bijna onmogelijk is om te spelen zonder een dozijn, of – in het geval van de laatste onderdelen van kleinere en grotere toevoegingen. Modders doen ook een enorm werk, voegen meer huidtinten toe, meer realistische kapsels, dialoogopties, en soms zelfs volledig nieuwe races, mechanica (de betovering mod – beter dan het origineel!) En wat meer naaktheid of zeer uitgebreide inhoud voor volwassenen. Als u niet profiteert van bonusmaterialen die door producenten of modders zijn gemaakt, ervaart u geen wisselende seizoenen, neemt u geen huisdieren in, verover u de bedrijfswereld en noch zelfs uw eigen carrière nastreeft. Er zullen een paar maaltijden op ons wachten in het huis, vertrouwde decor elementen uit eerdere termijnen en Sims met wie we kunnen praten over slechts een paar dingen. En zeker, het beste ding over de Sims is dat je je eigen familie kunt bellen en vervolgens de struikelblokken van onder hun voeten verwijdert (tenzij ze het equivalent zijn van je ergste vijanden en je bent van plan om hun leven in een spectaculair te beëindigen weg), maar als u besluit om alleen de vanille spel te kopen en hebben geen hulp van modders niet te krijgen, kunt u vinden dat het spel zal je vervelen tot de dood voor een van je sims de tijd hebben om de Grim Reaper te voldoen. De Sims is nog steeds de beste life-simulator ooit gemaakt, maar het heeft ook geen concurrentie afgezien van paralieven, die nog in productie is. Maxis samen met EA exploiteert dit, waardoor de basisversie van deel vier van bijna alles wat we in alle vorige spellen leuk vonden. Zal deze wijziging in de volgende aflevering? Persoonlijk ben ik hier nogal sceptisch over. Maar zelfs als dat zou gebeuren, zouden we nog steeds minstens twee jaar moeten wachten voor de release van de volgende aflevering. In de tussentijd is er niets te doen, maar kijk uit voor de volgende 45e (SIC) toevoeging (inclusief alle expansies, game packs en accessoires). Meer over de Sims 4 Van de auteur Ik heb veel respect voor veel van de games op deze lijst. Dit zijn unieke items, heel anders dan de meeste mainstream Mediocre-games. Het ding is dat elk van deze spellen op een gegeven moment zo saai kan worden, dat zelfs de meest ambitieuze oplossingen er niet voor lijken te maken.

Lees ook  Videogames vrijgeven in oktober 2021 - Deken, Pumpkin Latte en veel spellen!